如果一款暗黑like的ARPG没有氪金装备,没有日常任务,没有PVP,甚至没有体力系统,那它大概率是一款好游戏。
距离《火炬之光 无限》的前一次测试已经过去有一段时间了,虽然国内玩家没能第一时间玩上自己国内制作的“火炬之光”,但无论是玩家和其他厂商对于《火炬之光 无限》的关注都有增无减。
对于玩家来说,虽然在初次测试的时候游戏制作人方面就反复强调这个游戏将会做得“相对良心,避免PVP和数值氪金”,但是碰上“非买断制手游、国外知名IP授权、割草ARPG”这三个东西结合在一起的时候大家难免也都会有所顾虑,毕竟通常情况下这三元合一搞出来的东西大概率都不会太好这件事,是个中国游戏玩家都心知肚明的。况且虽说心动是厂商中相对良心的,但是隔壁RO消费情怀的丑事干的也不少。
而对于众多游戏厂商来说,一方面今年是ARPG井喷的一年,《火炬之光无限》逆《暗黑破坏神》之流而上的底气何在让人十分关心,而另一方面,大家也很想看看市场喜欢一个什么样的暗黑like。
既然提到暗黑,就很难不提到同是今年上线的《暗黑破坏神 不朽》。二者除了玩法有一定相似性外,对于付费点的设计都经过了一定程度的广泛讨论。
通过制作人之口,两个游戏都表露出了会在氪金点上着重斟酌的想法,但是结果大家都看到了,说多了有人说我们踩一捧一,所以也就不多提了。
从最新的这一测来看,《火炬之光 无限》在氪金系统方面相对来说还算较为克制,虽然首充6元才有自动拾取、英雄新特性要靠付费获取的设定被一些玩家吐槽,但是作为免费下载的游戏需要一些盈利点进行营收我觉得没有任何问题,只要不碰数值就还算可以接受。
但是客观来说,如果连自动拾取这样的系统都要作为一个付费点的话,还不如直接做进系统,搞个1美元的付费下载算了...
从游戏的具体玩法和内容来看,虽然目前尚在测试阶段,但实际上我觉得内容上基本已经定型。
角色基础是建立在五个角色上的,而每个角色都有1-2个特性,对应不同的技能。部分特性需要付费解锁。特性需要在创建角色的时候就要选择,之后不可更改,如果想要玩同一角色的不同特性要从头玩。
技能方面主要是分为主动技能、被动技能、辅助技能和触发技能几个设定,在实战中大部分情况下主要还是围绕主动技能进行搭配。
和技能特性对应的还有24个天赋盘,但是只能选择其中的三个进行加点。
虽然看起来技能和天赋的设定极多,但是对于大部分玩家来说,要刷的爽多半只会围绕一个核心技能进行搭配,像狂人这个英雄就比较极端——前期可能就是一个跃击打天下,蹦蹦跳跳像个青蛙,20级以后又改成玩旋风斩,原地化身陀螺。
目前排行榜上的大佬,主要的输出技能都是旋风斩,这种设计技能几十个,最后所有人都用一个的情况多少会让种类繁多的各式技能设定像个小丑。
装备设定上和传统的暗黑like区别不大,装备产出完全依靠刷刷刷的farm,付费系统并未染指这一部分,还是非常值得肯定的。不过也有部分玩家反馈目前装备比对系统和掉落概率还存在一些问题,估计正式上线的时候会有进一步的改进措施。
值得注意的是,游戏本身内部是开放了自由交易的,对于玩家来说算是一个利好消息,不过这个系统本身也比较依赖玩家生态,算是有利有弊的设定。
游戏剧情方面目前内容还比较连贯,在体验过程中也没有遇上需要停下来刷级才能继续的卡等级设定。前期剧情阶段可以一路平推下来,随后进入到刷刷刷的阶段,基本上满足了ARPG刷刷刷在手机端的一切幻想。
通常我们认为,易于上手一般是ARPG成功的先决要素,如果主线关卡困难或是学习成本过高,很多玩家还未达到最爽的刷刷刷研究配装的时候就被劝退了,到了更为快餐的手游端这一点还会被进一步放大,好在《火炬之光无限》在这方面也做得比较优秀。
不过说完优秀的游戏设定和玩法部分,仍有一些内容是值得后续讨论和改进的。
虽然目前游戏本身没有PVP内容,甚至没有组队内容,玩家间的交互内容更多的还是体现在装备售卖方面。
对于大部分普通玩家来说,这类游戏中的装备可以自由交易是一个非常鼓舞人心的设定,但是其中存在的问题其实也显而易见——游戏蝗虫、工作室以及搬砖党无不会对游戏生态造成或多或少的影响。
不过目前测试阶段尚且看不出会对游戏本身产生多大冲击,只是后续这一部分的应对和处理方式也是值得关注的一部分。
总的来说,目前玩家对于《火炬之光 无限》的主要争议点还是付费究竟骗不骗氪的问题,对于游戏内容本身反而接受度都比较高,侧面反应游戏质量还是相当不错的。
稍有可惜的就是虽然《火炬之光 无限》从去年开测到如今已经拥有了极高的完成度,但是始终没有拿到国内版号,后续可能也很难按时在国内上线,想要游玩还是要靠国际服登录。
具体的下载方法后续我们也会放在公众号推文中,感兴趣的观众可以关注一下。
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