在前不久的新发布会上,任天堂宣布《塞尔达传说:荒野之息》将在3月3日发售,为新硬件Switch保驾护航,我来为大家科普一下关于塞尔达传说木筏怎么操作?以下内容希望对你有帮助!
塞尔达传说木筏怎么操作
在前不久的新发布会上,任天堂宣布《塞尔达传说:荒野之息》将在3月3日发售,为新硬件Switch保驾护航。
为此,Eurogamer采访了塞尔达系列制作人青沼英二,请他聊了聊本作相关的事情,比如他们是从什么时候开始做NS版,NS版和Wii U版区别又在哪儿,以及团队面临的主要困难都有哪些等等。
青沼英二还回应了一下大家想玩女版林克的诉求,虽然女林克大家在“荒野之息”里没法玩到,但操作塞尔达公主并不是没有机会……
Eurogamer(下简称EG):让我们先从最新的预告片说起,玩家在里面看到很多熟悉的面孔,有人觉得“荒野之息”像“风之杖”故事的延续,他们的想法对吗?
青沼英二(下简称青沼):嗯……预告片里是有些“风之杖式”的元素,某种程度上动画与美术风格也可说是受“风之杖”影响,我能理解大家会产生联想。不过我需要强调的一点是,我想创造一种惊喜的、无从预料的遭遇,所以为了不剧透,在此我不会多说。
EG:塞尔达里每一代林克、塞尔达都是全新人物,但“荒野之息”开头好像想迷惑玩家,出现了一个已经成为英雄的林克,还在百年后苏醒,你们为什么这么做呢?
青沼:林克沉睡了百年是故事中极为重要的一部分,也可说是一种讲故事的技巧……所以你能理解我真的不能多说,自开发始,这就是最大的秘密。玩了游戏你就知道这有多重要。
EG:你们何时最终确定这些故事?游戏开发又从何时开始?NS版又花了多长时间?
青沼:想法从“天空之剑”完成后(2011年11月18日)就开始了。“天空之剑”可探索的区域有限,相互之间也没有真正关联,很多人玩了,说希望探索区域与区域之间的关联地方,所以一个开放并相互关联的大世界就出现在我脑海中。Wii U让实现这种想法成为可能。
当然,要创造一个可探索的无缝世界,我们首先要做一整套系统和工具,做这个其实就花了一年。而NS版是去年春天下决心做的。
EG:你能说说具体是怎么决定的吗?那跟游戏内容相关吗?比如说Wii U的平板是否影响了玩法?我很好奇你们当时做决定时刻的具体取舍。
青沼:因为NS版既可以在电视玩,也可以当掌机玩,我们觉得跟“荒野之息”的身临其境感很搭。但我们起初是做Wii U版,NS版是个额外负担,团队里有些人抱怨,所以我领导了整个进程,向他们兜售了这个主意。
两个版本最大的区别在操作上,Wii U有平板,开发初我们是想好要用那个平板的,而且Wii U是双屏,但NS只有一块屏幕,这也产生一个主要区别。结果,这些问题解决得比预想轻松,我觉得最终采用的操作方案比我们当初设想的还要好。
EG:上周我体验过了游戏,在NS上操作很不错,林克的石板看起来就像一块Wii U平板,这是开始就有意为之?
青沼:是的,最开始就是想让玩家想起Wii U平板,但说真的,我觉得它现在也很像NS,尺寸、外观都像。所以我们觉得这在两个版本都适用,所以不用特地去改,很幸运。
EG:很多人也会玩Wii U版,当然更多人会玩NS版,玩家会好奇两个平台的主要区别是什么?现在看上去NS版更好一点,但具体体验上有区别吗?
青沼:从体验来说,是一样的。一个小区别在于,NS版读盘会稍微快一点,毕竟是卡带,比Wii U的光盘肯定更快。
EG:你们有没有考虑过只做NS版?或者说为Wii U玩家做游戏还有那么重要吗?
青沼:没考虑过,从来没想过放弃Wii U版。游戏一开始就是出在Wii U上,然后决定再做NS版,如果过分用了NS版的特性,反而会造成许多差异。我们做NS版就是考虑到它的便携优势,能带走游戏到处玩,除此之外,还是希望两个版本体验能相同,Wii U玩家也能玩到一样的东西。
EG:这样一个横跨两个平台的大型游戏,你们是如何应对各种挑战,并且赶上首发的?
青沼:其实我们也很多次想说“对不起,我们需要更多时间”,因为确实有很多问题需要解决。
这种大型游戏我们面临的主要挑战就是协调。大量开发人员在参与制作开放世界,每个人负责一部分,如果没有协调好,我做这个,你做那个,不融入在同一世界下,相互不关联,效果就不会好。所以我们必须确保大家相互尽可能多地沟通,每个人脑子里都装着一个开放世界,也让他们尽可能地多玩。可以想象,这很花时间。
另外一个挑战是物理引擎。我们要有一个统一的物理引擎,但这实际做起来很复杂。有一天,我玩最新版的“荒野之息”,发现一个地区该有的东西都不见了,我又惊讶又困惑,问了程序,说是风把它们吹走了……
所以我们面临的挑战就是,既要让物理引擎尽量真实,但又不能产生负面效果,要平衡。我认为如今完成好的物理引擎是塞尔达系列的重要发展,它提供了大量可能性。在“荒野之息”中,一个难题能用许多物理方法去解决。
EG:你们觉得“荒野之息”能赶上NS首发有多重要?有没有想过它没法及时完成的情况?
青沼:开发中我们有几次不得不想说,“对不起,我们需要更多时间”,但幸运的是我们有足够时间,NS的出现让我们知道NS发布日就是我们的最终期限,我们早就知道了那个日子,也知道能赶上。
首发有多重要的话……我老板就是小泉欢晃,主要负责NS,所以这对我个人来说非常重要!
EG:而且塞尔达不仅是个大游戏,还是首次加入语音,你们同时又要赶上全球同步,所以是如何处理本地化方面的挑战的?毕竟欧洲这边语种可说是相当复杂。
青沼:是的,就像你所说,挑战很大,但让玩家用自己的语言体验游戏是我们真正关心的重要事情,能实现这个目标我们很开心。
EG:让我们回到一开始所说的,玩家对这回塞尔达公主的形象设计很满意,现在已经出现了许多同人创作,但她大哭那一段,评价有些分化,有人说她缺乏勇气,有人则说她更富于感情,我想知道你怎么看?
青沼:这一段其实每个人都会有自己的想法,这关乎他们怎样看待女性角色。我想要强调的是,大哭只是其中某一个场景,预告片中的一个戏剧性高潮,不能脱离语境谈它。塞尔达公主在游戏里是更复杂、多方面的,公主也不是一直在哭,我希望玩家们不要过分解读,不要只从一个场景看她。
EG:玩家们希望也能操作塞尔达,这在“荒野之息”里能实现吗?
青沼:我记得三年前的E3,我说过“林克不一定非要是男性”,或者诸如此类的话,但被断章取义,被传成改设定的证据了。但在塞尔达里,林克总是一个男性设定。
在那以后,我们也讨论过,我跟宫本茂先生还有其他团队成员都讨论过,但最终,那种事情就是没发生。
不过Wii U已经有一个《塞尔达无双》了,里面的塞尔达公主就是可操作角色。《塞尔达无双》里还有好几个可操作的女性角色。而且,你现在就能买到这游戏。那让我们展望一下未来,未来是否会出现一个女性主角呢?我会说,是的,有这可能。