导语:游戏改编影视剧收获高口碑的秘诀有哪些?
游戏改编影视剧,可以说是一个很大的“坑”。下到草台班子,上到好莱坞,只要涉及到游戏的改编,很容易就会遭遇滑铁卢:要么是抓不住游戏的精髓,被粉丝们嫌弃;要么是太照顾粉丝,结果得罪了路人观众——总之,两头不讨好。
在《穿越火线》网剧上线之前,其实也没有多少人真的看好它。结果,谁也没想到它在开播之后竟然逆势上扬,让大家纷纷“真香”。截至目前,《穿越火线》网剧在豆瓣上已经取得了8.1分的好成绩,可以说出乎了很多人的意料。
目前,豆瓣已有超过11万人评价,均分8.1
这部让人刮目相看的网剧到底是怎么拍出来的?游戏项目组与剧组都是如何沟通的?《CF》网剧的成功能给其他项目的影游联动带来哪些启发?由腾讯游戏学院主办的《论道》栏目便邀请到了《穿越火线》网剧的影游联动负责人惊风老师,请他为我们揭秘背后的那些故事。
Q:惊风老师,请问您在团队里主要负责的是哪些方面的工作?
惊风:我平时主要负责《穿越火线》内容平台运营的业务,主要涉及电竞、直播、社区、渠道,同时也负责IP合作与运营相关的工作。在2016年底我开始接触《穿越火线》网剧项目,带领团队深度参与网剧剧本,游戏还原与监修,用户调研与先导片制作,还有影游联动和明星合作等工作。
Q:当初是怎么想到要拍摄这样一个网剧的呢?做出这个决策的心路历程是什么样的?
惊风:其实也没有一个很特别的心路历程,我觉得更多是团队在IP工作上的一个长期的积累吧。《CF》作为一个12年的IP,单手游就已经有5年的历程了。我们整个项目团队,包括IP的团队,已经在动画、漫画、小说等多个领域进行过尝试。电视剧这一块其实也有考虑过,但大家都知道,电视剧是一个相对投入时间、人力、精力都比较大,收益高风险也高的项目,所以之前一直没有去涉足。
直到2016年我们在做世界总决赛的时候,了解到开发商已经和国内头部的影视剧制作公司耀客传媒开始沟通合作的可能性。最终,我们在2017年迅速拉起项目、市场、腾讯影业、企鹅影视、腾讯视频、耀客传媒、SMILE GATE的大项目团队,并开始投入到网剧前期的筹备当中。
Q:《穿越火线》网剧的最终评分来到了8.1分,这个结果你们有想到过吗?
惊风:确实超出了预期。其实说到评分,还有个小故事。当时我们内心预估其实都是在7.5分左右,结果开分以后到了7.7。当时老板就在群里说,咱们是不是可以冲刺一下8分啊?我们一想8分好像也挺简单,但后来发现不对啊,现在已经7.7了,如果均分要到8分,那得很多人打5星才行。结果最后真的到了8.1,确实是我们之前想不到的。
Q:那在您看来,《穿越火线》网剧能够逆势上扬,收获这么高的口碑,秘诀在什么地方呢?
惊风:我想更多还是因为还原吧。它毕竟是一个游戏改编剧,所以我们前期就给耀客团队提供了很多游戏建模的素材,把游戏非常经典的运输船、黑色城镇等地图都做了1:1的还原,包括枪械还有音效我们也非常在意。上线以后玩家们发现了这些细节,都会觉得我们是在用心做这件事的。
第二个原因可能就是电竞吧。我们在拍摄网剧之前,也研究了很多游戏IP影视化的结果,第一个想到的也是怎样去把《CF》的剧情去进行还原。但我们发现,《CF》本身在这一块还比较薄弱,因此最终我们定下来了电竞这个方向。这部网剧横跨08年到现在,08年正好也是《CF》正式公测的年代。中间伴随着主角们经历的各种赛事,其实你都能在现实中一一找到对应。当这些东西被挖掘出来以后,玩家们也会感觉到惊喜。
而且,08年到现在,正好也是我们从互联网社会转向移动互联网社会的时代。剧中所表现出的时代变迁,也契合了这一代人的青春回忆,因此不管是不是《CF》IP的受众,都能从剧中感受到诚意。
Q:看过这部剧的观众都觉得它的剧情非常有趣,融入了很多不一样的设计,比如说时空穿越这个题材,还有让无数玩家都会心一笑的“戒网瘾教授”这个桥段等等。像这些设计,当时是怎么构思出来的呢?
惊风:关于穿越,其实我们经常开玩笑地去讲,我们的游戏都叫《穿越火线》了,不来点穿越怎么能叫《穿越火线》呢,对吧?
可能最重要的还是要去感谢我们优秀的编剧和制片人徐速老师吧。其实我们是希望,通过穿越这样的题材,通过屏幕去连接十年前和十年后,传达出中国网络十多年来突飞猛进的感觉。而这十多年来又发生了很多让大家共同关注的事情,因此也希望通过这部剧,把这些大家的回忆,以影视剧的方式流传下来。这也是编剧跟制作团队想表达的,可能是比游戏更升华的一部分,更像是一种时代剧的感觉。
当然,里面也少不了很多游戏梗。编剧老师除了和我们项目组沟通之外,还特地花了大半年的时间,走访了几个《CF》的头部俱乐部。因为这些俱乐部里面有很多可能从08年就开始打《CF》的人,因此他们身上发生的一些故事,也会从剧中肖枫的身上展现出来。如果大家看到了一些桥段能会心一笑,我们也会觉得特别的欣慰。
Q:那以《CF》网剧为例,拍摄一部游戏改编影视剧,每一个环节都要去做哪些方面的工作?咱们就从构思阶段开始说起吧。
惊风:构思阶段最难的其实就是定下来要拍这个剧。因为之前我也提到过,影视剧的制作和其他IP衍生产品不一样,涉及到的周期比较长,投入的资金比较多,风险也比较高。如果你做得好,那就是一个口碑剧;如果做得不好,那前几年的努力可能都白费了。
比较幸运的是,我们很快就定下来要做这件事,然后就是确定题材。《CF》作为一个十几年的IP,它的游戏受众有非常多的男性用户。我们也希望这个剧投入市场之后,主要面对的是男性市场。但主流的影视剧市场又是另外一种情况,偏女性向的剧集会比较多。因此在当时立项的时候,我们和合作方也PK了很长时间。最后经过很多轮的调研和确认,还是决定以一个男性的视角去做这个剧,我们当时定下的内部代号就是:一部“电竞版的《灌篮高手》”。
Q:那在确认了题材之后,要去做哪些事呢?
惊风:之后就是剧本。编剧团队经过了大半年时间的准备,最终我们拿到了一本18页的剧情梗概。我们对双主角的设定表现出了非常大的兴趣,而且剧本里那些完善的细节,也让我们之前悬着的心稍微安定下来一些。
在剧本基本确定之后,就是几乎所有人都会遇到的一个难题了,也就是选角。当时甚至吴京老师也表示过对剧本的兴趣,希望能够出演肖枫。至于最终为什么选择鹿晗,这还得感谢徐速老师和许宏宇导演,专门前往深圳与项目团队沟通,表达了选择鹿晗的原因。因为鹿晗本人的经历和剧本其实非常契合,很像这些年中国电竞发展的一个缩影。导演也跟我们说,希望演员是带着一定的情感共鸣去拍摄这部剧的,那最后的结果大家也都看到了,这个选择确实非常的正确。
之后就是拍摄的部分。拍摄的部分我们项目组能做的事情其实比较少,最主要的就是帮助导演团队做好还原。我们从一开始就建立了一个比较好的机制,邀请了最顶级俱乐部的一个教练去驻场,一直去跟进拍摄。第二就是我们专门划拨了一个策划同学,去跟进这个项目所有的游戏还原部分,投入了很多精力。
Q:之后就是准备上线的阶段了?
惊风:是的,之后就是筹备影游联动方面的工作了。这次的网剧对于《CF》来说是一个很重要的事情,它不仅仅是一个IP的拓展,更能为我们的游戏带来更多的曝光和用户。我们很快就建立了周会制度,定期地和视频团队的同学沟通,剧集什么时候定档;和内容平台联系,如何在微信公众号、微博这些平台去做内容合作;以及运营层面,如何围绕这个剧做一些运营活动,让更多的《CF》玩家知道有这部剧上线。
而在传播部分,我们第一时间也拉了市场团队去讨论,很快就决定要请两位主演鹿晗和吴磊做游戏的代言人,将肖枫和路小北两个角色植入进了游戏里。同时联合两位主演进行网剧番外篇的拍摄,并植入到手游剧情模式中,玩家解锁剧情才能观看到番外篇。同时,在游戏中也植入了continue的冠军武器套餐,在网剧里小北职业联赛夺冠的时候,联合腾讯视频一同对外投放,达到了真正意义上的同步宣发和传播,给游戏和网剧都带来了非常可观的吸引力。
Q:刚刚您也提到在创作这部网剧的时候也做了不少调研的工作,那么根据调研的结果,大家想看到的是怎样的一种游戏改编影视剧呢?
惊风:《CF》网剧共经历了两轮小组访谈,先后针对剧本、实拍片段等内容进行了用户测试。第一轮测试材料主要以文字类为主,包括剧情简介、分集大纲、故事梗概,将用户分为《CF》 IP受众与非IP受众两类,请用户阅读并分享观点。第一轮测试用户主要对于游戏还原度有担忧,对于人设、情节也提出了多处不合理之处,指导剧本进行修改。
第二轮测试材料以实拍片段为主,用户包括《CF》IP用户,非IP男性用户及非IP女性用户三组。三组用户对测试内容打分显著高于第一轮测试,对于内容有共鸣感,也提出了期待优化的要点,进一步帮助了剪辑、宣发等工作开展。
总结下来的话,《CF》IP用户普遍期待在剧中看到忠诚还原的《CF》游戏细节,并希望看到体现兄弟情的电竞战队戏份;而非《CF》IP用户则相反,期待看到更多幽默搞笑的校园戏,以及男女感情戏。我们最后决定多一些比赛的内容,因为比赛和战队也是一种社交行为,这些日常部分也可以吸引那些非《CF》IP的用户,最终的效果也还不错。
Q:那在从头至尾经历过这次《CF》网剧的创作之后,您是否总结出了一些游戏IP影游联动方面需要去避坑的地方呢?
惊风:避坑不敢说,我就罗列一些记忆深刻的点分享给大家吧。
首先是制作部分。很多时候当你有了不错的剧本,也一定程度上安排了定期的审核和跟进的拍摄,以为已经万事俱备了。但是在后期监修的时候,我们仍然发现制作团队在还原上还有一定的偏差。只能在最终剪辑时临时投入了一个策划以及合作方一个团队的人力,针对电竞还原与游戏录屏部分进行了超过10天的大规模制作,终于在上线前将游戏录屏还原到了相对满意的地步。这部分可能提前就需要思考到,尽量准备得再充分一些。
其次是合作部分。由于多个模块同时推动,很多时候你会发现在一些细节上并不能满足最开始期望的需求,比如说游戏内的电视剧推广,直播平台的推广,视频平台的推广等,因为影视剧的特殊性,版权的性质比我们想象中要严格,所以中间安排的很多资源并不能完全按照规划中去进行。这个时候就需要更加敏捷地去迭代方案,争取保护推广资源的同时,也尊重视频团队关于版权的意见。
最后是传播部分。其实这也是学习的过程,我们的团队在微博、短视频、长视频合作上的营销能力积累仍然比较浅,这个过程更多是向腾讯视频、耀客传媒学习。比如这次比较可惜的是热搜上的比较难一些,这部分还需要继续去研究。
Q:您认为游戏改编影视剧,在拓展游戏IP影响力方面,主要起着什么样的作用,有哪些价值?
惊风:游戏改编的电影和电视剧,可以当成是一种游戏内容和传播媒介。
我们一般把游戏体验部分以外的内容产物称之为IP衍生内容,包括社区、UGC/PGC/OGC、直播、电竞、动漫、影视、文学等等。
这些IP衍生内容除了成为已有用户的内容消费,提升用户活跃度和付费以外,很大的程度上承担了为游戏扩大影响力的职责,成为了游戏传播的媒介。我觉得运营就是要走进用户嘛,那我们更多的就是希望,除了游戏本身的更新内容以外,我们也要思考怎样创作出更多的东西给到用户,让用户真的能够在这个游戏IP下面获得更多的内容,然后除了游戏本身以外,从各个方面爱上这款游戏。
其中影视剧应该是属于IP衍生内容中风险和收益都很高的一种类型,所以需要较长时间的筹备,整合多个维度的联动,才能达到最好的效果。
《穿越火线:幽灵计划》
Q:在您看来的话,如何在影视剧中更好地融入游戏的元素,让粉丝满意的同时,也能让影视剧本身很好看呢?从过往的一些作品来看,其实这两者可能很难兼顾。
惊风:这个问题我们一开始其实也讨论过,就是说怎样更好地做到游戏植入。但我们后面一想,不对啊,我们不是把游戏植入到剧里,而是把剧植入游戏里才对,因为我们是一个IP剧嘛。所以我们不用刻意跟用户一直去提《穿越火线》,因为这个剧其实说的就是《穿越火线》。
因此我觉得“克制”是非常重要的,我们减少了对游戏介绍的主观内容,把更多的笔墨放到了“人”的身上,通过肖枫/小北两条故事线,以及1coin和continue两个团队的成长,来见证游戏的特色和电竞比赛带给我们用户的快乐。
第二个需要去注意的可能就是“坚持”了吧,也就是能不能做到精益求精。记忆最深的就是我们的导演,连续三年前往《CF》周年庆和CFS世界总决赛进行考察,最后和我们说,世界总决赛必须要用四面屏。在他的坚持下,我们最终选择在春茧按照国际比赛的标准搭建了一个全新的舞台配合剧集的拍摄,最终效果大家也看到了,非常的不错。
Q:那以《CF》品牌为例的话,除了影游联动之外,还做了哪些拓展游戏IP影响力方面的东西呢?之后《CF》在拓展游戏IP方面还会有哪些方面的努力?
惊风:如何拓展游戏的影响力,不同的产品其实也有着不同的策略。
对于《CF》来说,首先最重要的肯定就是电竞。我们先后推动落地了首个全国联赛-百城联赛,首个职业联赛-CFPL,首个手游职业联赛-CFML,并在2019年实现了固定席位制。如果没有08年到现在电竞方面的沉淀,也就没有我们今天的这部网剧,因为它拍的就是电竞方面的内容。
而在品牌合作方面,我们和市场团队一直秉承的就是“CROSS FIRE CROSS EVERYTHING”的理念,也就是《穿越火线》可以跟任何东西去做一些合作。我们先后同KFC,维他柠檬茶,别克,361°等多个维度多个品类进行了深度的品牌合作,围绕不同的品牌定制了各种玩法与道具,寻找更多共赢的可能性。
然后我们在明星合作这一块,也投入了比较多的经历。在我们看来,如果你喜欢的游戏能跟这个时代的感召者结合到一起去,那对于玩家来说,就会更加激发他内心的情感共鸣。因此我们先后也和谢霆锋,邓紫棋,王力宏,鹿晗,吴磊等多个明星进行代言合作,为广大玩家带来了多首脍炙人口的歌曲与深受喜爱的定制人物。
而在其他的IP拓展方面,我们也一直在努力探索。除了已经上线的漫画、动画、小说、网剧等形式之外,《穿越火线》的大电影项目也正在有序地推进当中,相信很快就会有更多的消息和大家同步。
在我看来,游戏IP本身是游戏产品的一个更新跟迭代,也是游戏品牌精神的更新跟迭代。我觉得这一块更多的是需要更系统化地去耕耘,然后从各个维度去做创新,为用户带来不一样的惊喜。也希望《CF》在这方面的探索,能够给其他游戏IP的开发带来一些启示吧。
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