最近在发售榜上可以看到大量的S RPG战棋作品,包括宏宇科技的国产经典IP 《风色幻想》,登录Steam平台的系列八款游戏,并公布了新翻拍版的消息;何兆三领衔的《维斯塔利亚传说》续集;以及首页的《Dark Deity》用低价推广,然后因为机器翻译的成功本地化而获得“最好评”。除此之外,还有相当一部分美国兵棋,抛弃了XCOM式的枪械设计,变成了接近日本兵棋的作品。

  在这些游戏中,只有几百万亿粉丝的独立作品,保持着老一代兵棋类游戏的体量,也有像《King Arthur》这样近40G的大成本大作,而且不管怎么折腾,都有一个共同的特点:卖不出去。

火纹 最强人物(我忍不了三五年)(1)

  其实《火纹》系列在任天堂内部,很久以来都是这个尴尬的位置。一方面,在SRPG类型的市场很难有所突破,但是《火纹》在老在职者的宣传活动中或者像《任天堂明星大乱斗》这样的作品中,往往能被曝光在前排。可见《肱骨老部长》在社会上的地位很高,维持着每两三年出一部新作的水平,销量很低,久病不医。而且,《风花雪月》到现在已经两年多了。无论是《风花2》还是另起炉灶,正统续作依然没有消息。想必任天堂很难保证上一部的成功。

  为什么棋局越来越差,是棋局出了问题,还是市场在悄然变化,其实都值得我们探讨。

  我忍不了三五年。

  首先避免不了的还是《火纹无双》。火线在游戏史上很少见。系列制作人离开后,依然可以焕发第二春的作品。为数不多的可以媲美的经典系列只有科乐美的《火焰纹章》加入了大量RPG养成元素,大大改变了游戏的外观。同样,我们喜欢把加贺昭三负责的《恶魔城》的前五个部分称为“旧火格局”,把程光通负责的《火焰纹章》之后的部分称为“新火格局”。

  如果用GBA的画风开发《封印之剑》

  何兆三显然是个创作天才。无论是游戏机制、剧本创作甚至是写作部分,都来自于他的亲力亲为,被誉为“火格局之父”。往往架空中世纪故事中的人文思想和社会面貌,几笔就能勾勒出来,这就需要对真实的历史进行全面的考察。只有在此基础上,人物的动机才不会显得突兀,强国之间的政治博弈才不会成为空中楼阁。这也是为什么《王子复仇记》的剧情也是重写的,后期的火剧本总有些“过家家”的幼稚感,反而是33600。复杂的系统和庞大的世界观是S RPG的必备

  作为一款严肃类型的游戏,我们所知道的所有经典系列,无疑都有着丰富完整的世界观。就连《魔界战记》和《机战》这种不可计数的喜剧故事,都配有自洽的奇幻舞台。这部分创造的能量将大大超出游戏的范畴。

火纹 最强人物(我忍不了三五年)(2)

  FC时代的第一代《暗黑龙与光之剑》,长达三年的周期,给加贺昭三带来了巨大的挑战,后来在接受采访时表示是“以和粉丝游戏发展一样缓慢的步伐前进”。这个特点也为加贺后来的离开埋下了伏笔。系列的第四部,《圣战的系谱》,在开发周期的压力下。《jump》一年后,横井俊平空降项目组将游戏原本的三章缩减为两章,这样就满足了任天堂的最后通牒——1996年上半年发售,让老一代最有野心的书成为了永久的遗憾。无论是横井俊平的盲改,还是加贺昭三的未完待续,都是火线粉丝中的罗生门。

火纹 最强人物(我忍不了三五年)(3)

  即使在《火纹》系列的鼎盛时期,加贺昭三也很少在报纸上公开。

  游戏性和商业性的矛盾早在S RPG就爆发了,同样的例子也发生在经常被拿来和加贺昭三相提并论的《皇家骑士团》的开发者兼制作人松野泰己身上。同样,因为接手商业作品后开发进程过于缓慢,SQUARE ENIX“染上了病,暂时离职”,虎头蛇尾的《最终幻想12》至今也是如此。在游戏开发成本越来越高的今天,需要花费数年时间打磨剧本,然后在游戏性层面对接紧密结合的开发模式,这是经典老厂冷落经典战棋的无奈原因。

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