无论是鼎盛于金庸古龙的武侠小说,还是后来逐渐兴起的页游网文,权且暂搁是非功过,数十年的经典和数千年的沉淀,让仙侠、武侠能以游戏作品的形式不断涌现,呈厚积薄发之势冲击着玩家——它们如何塑造并最终提供给我们一个足以实现“英雄梦”的幻想舞台?

能从游戏小白过渡的游戏(这些游戏还能否助你实现)(1)

仙侠游戏——以侠为骨,以仙为皮

仙侠最早起源于神魔小说,在道家三清四御五星七斗的神话体系下,融合或真实或虚构的中华武学,开创了属于自己的艺术题材。

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吴道子:《八十七神仙图》

基于这个存在仙道的幻想世界,玩家在人神魔三界中扮演羽衣飘带、布衣仗剑的修士或剑客,“仙”得以塑形;挑战超凡存在的怪力神魔,让玩家更能重视俗世纠葛,“侠”作为精神内核支撑着仙的表达。仙、侠之间相互联系,缺一不可。

既然说仙侠游戏,就不得不提“国产三剑”,即“仙剑”、“轩辕剑”和“剑侠情缘”(也有人因“剑侠”缺少神魔元素将其摘出三剑,以后来的《古剑奇谭》、《幽城幻剑录》和《天地劫》替代“剑侠”的位置)。

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国产三剑:仙剑奇侠传(左一)

轩辕剑(中) 剑侠情缘(右一)

这种剧情推动的,以早期三剑为代表的老游戏,将“仙”“侠”的比重把握地恰到好处。1990年的DOS角色扮演游戏《轩辕剑》诞生时,国内游戏行业还处于探索阶段。制作组借鉴了《勇者传说》等游戏的玩法,并在人神魔三界的游戏背景中融合彼时流行的武侠元素。玩家将扮演轩辕遗孤,调查16年前善恶神突然夹击人类的真相。

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该游戏流程极短,仅仅一个下午就能通关,剧情的单薄也为人诟病,但都丝毫不影响其先驱者的地位——日式回合制RPG玩法、神魔故事背景、少年侠客热血执剑的剧情模板、兼之底层的悲剧色彩,共同构成了首批仗剑天涯、救世救民的仙侠游戏,象征着一个游戏题材从诞生慢慢走向成熟。

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*上世纪90年代国内最早的一批“侠”主题游戏

略晚几年,仙剑系列横空出世,可能你没有玩过《仙剑1》的游戏,但或许看过《仙剑1》的电视剧,二者的剧情脉络和中心思想比较一致。早期仙剑主角团都是红尘中的普通人,作为低位者向高位者发起挑战,这种从俗世出发的剧本,能有效地平衡游戏中的仙、侠元素,协助制作人们基于现实做好架空世界的铺设,使行侠仗义、救国救民水到渠成。

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*店小二李逍遥的“大侠”梦

而随着桑田变化,后来的仙剑“时不时地”差点感觉。为了顺应大众口味,《仙剑》系列的“仙”愈发虚浮于表面,把场景、服化弄得仙气飘飘,却在革新玩法和画面的同时,缺少了“侠”的考量,剧情变得古偶。直接表现就是游戏总体基调没那么“悲”了:人还在死,有时却难以触动玩家。这点尤以《仙剑7》最为突出,先仙(神界)后人(人界)的剧本安排,与前代数作的联动,让游戏一开始就展示了一个宏大的虚构世界,概念铺得很大最后却难以落实,角色为死而死。缺少“红尘侠气”使人物塑造不够饱满,剧情展开就难有说服力。

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抛却情怀滤镜,这种给人体验上的转变不止发生在“仙剑”一家。日渐缺位的“侠”让它们都失去了什么。

武侠游戏——人在江湖,身不由己

武侠可以看作是摒除了“仙文化”的纯粹侠客文,讲究江湖义气、行侠仗义,结合更具真实感的武学与世界,诞生了“江湖”这一概念,并以此为艺术核心。创作人在武侠世界中常暗含自己对于红尘凡事与现实生活的所知所感,并将其投入到有血有肉的武者身上。

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《七剑下天山》剧照

这么说可能会有些俗套,但“有人的地方就有江湖”。武侠本身就是对人情二字的的诠释,反抗权威、快意恩仇、求而不得、偶有遗憾。这种以“普通人”为故事本位的题材,难以避免地“不完美”。

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*不能相濡以沫,不如相忘于江湖

单论游戏,举个知名度比较高的例子。在1997年推出的初代《剑侠情缘1》(上文提到的国产三剑之一,也是现在知名网游《剑网3》的初代版本)作为西山居第一款武侠类RPG游戏,它的舞台直接架构在南宋年间,以宋、金之战为背景,其中出现了大量真实存在的地名、门派、武学、历史人物与事件,故事走向和情节发展都能看到非常浓重的“江湖气”。《剑1单机版》中开局师傅祭天,中途冷暖世间、亲离友散的剧情不在少数;六大结局中,或是惨遭黑手或是孤独终老,抑或是佳人相伴而大业未成,遗憾收场也是占了多数。这些让人不得不联想到诸多武侠小说的设定,吸引不少玩家钟情于此。

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彼时游戏多少还能看到“武侠”的影子,用自己的形式演绎了“人在江湖,身不由己”,但再后来的一些主打动作玩法的武侠游戏多少让人对其呈现武侠的形式有些困惑。

这些游戏使用时下流行的动作玩法,尽可能地让玩家代入“英雄”身份,通过自己的操作再现“传统功夫”;有的还通过友好“吃鸡”模拟武林争斗,讲究一个“点到为止”;联机的营销模式从来不会停止对玩家情怀和钱包的收割,我劝大家“好自为之”。空有一身“武术”架子,难显多少“侠义”气派——徒有其表。

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说白了,它们就算抛却“武侠”的名号,也不会对游戏本身产生任何影响。弹反也好,招式也罢,就连所谓“江湖纷争”的玩法模式,也全然可以由其他任何题材进行平替。这些游戏好玩,真的很好玩,不然也不会有那么多拥趸,但同质化的挣钱模板并不能给玩家带来一个蓬勃的、丰富的游戏生态。我不能接受杨过一生都在谷底体悟大巧不工,不能接受华山论剑就只在巅峰切磋武艺。

从来没有此般道理,百花齐放竟比不上一家独大?

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*代号:致金庸的“实机”演示

做出如此质量游戏的厂商必然并非没有实力在营收之余加入更多有温度的内容,只是它们没必要这么做——武林已经没办法等待一个人慢慢回忆数十年前的恩怨情仇。现实的沉重一齐拖扯着游戏从业者的热爱与绩效。

世间安得双全法,不曾想武侠情节中的“身不由己”最终也映射到了游戏本身。

仙武相遇 殊途同归

无论是“仙侠”还是“武侠”,“仙”和“武”通常作为世界观对游戏进行外在包装,成为区别它们的最大参照,让玩家根据个人喜好对出世的仙和入世的武进行选择。而扶弱抑强、潇洒执着的“侠”者义气,是仙侠以及武侠共同的精神内核,侠之大者、侠之小者,其所以英雄,也是我们梦的真正载体。

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几乎可以明说,近十多年来,打着仙侠、武侠名号挂羊头卖狗肉的情况何其泛滥。仙侠精美和武侠质朴的外在成为最好的宣传海报,游戏内涵却在开发商眼里成了食之无味的鸡肋,它们更愿意用或画面或玩法这种显性的内容去直接刺激大众的感官,而少了些打磨故事、打磨人物的心思。

“仙”“武”本走着自己的路,时过境迁,大家在“侠”与“不侠”的分岔道相遇,又不约而同看向了同一个方向。

随着技术力的进步,从像素绘图到3D建模,从固定流程、回合制到大世界、选关玩法,仙侠与武侠游戏不断变换着自己的面目,我也难以判断现在的这些游戏是否还承载着最初的一批侠者情怀。

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*《金庸群侠传》1996年

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*《河洛群侠传》2018年

笔者这么多年玩过的仙侠、武侠游戏中有两款令我印象深刻。一个叫《天书奇谈》,当年因为家人也在一起玩,是本人记忆最久,“江湖”体验最深的一款游戏,当时和兄弟几个抓宠比较,私下互动,连游戏内NPC的名字都记了下来。很多年没玩,写文章回去看了一下,没想到还在运营,顿时回忆涌上心间,感慨良多。

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另一款和《天书》同年代的游戏,叫《梦想世界》。这个我现在都还在玩,游戏也已经迭代到《梦想世界3》了,画风也从复古硬派转变到现在的3D建模。有时间我就会登进去消遣一下,和大家聊聊天,比较随性,游戏里的老江湖了。个人最喜欢的是PVP模式,单纯好玩,作为老牌回合制游戏,光一个战士职业(物理系)就有剑、笔、刀、枪、拳、暗器六个流派,选择多、搭配多,比较考验玩家的策略统筹能力。但我大多时候是不怎么在乎输赢,重要的是和帮派同好一起,在这个武侠世界中相互割舍不下。

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虽然我现在也玩一些现象级的“侠”主题游戏,但终究一个让我回忆无穷,一个让我坚守至今,唯二真正留下我的都是那片与人相伴的江湖。

结语:江湖渐远

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回首看过去的游戏,常常感觉它们是一家家街边小馆,掌勺们挣得不多,却都各自摆开架势,菜单上尽是拿手好菜,食客根据自己的口味偏好选择何处落脚,烟火下慕名而来。

现在的游戏如平地起楼,门脸富丽堂皇,招牌红木鎏金,接待往来吆喝。厨子们披挂着切磋厨艺,先要亮出雕龙刻风的家伙什儿,再指着菜品概念图鼓吹“很有商业前景”,最后用精美的土陶罐盛上预先炖好的青菜豆腐汤,奉为上上佳品。不买账?罐子留着盛下一道;还不买账?门脸重新装潢一番——毕竟要养家糊口嘛!都不容易!

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