5月10日,WeDC 2019 WeGame游戏开发者大会在京召开,在大会论坛环节,邀请到了国内三大独立游戏爆款产品的负责人现场对话,《波西亚时光》开发商帕斯亚商务负责人蒋含潇现场接受了采访。

波西亚时光游戏最新攻略(国产独游波西亚时光)(1)

主持人:我有一个问题,当初是怎么从零到一,来制作这么一个题材和背景的游戏,能不能给大家分享一下

帕斯亚商务负责人蒋含潇:我们是帕斯亚科技,《波西亚时光》的开发者。我们是如何从零到一的呢?其实我们团队的创始人吴自非其实是想做一款乡村类游戏,是的你没听错,是乡村类游戏。当时我们把PE的团队成员徐直拉到了《波西亚时光》团队,让他来做制作人,他当时想做的也是一款休闲类游戏,所以就一拍即合:那就做个乡村休闲游戏吧!

然后我们就把乡村打造成了现在大家所看到的远离城市喧嚣的一个海滨小镇,再风格上我们其实有参考吉卜力工作室的一些作品,所以大家看到我们游戏的画风是比较治愈系的;再故事背景上我们是有参考一部动漫《未来少年柯南》,是一个以末世为题材的动画。我们为什么选择末世呢?当时也是销售的考虑吧,觉得末世这个题材其实是可以被全世界的玩家都能够接受的,因为大家都知道末世是什么样子的,我们不用在游戏当中去过多的解释,大家都能够理解。

主持人:你们都出海了,在你们来看中国开发者在全球环境下的优势和劣势各是什么?

帕斯亚商务负责人蒋含潇:说到优势呢我想说其实还是有的(笑),我觉得中国作为一个全球最大、或者说不小的游戏市场,而且这个市场是还未被开发完的一个市场,有谁能比我们更能了解我们自己的呢?所以我觉得这是一个优势,我们更了解中国玩家需要些什么,对此来进行研发内容上的修改什么的。

劣势我觉得第一是技术上面,我们确实相比国外来说有差距,就拿我们前一个游戏《星球探险家》来说吧,当时我们想做一个事情就是想从河的上游A点,到河的下游B点做一个实现方式,但是我们不想做一个飞机、玩家仅仅就传送过去了,我们想要玩家想到任何可能性,我们都能够在里面体现:比如说你可以建造一艘船,从河的上游到下游;或者说可以建一架飞机,从A点到B点;或者还可以建一个水下的通道,甚至是直接把河封掉都可以。当时我们是计算水的单位碰撞来解决这个问题,但是这又导致另外的技术难题,可能会造成玩家画面帧数疯狂下降,游戏可能会非常卡,当时我们就遇到了这个问题。

波西亚时光游戏最新攻略(国产独游波西亚时光)(2)

但是在今年出的“荒野大表哥”(笑),我觉得他们是有这个技术的,但是他们就没有这个问题,所以我觉得他们的开发者技术上是优于我们的。而且想一想如果当时我们拥有这个技术的话,我们还可以设计一些更多的玩法,比如说让BOSS在船上然后把船炸掉,BOSS掉到水里就淹死了,这样一些多元化的玩法。技术上如果可以领先的话,其实可以带来更多的玩法。

还有就是创新、开发意识不是很足,我们也深有体会吧,我们在开发过程当中,就是因为不能预先预知到一些问题,所以导致开发过程中走了很多弯路。

波西亚时光游戏最新攻略(国产独游波西亚时光)(3)

主持人:接下来的问题是,你们如何做好与玩家的沟通,以及理解玩家了解他们的需求?

帕斯亚商务负责人蒋含潇:我们的话其实要首先创建一个玩家社群,像国内的QQ群或是国外的Facebook,我们会有专门的人去和玩家做沟通,不管是和我们游戏相关的内容,或者是和游戏无关的内容,我们都有在上面发。让玩家在这个群里活跃起来,让这个群活跃起来。

关于在开发上出现的一些搞笑的图或者动画,我们也会发在群里面和大家分享,这个是玩家社区群,其实这是一个培养核心玩家很有效的一个地方。然后像另外的社区、贴吧,比如说Steam社区、百度贴吧,还有Facebook、Twitter,还有我们自己的一些论坛,我们也会去积极地收集玩家的一些意见。我们一直给玩家传达的概念是我们一直非常重视玩家的想法。但是也不是所有的想法我们都会采纳,会进行一些筛选,这个想法是好的而且是我们能够做到的,我们应该还是会考虑。

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