前言:译自Eurogamer的数字制造板块。文中涉及些许专业知识,若有错译,欢迎指正

能玩孤岛危机的显卡(重置后的孤岛危机)(1)

对于PC平台、主机平台,甚至Switch来说,情况会有所不同吗?

序言

《孤岛危机》系列的“传奇”地位,可能很少有游戏能够匹敌吧。

作为领先于时代的游戏系列,《孤岛危机》初代2007年发售,而就算当时最顶尖的硬件配置,也难以完全驾驭这款游戏。

虽然当时的硬件条件也不够完善,多核处理器也刚刚问世不久,但即使是在如今最顶尖的PC配置上,想要在锁60帧的情况下彻底游玩本作,仍然还是不可能的。

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2013年,系列三部曲最终作《孤岛危机3》正式发售,但这一作的表现并未满足玩家们的预期;自此,《孤岛危机》这一IP也就沉睡了数年之久。

而将其带回至大众视野之中的,正是上周所爆出的《孤岛危机重置版》的消息。

这一消息让系列粉丝颇为激动:毕竟虽然与这一话题相关的流言不断,但如今这一消息终于成真,于是玩家们纷纷开始期待本作重置版的到来。

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关于原作

兴奋之余,各位也许会有些疑问:为何在数年之后的今天,《孤岛危机》这一知名游戏系列,才正式得到了重启呢?

毫无疑问,《孤岛危机》初代相当出色。潜行元素让游戏可玩性十足,主角的强大实力也让人叹为观止,而有了纳米生化装的保护,玩家也可以在开阔的场景中,随心所欲地进行战斗。

迄今为止呢,《孤岛危机》初代已经发售了有十二年之久,但比起如今的FPS游戏中,约定俗成的线性战役内容,本作中相对开放的战斗模式,既有着经典的味道,又让人感到耳目一新。

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那么从我们的角度来看呢,这款出色的游戏,仍然也存在着两处不足之处:一个是AI的设定,另一个就是游戏的运行表现。可以说,这两点也是我们最希望,在重置版中看到改进的地方。

先说一下AI,原作中的敌人,往往会给人一种“智商堪忧”的感觉,某种程度上也会让玩家对其感到失望;不仅如此,本作中优秀的潜行机制,也因“二进制AI”的存在,而显得略有不足:

比如就算玩家在潜行过程中,被一名敌人发现,那么其他敌人也会立刻同时得知玩家所在的位置;并且,游戏中的AI都是基于Lua脚本*而构成,所以AI行动略显呆滞的同时,这一点对CPU也有着一定的影响。

*由巴西里约热内卢天主教大学Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和Luiz Henrique de Figueiredo三人所组成的研究小组于1993年开发的脚本语言,其设计目的是为了通过灵活嵌入应用程序中从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。

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游戏表现就更容易理解了:就算在当今的硬件条件下,想要全程60帧将本作从头玩到尾,也是不可能的——但讽刺的是,导致这一问题的根因并非显卡,而是CPU

比如,就算使用了超频至5.0GHz的酷睿i7 8700K CPU,来运行游戏的第十关Ascension,游戏的帧数都会掉到40帧以下。

顺便一提,这一关卡在Xbox 360和PS3的版本中被删掉了。

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不仅如此,如果在游戏中遇到了大量的AI敌人,游戏帧数也会暴跌,这一点在第一代和第二代的AMD锐龙CPU上,体现地更为明显。

而在2007年,Crytek工作室制作这款游戏的时候,其开发重心就放在了单线程性能的扩展上,只为多核CPU提供了粗略的技术支持——这也就是本作的重置版,如此受人期待的主要原因。

在系列二三代得到了现代处理器的加持之后,系列初代终于也能够,从科技的发展与进步之中受益了。

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CryEngine游戏引擎

2011年发售的《孤岛危机2》中,CryEngine游戏引擎在多核扩展上就已经取得了很大的进步,而当二代随后登陆Xbox360和PS3平台的时候,所采用的引擎已经从CryEngine2代进化到了3代,对多核扩展的支持自然也是更进一步。

虽然说,《孤岛危机2》在主机平台上的表现,也不能算是超级完美,但Crytek至今仍未将CE3引擎制作的《孤岛危机2》搬到PC平台上来,这对于PC玩家来说,实在是挺扎心的。

顺便,如今若想享受最极致的《孤岛危机2》游戏体验,那么不如通过Xbox One X的向下兼容功能来进行游玩。

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而在两年后的2013年,《孤岛危机3》中CE引擎对CPU的扩展能力则是更为惊人。

那么究竟是到了多么惊人的程度呢?随着如今的CPU内核数不断增加,《孤岛危机3》的运行表现竟也随之逐渐提升,这一点,就算是当今的许多知名游戏,都还无法与其媲美。

于是在三代发布了七年之久后,《孤岛危机》初代的重置,也让玩家们充满了期望。

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多年以来,CE引擎不断进化,Crytek工作室不断对旗下的这一引擎进行打磨与雕琢,添加了一系列新的功能。

如今,《孤岛危机重置版》使用的已经是CE5引擎,相信本作的CPU优化将会比原作好上许多,来让玩家们畅通无阻地进行游玩;

同时,相信本作的顶配画质也将来到极致层级,若想追求最高图形设定,那么也许如今最顶级的显卡,也将会面临一番挑战吧。

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相信在这一点上,Crytek工作室与合作开发商Saber Interactive也需要加强合作:

为了保留曾经的“显卡危机”之盛名,既要将本作的极致配置提至更高水平,来挑战当前最顶级的硬件设备,同时也要照顾游戏界的主流配置,让PC平台、主机平台,甚至任天堂Switch的玩家,都能够流畅运行这款游戏。

从我们对CE引擎游戏的了解,以及预告片中一闪而过的游戏影像来看,如上的设想,应该是会成真的。

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至少,我们对一款重置游戏的期待,真切地体现在了预告片之中:

高解析度的材质,改良过的艺术资产,同时还可看出屏幕空间定向遮蔽(SSDO)技术的使用,来尽可能地实现实时全局光照效果。

实际上,《孤岛危机》原作中的抗锯齿技术,只能算是一种暂时的解决方案,但自从2013年《崛起:罗马之子》在Xbox One上发售以来,Crytek就已经将这一技术运用地相当熟练了。

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而如果说,我们还能期待看到Crytek在技术层面做出的进步,那么毫无疑问会是该工作室的实时软件光追技术,以及基于SVOGI(体素GI)的高端全局光照技术。

简单说一下后者,后者的作用是通过准确绘制光线反射路径,来给玩家带来更真实的场景光照效果。这一效果在《天国:拯救》中也有所体现,对比之下,其效果的确颇为震撼。

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《天国:拯救》中 SVOTI开启&关闭的对比

不仅如此,在《猎杀:对决》中,有了这一光线效果的加持,游戏给人的氛围,也变得尤为不同——想要体验这种感觉的各位,也可尝试一下这款游戏。

而关于Crytek的软件驱动光追效果,本站也曾对其进行过报导,这一技术在Crytek发布的Neon Noir demo中有着相当惊人的效果;但迄今为止,这一技术尚未被正式应用在某款游戏之上。

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Neon Noir

既然是软件驱动,那么自然意味着Crytek的光追技术无需硬件加速的帮助;其基本的原理,则是通过SVOGI技术构建各种几何细节,来制作出富有光泽的反射表面。

顺便,Crytek也曾提到过,若是其光追技术与硬件加速相结合,那么很可能会将效果提升至原来的四倍左右。

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实际上从计算的角度来讲,Crytek的光追使用代价颇为昂贵,但Crytek仍然通过两种方式,对其进行了相应的优化。

首先,工作室限制了各种细节的构建,以近似值来代替了更多的细节内容;其次,对于仍能够反射光线的粗糙材质表面,工作室不再通过光追来进行细节叠加——如此便能够减轻这一技术的工作量需求。

顺便一提,《战地5》的硬件加速反射效果,在较低图形质量设定上,也有着类似的优化。

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对于工作室的软件驱动光追来说,Crytek很可能会提供更多的内部变量,来将游戏性能扩展至未来几年的显卡硬件之上;而对于当前的高端显卡来说,工作室同样会呈现出很棒的游戏体验。

那么我们自然会很期待,工作室可以将硬件加速光追,也作为游戏中的选项之一,提供给广大玩家;毕竟,追求最先进的图形技术,从来都是Crytek的标志性特征。

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《猎杀:对决》

光追真的能够成真吗?

但有一点也很令人瞩目:虽然预告片中,似乎暗示了全平台都可在本作中启用光追效果,但从NeonNoir这一光追基准项目看来,这一点似乎是不可能的。

毕竟就算是Neon Noir中最基本的测试场景,都可以让人感受到,像GTX 1060RX 580这样的当前主流显卡,可能都顶不住这样的画质,那么要让PS4和Xbox One也启用光追,会不会有些不切实际呢?

更别说任天堂Switch平台了。

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我倒是不会太担心《孤岛危机重置版》在PlayStation 4和Xbox One上的命运,因为Crytek旗下的各个游戏IP,都已经很成功地过渡到了本世代的游戏主机之上。

甚至可以说,Crytek工作室本身,在这一过程中,一定程度上也完成了进化。

举个例子的话,我们还是会说到《崛起:罗马之子》,2013年这一作发布之时,这款游戏的视觉效果就尤为惊人,甚至从今天来看,其效果都还是相当优秀。

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再说到《国土防线2:革命》,虽然发售之时,本作表现平平,但最终呢,游戏在两款主机上的表现都变得相当稳定,视觉效果也能让人满意。

——尤其是针对Xbox One X所进行的补丁更新,效果更为出色。

但实际上,也许《猎杀:对决》在PlayStation 4和Xbox One的表现,才更能够体现出《孤岛惊魂重置版》究竟有着怎样的潜力,来成为一款好游戏。

通过《猎杀:对决》的出色游戏环境景象,我们就可大体预见到,《孤岛惊魂重置版》中的景色,将会是如何惊艳,如何地富有表现力;

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同时,相信预告片中的视差映射贴图,以及屏幕空间反射等技术,也都会出现在游戏的正式版本之中。

也许在本世代的主机上,我们不会看到SVOGI光照效果,或者软件驱动光追技术的应用,但可能Crytek会将这些先进技术,留给次时代的Xbox Series X和PS5主机,来发挥作用。

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不过如果是任天堂Switch平台的话,游戏移植的效果就很难预测了:毕竟Switch上只有唯一一款CE引擎制作的游戏,也就是免费射击游戏《战争前线》

这款游戏在Switch上的表现尚可,但我们还不能从中彻底地感受到,CE5引擎究竟会在Switch上,有着怎样的表现。

话虽如此,实际上Crytek曾经为Nvidia Shield主机制作了《孤岛危机3》的多人Demo,虽然这一项目没有了后续,但Nvidia Shield所使用的处理器,其实与Switch的处理器是同级的。

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再者说,Xbox 360和PS3版本的《孤岛危机》也仍然存在,所以这一版本其实也可以为Switch版本的游戏移植,提供一定的基础。

还有呢,《孤岛危机重置版》由Crytek和Saber Interactive联合开发,而《巫师3》Switch版本的精彩表现,也正是Saber Interactive的杰作。

其实说到《孤岛危机》的主机平台移植,最重要的还是CPU的利用率,而Saber公司在Tegra X1处理器*的优化方面,也有着十分宝贵的经验。

*NS主机所使用的处理器。

可是说了这么多,在Switch上开启光线追踪,仍然很难让人抱有期待。

但不管光追能不能实现吧,能看到《孤岛危机》出现在Switch上,就已经很让人兴奋了。这样也就能够体现出,当代的CE引擎,有着多么强大的可扩展性。

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结语

除了这些内容之外,对于《孤岛危机重置版》的到来,业界仍然存有许多疑问。

比如,Crytek在谈到单人战役内容时,使用了多个复数词汇,但是《孤岛危机》原作中只有一条战役线——那么是不是说,多次遭人忽视的《孤岛危机:弹头》,也包含在本次重置之中呢?

也可能这只是某种营销手段,导致了我们的过分解读,而且这一项目是如此令人兴奋,所以我们的确很容易就会对其产生过度的期望,当然这倒不算是很重要啦。

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总之,像《孤岛危机》这样经典的PC游戏,能够得到重置,并且在Crytek最新的技术创新加持下,得以在当今的系统上流畅运行,想想都会很让人感到期待。

回溯到两年之前,2018年5月2日,本站的文章还在吐槽《孤岛危机》仍对硬件要求苛刻,而当时我们最大的愿望,可能也就是希望Crytek能够利用CE3引擎,来将本作的主机版本移植到PC上;

但现在看来,Crytek和SaberInteractive的野心远大于此,所以我们也希望本次重置可以成为一个开端,来为这一经典系列在次时代平台上的重启,铺平道路,打下基础。

后记:

原标题:Crysis Remastered: will the new game still melt PCs - and can consoles cope?

原作者:Richard Leadbetter

译者:电脑玩家布雷泽

想说的话:希望到时候 各位的配置能够顶得住这部重置版吧

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