《生化危机0 高清重制版》快来了,卡普空发布了不少宣传视频。有玩家说:这视角真别扭(蛋疼/逗比/难受)!

但是,一些年长(比如大力)或者早熟(比如年轻大力)的玩家,听到这种话,难免受到一些伤害。

但但是,受到伤害之余,也不得不承认,这种2\3D结合的画面表现方式,以及其所带来的视角,今天真的快灭绝了。而且,用今天的操作习惯看,确实有点别扭。

但但但是,虽然今天不是主流,但时光倒回十年二十年,大批神作都是用这种视角的。那段时光现在想起来,还真是令人怀念啊。

老卡重制的东风吹过,我们也趁机回忆一下视角别扭的名作序列。

时代的眼泪A:固定3D画面

不过,先确定一下我们在回忆什么。

电脑游戏画面,一开始主流是文字。

黄金时代作品解说(追忆那个视角有点别扭的黄金时代)(1)

后来有了2D画面。

黄金时代作品解说(追忆那个视角有点别扭的黄金时代)(2)

再后来就有了真实华丽的3D画面。可喜可贺,可喜可贺~

黄金时代作品解说(追忆那个视角有点别扭的黄金时代)(3)

等等,怎么可能那么顺利,中间明显跳科技了吧喂!

是的,技术的发展困难重重。3D画面游戏刚起步的时候,无论是PC还是主机,3D计算能力相比今天都太弱了。在能够处理的多边形数量极其有限的情况下,很多游戏选择了被一些人称为“固定3D(Fixed 3D)画面”的表现方式。

具体来说,就是用3D实时渲染表现人物等前景目标,用预渲染的2D画面做背景。这样,有限的3D运算资源全部投入到前景目标上,人物的细节就大大提升。而代价是,固定的背景使玩家失去了自由旋转镜头观察场景的能力。

这种“固定3D画面”当时受到大量游戏的青睐,这些游戏就是我们今天的回忆对象。《鬼屋魔影》是早期的一款代表作品。

《鬼屋魔影》

1992年的PC游戏《鬼屋魔影》被很多人认为是第一款使用固定3D画面的游戏,同时也是恐怖生存类游戏的先驱。固定3D画面和恐怖生存这个类型关系一直很深,这段缘就从《鬼屋魔影》开始。

开山之作的画面自然是最寒酸的,即使采用了2D场景,《鬼屋魔影》的人物建模依然比较奇怪。但气氛塑造即使今天看来也不错,深宅冒险,诡异而孤寂。向爱伦·坡和洛夫·克拉夫特致敬的剧情也很有味道。不少恐怖生存游戏的标准做法都从《鬼屋魔影》开始确立,比如,额,咯吱咯吱特别响的开门声。

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《生化危机》、《生化危机2》、《生化危机3》

《鬼屋魔影》之后,1996年,PlayStation迎来了新的恐怖生存游戏《生化危机》。相比于前辈《鬼屋魔影》,《生化危机》取得了更大的商业成功,品牌影响力也更持久,至今也是固定3D画面的代表作品。

1996年,《生化危机》第一作在PS平台上市,使用类似《鬼屋魔影》的2D背景3D前景。随后的《生化危机2》、《生化危机3》,都采用同样的表现方式。

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《生化危机》

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《生化危机3》

画面的进步,让《生化危机》的临场感比《鬼屋魔影》更上一层楼,固定镜头的机位摆放也电影感十足,走过一条走廊机位要变好几次。这里有张图简明地说明《生化危机》镜头的运作(《生化危机2》):

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PS上的外传作品《生化危机:枪下幽魂》并不是固定3D画面。和三部PS《生化危机》的电影化固定机位画面一起被铭记的,还有经典的“坦克式”操作方式。

下页:“坦克式操作”其实很合逻辑的好吗!

时代的眼泪B坦克式操作

所谓的坦克式操作就是方向键左右只能控制人物转向,方向键前后才控制角色前后移动的操作方式。《生化危机》曾长期使用这种移动操作方式。

这种操作看起来反人类,但在视角多变的固定3D画面游戏中,其实非常符合逻辑。

如果采用推哪走哪、以玩家视觉为基准的移动操作方式,镜头角度变换时,摇杆对应的行进方向也会随着改变。如果镜头狂切不止,同样是向一个方向推摇杆,移动的方向却不同,操作就会非常混乱而且不连贯。但是,如果向前推摇杆,人物始终是向角色面对的正前方前进,而不是向玩家视觉面对的“前方”前进的话,不管视角如何切换,都不会出现这个问题。

这个问题,如果不用“坦克式移动”,而使用“正常”的移动操作方式,解决方法一般是这样的:你往前推着摇杆,角色也往前走。突然镜头方向转了180度,这时候,按理说向前推摇杆,角色就应该后退了。但并不是,如果你没有放开摇杆继续往前推,角色依然会继续往前走的,再之后摇杆对应的方向才会改变,以此来保持操作的连贯性。

这种方式很自然。相比来说,坦克式操作则显示了一种理科生式的准确与偏执,没有那些花花肠子,向前,就是向前。

《最终幻想7》、《最终幻想8》、《最终幻想9》

和《生化危机》同时代,另一家日本大厂也用固定3D画面创造传奇。经典角色扮演游戏,1997年的PS平台的《最终幻想7》战斗画面实现了全3D,但其他画面依然是2D背景搭配3D人物。

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《最终幻想7》非战斗画面

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《最终幻想7》战斗画面

这种方式也延续到了《最终幻想8》和《最终幻想9》中。固定3D画面支撑着SE走完了PS时代,甚至部分延续到了PS2时代(《最终幻想10》基本已经转投全3D画面了,但也有一些场景用了预渲染的2D背景。)。

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《最终幻想8》

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《最终幻想9》

那个时代,史克威尔还没和艾尼克斯合并,并且还在做恐怖游戏。

《寄生前夜》、《寄生前夜2》

1998年,史克威尔的《寄生前夜》上市。该作的故事是同名小说的续篇,玩家操作靓丽的女主角阿雅,体验线粒体引发的恐怖故事。它首先是一款动作角色扮演游戏——角色可以自由跑动,但只有AT槽满的时候才能攻击,但同时也是一款恐怖生存类游戏。2000年,史克威尔推出了续作《寄生前夜2》。

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《寄生前夜》

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《寄生前夜2》

以及:大量PC点触冒险游戏

PC平台的“点点乐”冒险游戏对镜头运行要求不高,所以特别中意2D背景搭配3D人物。著名的作品有:西木的电影改编游戏《银翼杀手》、卢卡斯艺术的第一款3D冒险游戏《冥界狂想曲》(去年还出了高清版)等等。

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《银翼杀手》,经典的拉面摊

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《冥界狂想曲》

下页:《鬼武者》

时代的眼泪C:固定视角

这个回忆稍微有点题外话。使用固定视角的游戏不仅是“固定3D游戏”。事实上,在很久很久以前,大多数全3D游戏也会采用固定或者半固定视角,玩家不能随意旋转观察,只能看开发者给定的角度,镜头不运动,或者沿着固定的轨迹运动。和固定3D画面一样,有时候这种方式同样会减轻硬件的压力,带来更好的画面。当然也有时候,这种镜头只是为了游戏设计存在。

一个特别明显的例子是《模拟城市4》。这是一款3D游戏,但建筑背面其实是没有贴图的,反正玩家也看不见。虽然每款游戏具体的情况不同,不过这代表了固定视角带来的计算红利。

固定视角的全3D游戏,和“固定3D画面”游戏一样,都快要快灭绝了。PS2晚期,《潜龙谍影3:食蛇者》的第三人称视角其实是固定的(和两款前作一样),但其完全版《潜龙谍影3:生存》就换成了追尾视角,允许玩家自由旋转。恩,大势所趋。

《鬼武者》、《鬼武者2》

到了PS2时代,战国魔幻动作游戏《鬼武者》横空出世。《鬼泣》和《鬼武者》作为PS2世代卡普空的动作双鬼(恩我承认这个说法是我编的),走上不同的道路。《鬼泣》直接投入了全3D画面的怀抱,《鬼武者》则沿用了《生化危机》的固定3D画面。

所以我们才能把金城武的帅脸和松田优作的个性脸看得这么清楚啊!

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《鬼武者》

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《鬼武者2》

游戏方面,一闪系统、战国背景、金城武、让雷诺、松田优作的全明星阵容,大家应该不陌生。今天仍有大量玩家期待着《鬼武者》的续作。

NGC的《生化危机》和《生化危机0》

2000年,首发DC的《生化危机:代号维罗妮卡》已然放弃了固定3D画面。但随后,卡普空在NGC上的两作《生化危机》,却又成了固定3D画面的极致之作。

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PS的《生化危机》与NGC的重制版《生化危机 重制版》

《生化危机 重制版》和《生化危机0》利用NGC的强大机能,几乎把这种画面表现形式推向了极限。人物建模即使今天来看也不过时。同时,背景不仅精美,还加入了大量动态效果,比如流转的灯光、摇晃的吊灯、飞溅的雨水。在雨夜的列车顶端行进,大雨滂沱,那场景几乎和CG动画无异,达到了人物和场景的完美融合,深深震撼了我幼小的心灵。

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NGC版《生化危机0》实机游戏画面

要知道这是14年前的画面啊。

这就是固定3D画面的根本作用:通过自断双臂,让视角残疾的方式,拿出一帧帧超越时代的画面。

随着图像技术和游戏系统的发展,这种自残的方式越来越不被容忍了——当然在特定题材中还是有所应用的。

PS2\NGC\XBOX世代,《最终幻想10》《鬼武者3》《生化危机4》等作品,纷纷放弃了固定3D画面,转投全3D的怀抱,此后就几乎没有回头的。冒险游戏的大佬TellTale也早已开始使用全3D画面。总之,使用这种技术的厂商越来越少,往事只能回忆。

《生化危机0 高清重制版》将于1月21日推出,回望黄金年代,重温别扭视角,只要20美刀。2D背景进行了高清化,比Wii版和模拟器的画面都好多了,还加入了“正常”的移动操作方式,希望大家试试看~

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《生化危机0 高清重制版》画面

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