拒绝瘌痢头,真实的头发该怎么制作?

我们在制作人物建模时,特别是女性角色,“头发”是最让人头疼的事情了,很多人在这一步吃了不少亏。由于受制于制作时间、硬件水平、实时渲染等等因素,大部分人对于人物头发都很挠头,难以制作出现实中飘逸的真实发丝效果。

你想要实现的效果:

真头发做手工 真实的头发该怎么制作(1)

实际做出来的效果:

真头发做手工 真实的头发该怎么制作(2)

就问你扎不扎心???

在目前游戏中能实现的那些很好看的写实向效果是怎么做出来的呢?简单来说步骤就是:

通过编写相应的Shader,设计对应的材质,将模型中的面片渲染为毛发的效果,然后再通过蒙皮 DynamicBone或是布料一类的算法模拟头发的飘动。

● 头发结构 ●

想要制作出自然的头发,必定要先了解头发的结构特点,那么就要从专业行业入门了。

大家可以先去找一些理发教程或者是图片,并不是让大家学怎么剪头发啊,而是因为我们理发的时候并非针对每一根头发丝进行修剪的,而是有关于头发的分区和分片理论的。

也就是说,本质上理发师是站在三维的角度,对头发的空间构型进行塑造的。因此理发师总结出的一些知识理论可以应用到3D建模操作当中,帮助我们更快地掌握头发的结构。

理发中的头发生长/延伸分区:

真头发做手工 真实的头发该怎么制作(3)

头发的五大分区:

真头发做手工 真实的头发该怎么制作(4)

● 发型建模参考 ●

除了理论支撑当然还少不了参考。无论是画画还是建模,找参考都是必不可少的,好用的参考可以帮助我们减轻非常多工作量哦。

男生

真头发做手工 真实的头发该怎么制作(5)

女生

真头发做手工 真实的头发该怎么制作(6)

● 制作流程 ●

我们在使用Maya hairSystem制作毛发的一般流程通常如下:

制作一个具有良好的UV分布面片以生成毛发;

在面片上生成hairSystem;

编辑hairSystem的 start curves 、rest curves,使毛发定型;

制作 constraint,进行动力学解算;

动画。

这5个步骤是比较常见的流程,不过使用start curves 生成毛发的引导曲线制作发型对于不熟练的同学会有些难度,下面分享一个用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法。

用任意方法制作一块nurbs面片,注意UV的起始位置在头发根部;

真头发做手工 真实的头发该怎么制作(7)

选取多个isparm,然后 duplicat surface curves;

不删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic;

选择生成的 foliicle ,在属性里把 point lock 改成Base(默认锁定2端);

真头发做手工 真实的头发该怎么制作(8)

移动时间轴,你可以看到这些curves运动;

选中生成hairSystem,然后 Hair-Assign paint effect brush to hair,这样做的结果是我们可以得到一个Pfxhair 生成hairSystem,选中一部分 follicle 把它的simulation method 变成passive 以节约运算时间。

调节hairSystem的参数,渲染看效果,里面参数值很多,可以慢慢调,直到自己满意为止。

今天的《拒绝瘌痢头,真实的头发该怎么制作?》就到这里了,希望对大家有帮助,也欢迎关注点赞转发收藏

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