用3d眼镜看侏罗纪世界(实拍CG傻傻分不清楚)(1)

原文 | Animation World Network

翻译 | 胡瑞滢

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于2022年6月10日上映的电影《侏罗纪世界3》讲述了侏罗纪公园纳布拉尔岛火山爆发的四年后,恐龙在世界各地与人类共同生活、共同捕猎。这一脆弱的平衡将重塑未来,并最终决定人类能否在这颗与史上最可怕生物共享的星球上继续站在食物链的顶端的故事。

本文带来了模型设计师约翰·诺兰(John Nolan)的专访,为大家分享《侏罗纪世界3》的独家幕后制作故事。

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恐龙设计师独特的职业生涯起点

约翰·诺兰(John Nolan)最初作为一名动画实习生,在电视纪录片《与恐龙同行》(Walking with Dinosaurs)剧组中工作。后来他独自成立了约翰·诺兰工作室(John Norlan Studio),为电影、电视、现场表演等项目制作动画和CG特效。

环球影业最新的恐龙系列电影《侏罗纪世界3》让约翰·诺兰时隔22年与恐龙这一原始生物重聚,这次工作经历也呼应着他职业生涯的起点。

“《与恐龙同行》是我大学毕业后的第一份工作,这部纪录片中一共有40种原始生物的出现,并且因为其逼真的特效制作,《与恐龙同行》在当时小有名气。事实上,在此之前,除了一支霸王龙造型的头饰广告,我并没有尝试过恐龙的制作

当导演科林·特雷沃罗(Colin Trevorrow)和我散步时,他握着我的手问我,‘你想做恐龙吗?’我回答说,‘好的。’于是我们在《侏罗纪世界3》中的初次合作就开始了。这是一个多么美妙而奇特的开始。”约翰·诺兰分享道。

技术更新为视效部门提高效率

电影动画特效技术在最近几年发生了根本性的变革。在电影《侏罗纪世界3》中有12只外形完全不同的恐龙出现,但由于先进的技术,团队只需要设计一只恐龙,然后用数控加工技术、切割以及3D打印等技术,就可以完成剩下的11只恐龙模型的制作。

“技术发展使我们的工作效率大大提升,尤其是3D打印技术和制作软件质量的提升,对我们的工作帮助极大。”诺兰分享道。

与1993年的第一部《侏罗纪公园》相比,我们现在的工作流程和分工方式都发生了翻天覆地的变化。工业光魔公司在第一部《侏罗纪公园》中使用ZBrush软件雕刻恐龙,我们在《侏罗纪公园3》中也使用相同软件。不同的是,我们还与视觉部门以及特效师保罗·科布尔德的团队保持合作,以便我们随时共享工程文件。这样的工作流程使我们三个部门融合为一,以三种完全不同的方式共同完成一只恐龙的设计。”

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在《侏罗纪公园3》的制作中,美术设计师凯文·詹金斯(Kevin Jenkins)首先设计出恐龙外形,再将其交给制作特效主管戴维·维克里(David Vickery)和工业光魔公司,以确保恐龙造型在解剖学上的正确性。团队紧密合作的关键是确保数字特效技术制作环节的效率。

诺兰说:“我最喜欢这部电影的地方就是,观众无法分辨出哪些恐龙是利用模型拍摄的,又有哪些恐龙是在后期用CG完成的

大多数电影中,恐龙都是一个完全用CG实现的角色,但我们的电影需要一个逼真的恐龙头部来完成一些特写镜头。所以我们决定构建恐龙的头部、颈部和脊柱支撑,这使得科林和摄影师约翰·施瓦茨曼能够利用摄影机拍摄大量的恐龙特写以及远景镜头。

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“我们在后期视觉制作环节扩展了恐龙模型,并添加上恐龙长长的尾巴。我们之所以能做到这一点,是因为实际模型头颈部的运动是使用动画程序进行控制的,因此实际移动方式与是与动画版本完全相同的

不仅如此,为了确保恐龙动作的合理以及正确性,我们全程与古生物学家史蒂夫·布鲁萨特一起工作,确保了最终合成的逼真性。”诺兰分享道。

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创造一只“最大的恐龙”

“在制作巨大恐龙模型的环节,我们预期工作时长是六个月,但在新冠肺炎的影响下,仅仅三个月我们就完成了模型设计。

视觉特效、生物特效和合成特效结合在一起,使用相同的工程文件,在非常有限的时间内制作出了这只22英尺高的巨大恐龙——它的头有一辆卡车那么大,舌头和冲浪板一样长,眼距更是以12英尺的距离创造了最宽记录!”诺兰感叹道。

诺兰将模型的缩小版本带到制作会议上,用电子动画操控其进行表演,让在场的每个人都能感受到恐龙模型可以实现的动作幅度。

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那个模型是基于动画视觉效果模型中的所有枢轴点而对应运动的。在会议结束后,我们把这个缩小版的模型交给了视效师保罗·科布尔德(Paul Corbould)。最终他建造了一个巨大的液压控制颈部,从而可以承受两吨重的恐龙头部。

模型的制作是一个令人紧张的挑战,但我很高兴最终实现了它。就像在1993年那一版的《侏罗纪公园》中看到雨中的霸王龙,我们在现场看到制作完成的巨大恐龙模型时也感觉十分震撼,就像是进入了侏罗纪电影。”

接下来的工作是制作名为贝塔的幼年迅猛龙模型,诺兰说:“贝塔实际上是已经完成模型的小一点的克隆版本。我们会以之前特效角色的移动方式作为参考,进行制作。模型制作完成后,我们需要用几个星期的时间与团队一起研究贝塔的动作设计。事实上我非常喜欢贝塔,它是个可爱的角色。它的整体大小和重量都是我们可以实现的范围,因此它的整个头部都是3D打印的。”

蜥龙的创造过程也非常有趣。他说:“蜥龙是原著粉最喜欢的角色,但自第一版电影以来,我们从未将它变成电影中的角色。蜥龙是上一部电影中未能实现的愿景,因此导演希望有多只蜥龙出现在这部电影的场景中,并让它四处走动。我们在之前的电影中没有找到蜥龙的角色参考,最后参考了我们在网上找到的照片,完成了模型设计。

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我曾试图让人带着蜥龙的模型坐在道具上扮演,但因为最终的效果太过笨重,这个想法就被放弃了。尽管技术的进步让我们可以做出更大、更完美的恐龙造型,但是我们不想制作出的模型太偏离原著和之前电影中的角色。导演给我们的任务是让恐龙模型可以行走活动,我们已经圆满完成了。

诺兰在仅仅18个月的时间里,一共创造出了48只、12种不同种类的恐龙中模型。他表示:“在与戴维·维克里(David Vickery)和科林·特雷沃罗(Colin Trevorrow)合作过程中,我们参照了成长年代,包括《侏罗纪公园》在内的电影。在当时,这些都是充满动画技术创新的电影。”

甚至现在这个时代的导演依然在使用20世纪80年代的技术,这就是为什么动画技术又开始复苏。

《侏罗纪公园3》最令人动容的地方就是,它不是由CG制作独立完成的。导演和制作团队有能力利用CG完成全部的角色设计工作,但他们并没有。

“在工作中,部门之间也互相理解,更重要的是将所有不同的工作方式结合起来,只为了恐龙角色的设计而努力,这种感觉真是太棒了!”诺兰回忆道。

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