记忆中每一次玩《重生细胞》的代价,就是我的血压得升高那么老一阵。并不是游戏做得糟糕,而是因为操作量太大。在明明已经很刺激的情况下,我又像条咬钩的咸鱼,按捺不住再来一局的冲动。

  说起来尴尬,这部作品的移植手游刚刚上线,我就想下载后在几个小白群友面前摆摆谱,结果疏于训练,三周目(二细胞)难度就被「王手」按在地上疯狂摩擦。

重生细胞无锁港湾(重生细胞令人着迷的)(1)

手游版官方中文译名是《重生细胞》

  但本人菜归菜,有些东西还是能看出来的,不得不说制作团队 Motion Twin 在设计反馈和循环方面的功力深厚,很快便能让人上手并进入状态。回想起自己如上瘾一般的游玩过程,发现早已落入精心设置的「圈套」。

论如何下钩

  可能有点反直觉的是,《重生细胞》一开始并不是款单机游戏,至少 Motion Twin 最初把它当成免费塔防作品《Die2Nite》的续作来看待。他们本想做页游和手游,还意图加入多人模式,集所有热点于一身。结果发现总是不尽人意,最后开发了一个单人教程,思考再三才决定把项目推翻重做。

  之所以提到这段历史,是因为 Motion Twin 毫不避讳 F2P 游戏给他们带来的灵感。那些早期很容易变成付费点的成瘾性设计,在《重生细胞》里则表现为爽快的动作反馈,层层揭开的故事谜题,就像鱼钩上的饵料一般,吸引着玩家通过自身训练,不断的循环投入,最终获得原本氪金才能享受的甜头。

  正如一位 Motion Twin 内部人员在采访中透露的那样:“过去制作免费游戏的经验,帮助我们设计了永久死亡元素:即让大多数死亡变得「公平」,以确保玩家在游玩的过程中不断前进。”

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《Die2Nite》的设计思路也是让人再来一局

  那么它是如何下钩的呢?如果你只玩了半个小时,我觉得大致可以分为两点。

  首先是叙事方法和视觉元素的妙用。在游戏中死亡本来是件打消积极性的事情,但为了激发玩家兴趣,当主角重生开始另一段冒险时,系统会分阶段地改变重生区域和 NPC 的对话内容,塑造出整个世界在不断发展的感觉。换而言之,为了搞清故事背景,死亡反倒成了一种奖励。友商 Supergaint 在塑造《黑帝斯》的故事时也沿用了这种方法,足以证明它是一个成功的设计。

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  当然,不断变化的环境要能吸引人,得建立在扎实的美术功底上。其实不难看出,尽管《重生细胞》的基础关卡结构是由程序生成,但又可以找到很强的手工痕迹。逻辑大致是先设置入口和出口,中段由许多小「房间」组成,而每个「房间」通过手工打造,借此创建具备新鲜感又不空洞的地图。

  实际上,Motion Twin 最初研究随机生成器就用了一个月时间,期间没法稳定地获得好关卡,最后得益于团队里有位「肝神」艺术家 —— 不到两周就做了 1000 个房间,上述构思才得以顺利推进。

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突出兴趣点的视觉语言

  他们参考苏格兰斯凯岛的自然风光,结合当地 10 到 13 世纪的建筑和凯尔特文化,将严酷和不安的氛围代入游戏,在此基础上又引入了神秘的炼金术作为故事背景。每个关卡中都有一些玩法组件,为了能让人们在任何环境下都能迅速识别,这批人还想到了一种特殊的视觉语言 —— 将主要兴趣点(如喷泉和宝箱)置于房间的中轴线上,以更明显的剪影和高亮突出,隔三差五就「冲击」一下玩家的视觉。

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《重生细胞》中的传送门,灵感就来自苏格兰

  相比于直观的叙事和视觉元素,第二个饵料「动作反馈」就比较难以文字来形容了。

  我一直认为,如果一款游戏要能让人刷起来,那么「刷刷刷」本身必须要做得足够出色(爽快)。《暗黑破坏神3》是个不错的例子,它的技能树、天赋和装备系统相较前代的水平来看有所不足,但却可以凭借出色的打击反馈,还有恰到好处的暗金、套装掉落节奏,让许多玩家持续投入大量时间。

  《重生细胞》的战斗部分也做得相当好,足以让人沉迷其中。用海外游戏开发的术语来说,它加入了很多「Juice」,细节丰富,咬起来非常多「汁」。一个显眼的例子是运用大量颗粒特效来表现冲击和流血,暴击会使得画面暂停一帧,接着动作放慢零点几秒,令挥舞武器彰显出一种重量感。

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  为了保证平台跳跃的部分足够流畅,本作的判定也不是特别严格。方法是让角色在脱离平台边缘后仍然可以停留 2~3 帧,同时如果跳跃的时候离下个平台差几个像素,还是会让角色攀爬上去,不会在这种细枝末节的地方徒增难度,而是将难度重心放在策略选择上。因此,当玩家不小心丧命时,会觉得是自己的策略出了问题,很「公平」。而爽快的战斗可以视为一种发泄,能够消解一部分挫败感。

让饵料更美味

  当人们在半个小时的体验中咬钩后,要使得后续的长线循环成立,无疑得让饵料更加美味。《重生细胞》依靠的是装备系统,以及「永久能力提升」的设定来实现这一点。

  游戏中的武器、技能(更像是副武器,比如扔炸弹)和护符超过 50 种,但如果只是调节数值高低就太过无趣了,为了能让人在反复的游玩中维持新鲜感,这些道具做了极其明显的区分。

  比如「双匕首」连击的第三下必定暴击;「油腻之剑」可以给敌人浇上可燃烧的油,与词缀和技能组合产生化学反应;「燧石」在长按攻击键后能够生成一排造成伤害的火柱。毫不夸张地说,每局的体验都可以是完全不同的。

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  不过,这种想法在抢先体验(Early Access)阶段并未顺利实施。设计者希望人们能够将多种战法组合起来,从而连续不断的玩下去,而玩家却很快发现了最优解 —— 只用弓箭,在安全范围内干掉一切,但这很快就会让游戏变得无聊。

  设计者的解决办法,是鼓励玩家多做选择。让每把武器有利有弊,比如给弓箭增加弹药上限和弹药回收的机制,如此一来虽然打小怪还是能继续爽,面对 Boss 却不能无限风筝了。而随着游戏的难度提升,后期关卡随机掉落的武器、技能和护符,相比初始选择总归更好,也促使玩家去拥抱新事物。

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  攻关过程中还会遇到类似「升级卷轴」的东西,可以在暴虐(红色)、战术(紫色)、生存(绿色)三个变异方向做出选择,一方面能够提升生命百分比,一方面与武器类型挂钩。但由于每个方向的升级收益会慢慢递减,个人感觉设计师是鼓励玩家水桶发育,从而尝试更多东西。

  我认为通过这套体系,《重生细胞》构建了良性的体验循环。尽管目前仍然有一些优势明显的固定流派,但即使你不背什么包袱,随便选择自己喜欢的装备和技能,同样也能玩得非常开心。

巧妙的「圈套」

  类 Rogue 游戏的一个核心思路,是得让人心甘情愿地重复体验内容,因此加入了很强的随机性。它有两个大的分支,在《洞穴探险》这类 Roguelike 中,死了就是死了,每次开局的配置就跟第一次一模一样,整体难度曲线是平的,完全考验是训练时间和技巧,最终靠玩家本人的硬实力获胜。

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在 Roguelike 里有人能很快通关,有人则需要耗费大量时间才能做到

  虽然山就在那里,但富有天赋的选手可以很快触及难度曲线,而手残党可能永远无法越过高山,又由于缺乏可见的数值刺激,有时候非常劝退。因此在 2013 年的《盗贼遗产》中,开发团队 Cellar Door 在此基础上加入了「保留金币进行永久升级」的设计,它后来逐渐流行起来。

  理论上,有技巧的玩家确实能更快地走完《重生细胞》,但「笨比」也有自己的方法,只要你能将收集来的「细胞」带到两个关卡间隙的休息处,「收藏家」便能用它来进行升级,像是提升药瓶的使用次数,出生时保留一定数量的金钱等等。此外流程中获得的装备图纸由此解锁,从而加入到后续的随机库中,借此玩家会切实的产生成长感,直观表现是通常能比上一次重生活得更远、更久。

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  这衍生出了一个隐性的「检查点」概念,会让人觉得自己卡在了某个特别的东西上,但一旦通过积累跨过门槛,第二次、第三次就会越来越容易,接着体验到新的内容,一个动态的循环机制就这么建立了起来。不过,保留一部分属性价值的设计其实也有着致命缺陷,它会导致难度曲线下滑,如何保证内容不被过快消耗是个难题。

  Motion Twin 为此加入了一个名叫「Boss 细胞」的东西,简单来说就是「周目」的概念。击败王座上的关底 Boss 后,可以将它的细胞注入到试管中,从而开启更高的难度。当然这背后纯粹的数值提升没什么好讲的,关键是这个设计与游戏的叙事关联性极强。

  正如前文所说,阶段性的死亡能够看到一些微妙的环境变化,新周目的开启同样如此。被捅穿了的巨人尸体去哪了?时间守护者对咱们的态度怎么就变了?作为新手引导的大剑女怎么死了又活?收藏家背地里打着什么算盘?以及 —— 我是谁?

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被捅穿了的巨人尸体

  玩家会在好奇心的驱使下,结合多样的装备系统接近真相。直到你往试管中注入了 5 个「Boss 细胞」,在终点处的「观星台」看到一个熟悉的面庞时,这些疑问都会得到解答。

  从这一点来看,《重生细胞》又合理运用了「类银河恶魔城」中的元素,主张探索就有回报。不仅仅是在地图的边边角角安放几个宝箱那么简单,而是将剧情做成了「房间」,在合适的时间点和关卡中展示给我们。所以官方称自己的游戏类型为「RogueVania」,笼统地来看还真是那么回事。

  此外它的关卡纵深也与角色能力相连,比如突破了第一场景「被囚者的牢房」后,第二场景包括「有罪者的大道」「猛毒下水道」和「荒废植物园」,后两个需要「藤蔓符文」和「传送符文」才能解锁。这几个地点的出口,又接上了第三场景的不同关卡,与周目的开启息息相关,重复探索价值很高。所以《重生细胞》消除弊端的方法,绝不是一味调高属性,而是加入更多有意思的内容。

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通常情况下,第一个在《重生细胞》里遇到的 Boss 会出现在黑色大桥

  老实说,在手游版的《重生细胞》上线前,我一度怀疑它是不是会对原版大刀阔斧地进行改造,至少得做出一些妥协。没想到除了一部分 UI 和字号调节,内容方面基本还是那个老味道。

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  不过为了避免有人在手搓玻璃板的时候感到不习惯,手游操作还是做了一些可选的优化。如果技术到位,原汁原味地采用虚拟双摇杆映射并不是不行,但对于手残党来说,也加入了贴近怪物自动平砍的设定,此外还可以左右滑动屏幕进行翻滚,减少操作量以让玩家将精力集中在对敌策略上。就像原作中对跳跃流畅度的调整一样,这一点秉承了 Motion Twin 的老思路。

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  有意思的是,b 站作为发行方,似乎也察觉到这是一款会让人肾上腺素分泌加速的游戏,之前邀请一批主播,策划了场名叫「不暴走挑战」的活动。

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  在这场活动中,他们用一个能测量语音音量的软件,来判断主播们在玩《重生细胞》的时候会不会情绪激动,结果当然是没几个人能维持平静……

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b站up主在直播时也意料之中的暴走了

  令人意外的是,尽管想要探清《重生细胞》的所有秘密少说得 10 来个小时,但它的关卡结构却很契合移动端随时随地玩一把的特点,差不多在 5~20 分钟之间。再加上游戏本身就着重于快速上手和强烈的动作反馈,人们能够立马感受到它的核心乐趣。从还原度的角度来看,手游也维持了原版的视听效果,让人在做出正确决策、击败成群的敌人后感到欣喜。

  游戏上线后很快登上了苹果商店付费榜首位,也证明了这套在其他平台备受欢迎的玩法,对于移动端用户来说同样适用。

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  无论如何,将这种类型的作品带到移动端是件好事。相比于市面上常见的抽卡氪金手游,它以激发乐趣和好奇心的方式代替了赌博的原始刺激,让玩家从思考中获得回报,提高审美。至于这是否能勾起一批蓝海用户对重度内容的兴趣呢?当然我恐怕得养养手再战了。

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