你可能做梦也想不到这样的一幕:

上条当麻在某一天哭丧着脸走在大街上。不幸使他饥肠辘辘,最后连信用卡都不小心踩坏了。

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名为求生欲的感情左右着他走出家门,口袋里揣着不知什么时候的鸡蛋兑换券。这是他最后的希望——直到被一座迎面飞来的自动贩卖机给撞得粉碎。准确来说,也并没有撞到上条先生,这是不幸中的大幸。但幸免于医院之灾的上条先生只会觉得更加的不幸——他手里的兑换券不翼而飞了。

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在饥饿和厄运的双重折磨下,老好人上条先生也终于憋不住了,他和因为骚乱而介入的常盘台女王御坂美琴、风纪委员白井黑子一起,向那个穿着酒保服装的黄毛——平和岛静雄大打出手。

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《魔法禁书目录》的主角,和《无头骑士异闻录》的人气角色,打成了一团?

除了他们以外,还有《刀剑神域》里的桐人和亚丝娜、《加速世界》里的黑雪姬……

《灼眼的夏娜》?

《漆黑的子弹》?

甚至还有《龙与虎》和《我的妹妹不可能这么可爱》?

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怎么还有《萝球社》的!?

这些你所看过的没看过的,隶属于电击文库里的主人公们,在这一时刻,一起走上了《电击文库:零境交错》的战斗舞台,一起揭开故事中“零境交错”的谜团。

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在此刻交错的电击文库

在去年年末的最后一天,我有幸在广州萤火虫漫展上采访到了《电击文库:零境交错》的制作人姜磊先生。他是91ACT的创始人,也是当初获得App Store和Google Play全球推荐的作品《苍翼之刃》的制作人。当时他和他的团队正在漫展展区设展为游戏做宣传。和他的谈话中,有一点令我印象很深:《电击文库:零境交错》这款游戏一共包含了25部日本轻小说作品的IP,为了拿到这些IP的授权,制作组花了整整一年的时间,与电击文库的相关方进行沟通。

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电击文库是目前日本人气最高的文库之一,它隶属于天闻角川旗下,百科称之为“与富士见Fantasia文库及角川Sneaker文库并称轻小说的三大家”,但个人以为在年轻一代里它旗下的作品的知名度可能要比其余两家的要高出一截,这其中固然有作品本身的优秀质量在支撑;但另一方面,也因为它对自家作品IP进行动画化、游戏化最为积极。

但就算是这样的电击文库,将自家如《刀剑神域》和《魔法禁书目录》等25部超人气的小说作品统统打包装进一个由中国团队开发制作的手机游戏里,仍然是一件很难以想象的事情。用姜磊先生自己的话来说就是五个字,外加五个感叹号:绝!对!不!可!能!

可他们就是做到了。

驱使他们将不可能化为可能,把这件事“做到”的力量,我相信也不是什么特别的巧妙技巧,反而就是一种细致认真的“笨功夫”。这种“笨功夫”可以体现在游戏里的每一处。

需要举例来讲的话,可以由以下内容来体现:

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游戏的主界面标题画面是从左到右不断滚动的各个主角,登陆游戏,会听得到桐人同学那句经典的“Link——start”。

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游戏的主界面是这样的,画面的背景为东京塔附近的某所高中的天台。作为初始看板娘的炮姐就在这里叉着腰英姿飒爽地看着你。在她的右边是画成漫画格子的主菜单,每个格子还带有不同角色之间的互动,UI设计非常清新自然,看上去很有感觉。主菜单的内容包括“扭蛋”、“同好会”、“角色”、“背包”、“挑战”和“剧情”。而左侧一竖列的小菜单栏则囊括了更加功能向的选项,如商店和任务等。

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点开左下角的“历程”,你会发现这里又包含了七个子项目基本都是用以给玩家们收集游戏中出现的角色、书籍、成就、道具和挂件等。这些可收集项目的内容非常丰富,尤其是成就和角色百科的部分,它们的每一个细节都可以看得出思考和用心的痕迹。

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这种用心不单单是从文案或是美术上体现的,从制作者设计的初衷你就可以发现——如果不是因为对游戏充满感情,其实是没有必要往本来就已经被塞得满满的游戏布局里再把这些收集内容单独拿出来做成六个版块,供玩家们收集和赏玩。

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战场角色的建模,甚至可以看到地面的影子。在战斗中触碰双方角色,还会出现各种各样的动作彩蛋。

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而看板角色采用的是emote动态立绘技术,角色在呼吸眨眼间显得栩栩如生。用手指触碰角色还能让他们说出各种让你心头一颤的各种名台词、做出对应的动作。虽然这已经是众多手机游戏已经惯用的技术,但是放在这些角色们身上,还是难免让人情不自禁。

上坂党头顶青天,但这并不妨碍美琴和静雄一起踢自动贩卖机

《电击文库:零境交错》由腾讯旗下的极光计划支持发行,由SEGA和91ACT共同研发、电击文库各大IP的原作者们亲自监修。

目前β测试放出的角色主要为《刀剑神域》、《从零开始的魔法书》、《打工吧!魔王大人》等十六部作品中共45名角色,而剩下的8部作品仍在监修中,尚未放出。

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在这些角色中,有像桐人炮姐这样的武斗派,但同时也有诸如《萝球社》的凑智花、《电波女与青春男》的藤和艾利欧这样的卖萌担当,于是,这样一部“大乱斗”式的游戏要如何控制好游戏战斗的平衡,就成了每一个接触过这款游戏的玩家在最开始都会好奇的事。

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面对这个问题,姜磊和他的团队给出的回答是:“连携”系统。它有点像《刀剑神域》里的“切换”(switch)战术。

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所有的角色大致上都会有“主战”和“援护”两种卡面,分别对应的是战斗中的主要作战者以及负责使用特有的援护技能的援助角色。而在一场战斗中往往会有六名角色互相配合,他们将以两两组队的形式展开战斗。而这其中,某些角色之间会因为他们的某些特征或是特色而形成互补或是增益的组合。当他们在场上进行战斗,就可以使出他们特有的“连携”技能。

而这种“连携”,是可以跨越作品之间的界限的。且角色之间的“连携”有时候不止一种。

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就比如,炮姐与上条先生配对会有“电击使与幻想杀手”的“连携”技能,但如果《魔法禁书目录》的炮姐是和《无头骑士异闻录》的平和岛静雄配对,则会出现“贩卖机克星”的“连携”技能。

炮姐与上条的连携自然是因为头顶青天,而与静雄的连携则是因为两方都喜欢拿自动贩卖机当沙包玩——

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类似的连携还有诸如《我的妹妹不可能这么可爱》的高坂桐乃与《龙与虎》的高须龙儿或《萝球社》的凑智花组队,他们会因为双方对打扫卫生的强烈执着而触发“愉悦的大扫除时间”的“连携技能”;而当桐乃与《魔法高中的劣等生》中的司波深雪组队,两人一隐一表的兄控属性则会获得质的升华,触发“兄控少女”的“连携”效果。

与同作品之间的角色进行联动是许多IP游戏之间非常常见的做法,但跨作品之间的联动,则为玩家带来了意外的惊喜和乐趣。这种所谓的“连携”在为玩家们提供强力的战斗手段的同时,更加是一种为粉丝们精心准备的彩蛋。它是对各个作品角色们的强烈吐槽,玩家们完全可以从中发现制作者们对作品强烈的爱意和用心。而开发和寻找这些“连携”,也成为了粉丝们对于这款游戏的另一份乐趣。

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基于这样的乐趣,在游戏中,你将会见到一幕幕诸如“桐人和黑雪姬组队,触发连携技能暴打亚丝娜”的家暴现场。

“零境交错”是种“妥协”,也是优秀的创新

目前游戏共经历了两次删档测试,此次β测试之前还有一次α测试。在α测试中,战斗的过程是敌我双方站在舞台的两侧,我方以屏幕下方的角色卡牌作为战斗指令,按选择的卡牌数目和组合方式打出不同的攻击和组合技。

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这是《电击文库:零境交错》战斗系统的雏形。当时姜磊先生谈及设计的初衷时,最核心的理念其实是:“什么样的玩法最适合我的用户群”。

会被《电击文库:零境交错》所吸引的玩家绝大部分都是电击文库旗下作品的粉丝。对于这款游戏而言,战斗是最能展现角色魅力的方式。战斗的演出动画帧帧流畅,既不是Q版公仔,也有角色们扣人心弦的名台词,相当还原。

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但对于它的受众而言,在帧与帧之间寻找突破的紧张格斗玩法未必适合每一个慕名而来的粉丝。

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如上文所述,91ACT是曾经制作出《苍翼之刃》这种精品游戏的公司,公司名称91ACT就有“I want action games”的意思在里面,在格斗手游的品类中他们属于走在前沿的那一小撮。

但玩法更需要为它的受众服务。这是《电击文库:零境交错》的游戏类型决定的,同时也是对用户群的负责。

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从β测试开始,游戏的战斗系统进行了更进一步的优化:取消了卡牌点选,改为了选择不同的攻击模式,利用“蓝色点数”打出技能,消耗的“蓝色点数”会转换为“金色点数”。当金色点数突破临界点后,即可触发角色的招牌必杀。但怎么样才能打出最高效的攻击输出,需要考虑角色间的搭配、技能选择的时机以及道具的装配等等。这样的改动令游戏变得更加简明易懂,同时也增强了游戏本身的策略考量也加快了战斗的节奏。

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而在改进游戏机制的同时,制作组也没有放过一些小的细节,譬如在α测试中,被击飞的角色是要自己爬起来再慢慢跑回队伍中站位的。这样的动作显然拖慢了游戏的节奏,在一些情况下也显得比较突兀。于是在β测试中,我们可以看到,被击飞的角色们会以“闪回”的形式回到自己的队伍中,而在小距离的击飞才会自己爬起来回到位置上。

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这一点点的改动虽小,但确实对游戏的体验感观有了很大的提升。

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在测试过程中91ACT也在不断地听取玩家们的建议,为正式公测做更进一步的冲刺。游戏目前在TAPTAP上的评分是9.2左右,好评率很高。这个分数一部分归于游戏本身的品质,而另一方面我认为也可以理解为是对制作组积极态度的一种认可。

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就我个人的体验而言,游戏尚属测试阶段,许多的内容还有调整和上升的空间,尚不能称为尽善尽美,譬如对我来说,一开始遇到的新手教程如果不小心按掉错过了,可能就得摸索很久才能搞清楚各个功能板块的作用是什么。

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但游戏本身就是一个不断优化和进化的过程,走到今天,历时两年有余的时间里,91ACT这间公司从一开始的不可能到顺利拿下电击文库的20余部作品IP,从20余位原作者的监修里一点一点地完善《零境交错》的主线剧情,再到今天的α、β测试,这款游戏和它的制作者们一直在努力。

电击文库的IP积累决定了这款游戏的下限,但91ACT,用他们自己的方式,拔高了这类游戏的上限。

对于这款游戏,姜磊先生交出的回答是“高品质”和“从用户出发”。“高品质”源于91ACT对“游戏”本身品质的追求;而“从用户出发”,我们当然可以别有用心地说,这是一种对“市场的妥协”,但事实上,能够为玩家着想,去为他们的需求去量身定做一些更好玩更用心的机制,能够做出这份“妥协”的制作者,我认为在目前的游戏行业里同样弥足珍贵。

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