在最初Pokemon go走红时,网络上就已经有不少呼吁做国产妖怪题材游戏的呼声,在当时一款名为《山海go》的游戏应运而生,受到了不少玩家的支持和好评。

《山海go》 的玩法借鉴自Pokemon go,即为AR实景捕捉怪 物,因此并不需要太复杂的世界观设计,游戏中也只是讲妖怪氛围稀有、常见等等级,并附上简介。

山海经异兽传官方网站(山海经为例看古典名著在手游改编中的价值)(1)

《山海经》题材加上游戏魔性的画风和AR玩法让这款游戏在当时冲进了App Store免费榜第75名,在社交媒体也引起了一定热度。作为一款只是三人小团队兴趣使然的作品,能获得这样的成绩一方面是因为借助了Pokemon go的热点,但也说明《山海经》作为一部经典志怪古籍在国内玩家中的号召力。

Pokemon go之后不久,日式妖怪卡牌游戏《阴阳师》走红,玩家又重新提及将《山海经》改编为卡牌养成游戏的提议。但时至今日,都尚未有一款以《山海经》为核心世界观获得大成的手游产品,与《山海经》相关的游戏作品也远不如《三国演义》或《西游记》题材。

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获得伙伴的等级与玩家等级保持一致,且不需要培养,重点在收集与上阵的搭配。每周游戏内还会安排限免伙伴,给玩家不购买也可以使用角色的机会。这点设计上与MOBA中的英雄使用设计有些相似。

而在灵兽部分,除了抽卡获得与集碎片合成之外,主要承担了游戏中养成玩法的部分。玩家对灵兽的培养分为启灵和化神两个阶段,需要消耗从剧情和副本推进过程中获取的资源或者更多灵兽,这一点上与常见的卡牌养成模式无异。但由于战斗布阵时只需一只灵兽上阵,所以相比常见养成游戏,玩家的养成压力相对较小。

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此外,玩家在对战时还可以选择开启一个阵法,阵法在对战时相当于一个增益buff。游戏中设计了多种针法供玩家选择搭配,这些阵法也可以通过手机相应素材来进行升级。

根据这样的设计和玩法结合,龙虎豹推测,设计这也许是试图在保证卡牌收集和养成乐趣的前提下,降低游戏的“肝”度。比如对战上阵角色中需要养成的角色只有灵兽这一种,但灵兽收集的过程相对复杂,这一点就通过可以直接购买伙伴这一点来抵消。

游戏的策略性层面,在对战时又保留了出阵伙伴搭配和灵兽培养以及阵法选择这些策略性元素在,从而确保回合制游戏在自动战斗的过程中仍可以留给玩家一定思考的空间,而不至于沦为一款简单的挂机游戏。

虽然可以感受到游戏设计者在回合制和养成玩法中,试图通过不同元素的结合与平衡来找寻突破和创新的窗口,但在实际的游戏体验上,不管是在游戏引导和数值平衡上都还有很大的提升空间和改进空间。

故事题材在游戏中的运用与体现

说到《山海经》,估计大多数人脑海中浮现的关于这本书的第一印象就是其中光怪陆离、荒诞不经的妖兽魔神,以及关于那段古老时光的传说故事。而山海经本身又不仅仅是一部关于妖魔鬼怪的故事书,其中还涵盖了战国中后期到汉代初中期民间传说中的地理知识,包括山川、道里、民族、物产、药物、祭祀、巫医等。

不夸张的说,《山海经》就是一部文化的矿藏,可以从中挖掘和延伸出更多的内容和故事。

在现在影视及动画作品中,也有许多取材自《山海经》的作品。比较知名的有国产动画《大鱼海棠》,其中的人物及形象设计很大程度上取材自《山海经》。另外一部在微博上人气很高的连载条漫《非人哉》整合了包括《山海经》、《封神榜》等等古代神话故事作品的内容,以现代幽默的手段进行了重新演绎。由此不难看出,《山海经》相关题材的衍生作品在目前还是有着较为广泛的认知和接受度。

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《山海异闻录》的宣传图和一些概念图的绘制是由小有名气的画师@流水画绘制,另一位微博上一位以画妖魔形象为主的画手@妖魔君是茶水妹也为游戏绘制了精美的应援图。《山海异闻录》的立绘设计可以说首先收获了众多玩家的关注和好评。

回到游戏本身的故事性,《山海异闻录》设计了一个人与妖共存的世界,主角是一名修道者(游戏中分为多种职业),可以感受妖气,故事背景以黑龙王和应龙之间的一段未了恩怨展开。

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随着游戏的展开,龙虎豹发现,《山海异闻录》中还糅合了许多中国古代传说故事在剧情之中。就龙虎豹目前的体验深度来说,已经在游戏中体验到河伯、田螺姑娘、梁山伯与祝英台等故事。可以体会到,设计者在游戏的故事性设计上,还是花了一定功夫。

唯一的问题在于,这些故事与《山海经》都没有关联,目前这一部分也是内测玩家诟病较多的一点。不少玩家在Tap Tap评论区留言表示希望在后续能增添更多与《山海经》相关的内容。

另外,因为在大多数人的印象中,《山海经》就是应该与妖怪挂钩的,以至于很多玩家在打开游戏时期待的是一款能够收集《山海经》中怪兽的卡牌养成游戏。但在游戏中,由于引导不足,多数玩家在体验过程中也会产生疑惑。

《山海经异闻录》 尚在调试阶段,在对玩法进行结合创新的摸索阶段,出现这样的问题也在所难免,相信在之后的版本中,这款游戏会有更好的表现。

一个延伸问题:为什么《山海经》题材在游戏圈没有大作?

在小说界有这样一个说法,被公认的三大难度题材,分别是军事小说、历史小说、科幻小说,这三类小说想要写得好一定需要作者具备过硬的文化素养和专业知识储备。

历史题材的游戏改编就与历史类小说的编写十分相似,需要对原作的理解和足够的相关知识储备。但在这些作品中,四大名著本身都具备完整的历史背景和世界观描述,整体架构完整,但与四大名著相比,《山海经》则更像是一个故事合集,共藏山经5篇、海外经4篇、海内经5篇、大荒经4篇。因此在改编时除了历史知识储备,还需要更加发散的思维和整合能力。

假如想要以《山海经》为题材,可能的操作方式有两种,一种是以其中一个角色或者故事为切入,展开全新的世界观以及故事架构,也就是目前《山海异闻录》的做法。或者是将《山海经》的故事融会贯通,比如马伯庸的作品《四海鲸骑》,虽是虚构的故事,但背后融合了他本人对元明时期历史文化乃至服饰、建筑等细节层面的知识储备和深刻理解。

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假如一部游戏作品想要这么做,那么前期投入一定是十分可观的,在回报不可预期的情况下,自然不会有太多团队铤而走险。因此相比《三国演义》和《西游记》这样的作品改编,在游戏产业的发展过程中,尤其是手游产业中,我们几乎看不到《山海经》相关的成功作品。

作为历经时间沉淀留传至今的神话传说作品不止《山海经》一部,而现在它们还像一个有待发掘的矿藏。龙虎豹也期待在将来能有更多的团队能够敢于挑战这样的题材,让更多传统文化题材在游戏中得以彰显。

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