在这个快餐化的游戏年代中,游戏难度越来越简单,依稀还记得当年侠盗猎车手圣安地列斯追逐战卡到掰盘,到如今拿着手雷原地自爆三次即可通关。开发商如同呵护温室中的花朵一般呵护玩家,生怕玩家卡关, 恨不得你一说难就把跳关的按钮主动的塞到你手里。

那么有没有一款游戏跟世面上的那群妖艳贱货画风不一样呢?答案是肯定的。日本一家小作坊反其道而行之,让你每一关不死个几千次都不好意思跟别人说我玩过这款游戏。究竟是什么样的公司如此大胆,又是什么样的制作人他的笑容让无数玩家颤栗不已?今天就带大家一起走进宫崎英高与他的魂系列。

宫崎老贼登上神坛之作(宫崎老贼传记1听说你觉得的游戏容易)(1)

请记住这个笑容

(起源)

故事的起源来自于日本这个神奇的国度,在这个国度上孕育了最终幻想,勇者斗恶龙等大作,而在这个国度中,有一家不知名的小作坊正在悄悄酝酿着风暴,

国王密令

1994年,国王密令诞生于ps1上,采用当时流行的全3D和第一人称的动作RPG玩法,画面胜过当时同类型产品一筹,各类魔法武器应有尽有,每种武器还有自己独特的蓄力模式。、

不过这都不算什么,国王密令的最大特点还是在于他那令人抓狂的变态难度,在90年代,那个网络并不发达,没有攻略游戏全靠自己摸索的年代,国王密令的难度也算是令人发指了。

国王密令的迷宫中充满着各种恶趣味,出门没事走两步都可能一命呜呼,有时玩家在迷宫中看到一则告示,便前去查看,上书曰“不要靠近墙。危险!!”突然背后的墙壁就射出利剑完成单杀玩家成就。“唉~都说了不要靠近~你都不听”这种充满恶意的陷阱也很好的继承到未来的作品中,就如魂系列悬崖边留言“此处没有宝物。不要跳!”相信很多强迫症的玩家还是选择跳下去一探究竟吧/

除去这些充满了制作人恶意的机关外,小怪与玩家之间的数值不平衡也是家常便饭,敌人往往都是成群结队的出现,即使你是个高等级的大号,一不留神被小怪围殴到墙角瑟瑟发抖的抽搐而亡也是家常便饭。

国王密令的隐藏要素也是一大亮点,地图中到处都是捷径以及隐藏物品,连存档点也是,你得翻箱倒柜的搜寻存档点,如果在寻找过程中一不留神阴沟翻船?对不起,请大侠重新来过。

国王密令的打击感远远没有现如今的魂系列那么优秀,说是像屎一样也毫不为过,其过高的难度,毫无存在感的nPc和剧情,使得国王密令市场反响效果平平。

但是索尼电脑娱乐制作人梶井健却十分热爱这款游戏(不愧是抖m玩家),其对国王密令的热爱,使得梶井健一直想和FROM softwafe进行一次亲密合作。

2006年,ps3发布,索尼在经历了第二次主机大战之后,急需一款独占游戏为其新的主机保驾护航,SCE决定拉拢第三方厂商为其生产一波独占新作来延续ps2时期的辉煌,这个时候,索尼娱乐制作人梶井健终于找到了可以和FROM softwafe进行py交易的机会。

宫崎老贼登上神坛之作(宫崎老贼传记1听说你觉得的游戏容易)(2)

ps3发布

梶井健前往FROM softwafe本部进行洽谈合作事宜,他与一位刚进公司不久却担任公司核心项目的制作人同流合污,交易甚欢,而此人的笑容让后来无数玩家不寒而栗,他就是宫崎英高。

宫崎英高大学时就读的是社会科学专业,毕业后进入了甲骨文公司就职,虽然收入可观,但是每天三点一线的生活让他倍感乏味,人生没有梦想,和咸鱼有什么区别。有些人,天生就是为了游戏而生,而恰巧的是,宫崎英高就是这种人。

宫崎英高毅然决然辞去了收入稳定且不菲的工作,选择从事儿时的梦想---游戏业。但是当时的他已经29岁“高龄”,在过去的年岁里从来没有从事游戏经验的他,没有一家游戏公司愿意收留,最后只能加入FROM softwafe这个当时的小作坊。

“他是个独特的天才,在日本,人们往往倾向于毕业后进入一家公司并终生效力。但宮崎英高决心改变职业,并在短短10年内升任公司总裁——这在日本是前所未有的。”

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宫崎英高

宫崎英高进入FROM softwafe后工资只有原来的五分之一还不到,但是就如同在魂世界里奋战传火的各位不死人一样,宫崎英高并没有因为经济上的困难而放弃自己的梦想,反而乐在其中。果然,开发别人的抖m之魂的人自己也要是个大抖m才行。宫崎英高很快证明了自己天才般的实力,晋升成为公司核心项目装甲核心的负责人。也获得了和梶井健py交易的机会。

自此,恶魔之魂就此诞生。

(恶魔之魂)

在与索尼进行了愉快的py交易后,经过三年的开发,恶魔之魂终于拿出了a测版本,索尼方面派出人员在测试后发现,游戏的难度高到令人发指,试玩了一个小时后,测试人员连第一张小地图都过不去,其变态的难度与恶意让所有人无不为之动容。

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恶魔之魂

接下来,索尼还发现了一个事实,丫的当初说好的女主角不见了踪影,可是宫崎英高却不按套路出牌,硬说防火女就是女主角,气的索尼高层大呼不要脸。

其实现在看来,宫崎英高的决定无疑是正确的,恶魔之魂在立案初期宫崎英高就从来没有想要让其变成一个大众作品,迎合大众喜好一开始就不在他的考量范围之中,恶魔之魂塑造了一个苍凉的具有浓浓哥特颓废风格的末世,在这个末世中,如果出现了像百变小樱那种传统意义上的游戏女主角,无疑会使人出戏。

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防火女小姐姐

索尼娱乐高层在试玩后表示十分不满,但是由于游戏开发程度较高,并具有出色游戏手感,最关键的是想要改已经来不及了,为了减少损失,恶魔之魂终于得以上架。

恶魔之魂比起后来的黑暗之魂系列而言,其剧情方面并没有后者的深度,其根本玩法在于其无限次的死亡,在死亡中玩家吸取教训与经验,从死亡中成长直到击杀boss。当在击杀boss后的那一刻,感觉灵魂都得到了升华。(更加抖m)

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恶魔之魂为了让玩家体会到更深层次的死亡,增加了残酷的死亡惩罚系统, “魂”在游戏中不仅仅是作为货币存在,还是升级所必需要的经验,但是一旦玩家死亡便会丢失身上所有的魂,跑回去捡尸的时候在路上一旦再次不幸死亡就会彻底丢失所有的魂。更变态的是,玩家死亡后进入灵魂状态,血量只有寻常状态的一半不到,只有击败当前关卡的boss才能恢复原样,试想一下,原先满血都干不过的boss,半血怎么打得过?且如果你死亡次数过多,世界会变黑暗,小怪也会得到不同程度的加强,于是游戏就越难越死,越死越难,恶性循环之下,无数玩家只能掰盘以表愤慨!

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师出同门的血缘就被掰盘

游戏的战斗系统也与同样是奇幻RPG的上古卷轴大不相同,无论是匕首还是法术,不同的武器有着不同的战斗风格与手感,无论是喜欢大刀阔斧正面干,还是猥琐远程放法术,总有一款适合你。且黑暗之魂为了保持游戏的真实性,也是为了增加难度,如果你身穿重甲或者负重较高,翻滚闪避速度与移动速度也会大大降低。

宫崎英高十分痴迷于欧美rpg,对于日式游戏自由度不高颇有微词,于是在恶魔之魂中,你可以击杀一切你所看到的活物,包括npc,不过你可千万不要手欠,如果你一不小心摸了一下某商人npc。那么你会发现刚跟你谈笑风生指点江山的npc会像见到杀父仇人一般追你到天荒地老。沿途再勾引所有小怪一起追杀玩家,鸡飞狗跳之下玩家只能乖乖放下手柄自剁双手。恶魔之魂的npc大爷跟其他游戏的npc不同,其他游戏的npc都是一帮健忘症患者,前脚还在追杀你,后脚你通缉消除了就和你喝茶聊天。恶魔之魂的npc大爷记忆力极为优秀,你的一次死亡完全不能解他心头之恨,没辙只能反手砍死他以图安稳,但是一旦你击杀了npc,npc将不会复活,而这也意味着你必须忍受无法升级,无法买装备,无法修理装备的痛苦。由于游戏采用自动存档机制,当你砍出去的一瞬间,就意味着无法更改,连读档重来都做不到的玩家,只能选择重开新档来警戒自己犯贱的手。

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恶魔之魂打谁都可以千万不要打NPC

由于恶魔之魂难度变态到令人发指,这对于日本传统rpg玩家而言显得难以接受,日本著名评测机构fami只给出了29/40的低分,而在欧美地区,变态的难度以及制作人丰富的恶趣味深得欧美玩家喜爱,IGN最终给出了9.4/10的好成绩,这也侧面验证了日本玩家与欧美玩家游戏风格上的不同。

由于恶魔之魂起初只在日本地区发售,其较低的媒体评分以及夸张的难度,使得恶魔之魂销量十分惨淡,宫崎英高的野心看上去似乎失败了。

但是酒香不怕巷子,在那个宣传基本靠吼的年代,恶魔之魂在后来的时间里满满沉淀,无数抖m玩家慕名而来,知道恶魔之魂大名的人逐渐增多,逐渐形成了抖m魂教这种神奇的教派,而这些教徒在各大论坛发布大量死亡集锦和剧情介绍,让许多路人产生兴趣想尝试下被虐的快感,最终全球销量200万套。

恶魔之魂成为了意料之外的一匹黑马,宫崎英高也得以继续他的抖m开发计划,但是由于索尼高层打不过第一幅地图,且在女主角的事情上被宫崎英高戏耍了一番,恶魔之魂的续作计划也被无限期搁浅。版权在索尼手上怎么办?宫崎英高只得围魏救赵,就此,黑暗之魂的故事拉开序幕。

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