最近有条和游戏相关的新闻登上了地方报纸的版面。不过这回并不是啥好事,说有个玩家在某游戏里氪了不少钱,但账号却忽然被封,所以把游戏平台给告了。游戏公司也觉得很冤枉。因为他们觉得玩家在开脚本挂机,违反了游戏的相关协议,必须被封号。

最近被封号的游戏玩家(玩家21天连打441小时游戏被封号)(1)

游戏平台给的理由很直白:这个玩家在半年时间里,曾经连续8天、12天甚至20天不间断地肝游戏,最多的时候,曾持续441小时不间断游戏,正常人根本做不到。所以他们认为肯定是开脚本打的。此消息一出,网上瞬间炸锅了。围观者纷纷表示法官驳回诉求,其实是救了这位老哥一命,还有人觉得这已经不是肝游戏了,分明是在修仙。

最近被封号的游戏玩家(玩家21天连打441小时游戏被封号)(2)

至于他开没开脚本,反倒没人关注了。因为如果是跟死党两班倒轮流玩,也能做到20天不下线。但是不管几个人在玩,如果一款游戏需要玩家连续几天甚至几十天不停地肝,才能获得心理上的满足,那到底是人在玩游戏,还是游戏在玩人呢?所以很多路人关注的点,慢慢转移到了因为“太肝太氪”而不断走下坡路的MMO网游上面。

最近被封号的游戏玩家(玩家21天连打441小时游戏被封号)(3)

去年底的腾讯游戏开发者大会上,《天刀》端手游制作人杨锋分享了关于MMO类网游的市场思考。在玩家“负反馈”的话题中,他重点谈了“玩家压力大”这个能够引起玩家广泛共鸣的话题。关于游戏太肝的问题,他提到现在的玩家们,对于碎片化时间和自主选择权的需求正日益增大。绝大部分玩家都不想在MMO网游中再上一次班,而是希望获得更自由舒适的游戏体验。

最近被封号的游戏玩家(玩家21天连打441小时游戏被封号)(4)

而另一个相对突出的问题,在于玩家对于强制社交的抵触情绪。MMO需要给玩家提供社交,这样才能保证游戏具有沉浸感和代入感。但是另一方面,玩家又不愿意被按着脑袋进行社交。所以如何平衡两者的关系,是MMO网游面临的一大难题。

杨锋针对这些问题分享了自己的看法,也给出了一套完整的改进办法。但正所谓:说到不如做到。熟悉MMO的玩家可能已经发现:杨锋分享的这套改进办法,其实早就在另一款MMO网游里实践过,并且已经收到不错的成效了。而这款网游就是在MMO市场下行的大环境中逆势而上,发行11年后全球玩家总数暴增至2500万的FF14。

最近被封号的游戏玩家(玩家21天连打441小时游戏被封号)(5)

和玩家总数同步增长的,还有FF14的玩家口碑。高达9.2的6.0版本评分,一点都不像是个运营了11年的老游戏。就连号称“轻易不玩MMO”的FF系列之父坂口博信,也从去年开始沉迷其中。而FF14火爆的奥秘,和其在“自由度”和“舒适度”方面的各种设置密不可分。

单纯以时间计算的话,玩FF14所需要的时间并不算短。但绝大部分需要花时间体验的内容,都是游戏中的主线任务。而这些任务又是围绕着质量极高的剧情而进行的,能带给玩家极强的沉浸感。所以真正喜欢这种奇幻世界的玩家,往往感觉不到时间流逝。至于探索地图、刷副本和收集成就等游戏内容,甚至包括主线任务本身,都不会强制玩家完成。

最近被封号的游戏玩家(玩家21天连打441小时游戏被封号)(6)

在主线任务之外,FF14添加了诸多可玩性极高的游戏系统。家园、钓鱼、战斗、狩猎,乃至于幻卡、麻将和赛鸟,丰富多彩的活动内容,让玩家们可以根据自身喜好,自由选择想要体验的内容。而在其他MMO中“不做必落后”的日常和周常任务,在FF14中也只是个可选项目。以蛮族的周常为例。玩家们做任务,只是为了坐骑,两周就能轻松到手。

最近被封号的游戏玩家(玩家21天连打441小时游戏被封号)(7)

扎实的剧情故事,丰富而自由的玩法,让FF14成为很多养老型MMO玩家的乐土。而FF14在“弱化社交”方面,同样做出了许多努力。在5.0版本中,玩家进入主线战斗副本时,可以不和其他玩家匹配打本,而是通过新加入的“亲信系统”选择与NPC进入副本,沉浸感拉满,还能一个人完整通关游戏中的所有剧情。这对于广大社恐玩家而言,无疑是一大福音。

MMO游戏的未来要如何做,才能打动更多的玩家?也许FF14的做法,就是其中的一部分答案。大家对此又有何看法呢?欢迎在评论区发表意见哦~

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