提起《赤痕:夜之仪式》,人们首先想到的就是"恶魔城"。由Konami开发的恶魔城系列最早于1986年在FC上发布,玩家在游戏中将扮演一位名叫贝尔蒙特的吸血鬼猎人,消灭吸血鬼德古拉伯爵,第一部《恶魔城》由此开始。1997年,第二部《恶魔城:月下夜想曲》发布,这款游戏借鉴了《银河战士》中的地图探索玩法,同时还保留了恶魔城系列的战斗手感。第二部全新的体验染玩家好评如潮,因此被众多玩家称为"恶魔城系列的巅峰之作"。自此恶魔城系列的续作都采取了《月下夜想曲》同样的模式,在制作人IGA——五十岚孝司的带领下,转型后的恶魔城系列达到了新的巅峰。

赤痕夜之仪式碎片效果(赤痕夜之仪式测评)(1)

然而《赤痕:夜之仪式》却不是那么的顺利,虽说从2015年众筹开始,各位玩家都满怀着期待。但当众筹游戏、精神续作、知名制作人单飞这三个词语同时的出现,还是让玩家在期待中夹杂了一些不安。好在《赤痕:夜之仪式》顺利上线,也并没有辜负全球数百万恶魔城系列粉丝的期待。

赤痕夜之仪式碎片效果(赤痕夜之仪式测评)(2)

《赤痕:夜之仪式》完美继承了恶魔城系列的哥特式暗黑风格,在玩法上也完美还原了恶魔城系列的经典玩法。

赤痕夜之仪式碎片效果(赤痕夜之仪式测评)(3)

穿越恶魔城堡击败最终boss

《赤痕:夜之仪式》的世界背景被放在工业时代的英国,超自然的力量召唤出了一座恶魔城堡,并且释放了许多充满魔力的水晶碎片。而一个没落的炼金术工会企图通过对人体植入这些魔力碎片,借用魔力碎片中的恶魔之力达成重塑世界的野心。游戏中的主角米莉安就是一个被炼金术师诅咒导致身体结晶的孤儿,为了拯救自己和整个人类,米莉安必须穿越整个恶魔城堡击败召唤者吉贝尔,以及在沿途中等候的恶魔奴仆和最终BOSS。

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在穿越恶魔城堡的过程中,主角需要不断的收集、制作和解锁武器、设备、战利品等。因为总的来说《赤痕:夜之仪式》还是比较依赖装备的好坏的。

赤痕夜之仪式碎片效果(赤痕夜之仪式测评)(5)

卓越的配乐与精良的画面

恶魔城系列的配乐一直很优秀,而且《赤痕:夜之仪式》的配乐依旧是恶魔城系列的御用编曲山根美智留创作,在听觉上让老玩家有一种重回恶魔城的感觉,还有一些音乐能够让人回忆起恶魔城的经典旋律。

赤痕夜之仪式碎片效果(赤痕夜之仪式测评)(6)

在画面上,3D的画面效果很好,场景布置上层次分明。部分场景的既视感很强,相较于恶魔城系列以往的作品,《赤痕:夜之仪式》在过场时角色的互动镜头和特写镜头也更加丰富,代入感更强。同时在设计风格上,它融入了哥特、现代古典、蒸汽朋克等要素,将城堡的设计显得华丽而夸张。

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恶魔城系列的视觉冲击效果的表现力本就是一项传统技能,在配合3D画面的情况下,视觉表现力更加出色,比如在片头窗外的满月岛舱内的切换,再到下船时恶魔城堡的辽阔等等,都在视觉表现力上有着出色的表现。

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简单的玩法及庞大的地图

游戏的基础玩法是十分简单的,需要玩家扮演主角在城堡中探索,找到召唤者吉贝尔并打败他。主角有两个基础属性,分别是生命值和魔法值,被敌人攻击时生命值会降低,生命值下降到0时,主角就会死亡,当然你可以通过使用生命药剂,恢复主角的生命。魔法值在磨人状态下会自动恢复,不过速度比较慢。

赤痕夜之仪式碎片效果(赤痕夜之仪式测评)(9)

主角可以通过各种魔法碎片使用技能,一般来说使用技能都需要消耗魔法值。魔法值可以通过各种场景中的蜡烛、雕像等掉落的魔法球恢复,魔法球掉落的概率还是挺高的。

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在地图规模上,《赤痕:夜之仪式》在宣传阶段说的地图量是《月下夜想曲》的两倍,实际上到现在为止从玩家体验上看也确实如此,甚至在长度和高度上都达到了这样的规模。不过由于地图庞大,城堡中房间也过多,而每个房间的出口也不单一,所以玩家通过关卡的顺序可能不太一样。这也导致了玩家有可能会迷路,这就需要玩家仔细观察地图。房间的墙壁是可以破坏的,这方面大大丰富了地图的可探索性,只要玩家用心探索,总会在地图上的某个角落有新的发现。

赤痕夜之仪式碎片效果(赤痕夜之仪式测评)(11)

值得十多年等待的经典回归

早在2008年,五十岚孝司就曾出过恶魔城的续作《恶魔城:被夺走的刻印》,但由于反响不太好,Konami要求五十岚孝司立刻停止这款作品的开发,进行3D恶魔城的创作。当时五十岚孝司和Konami的意见并不是很统一,Konami便以各种手段逼迫五十岚孝司就范,甚至把他贬到公司的前台招待,最终五十岚孝司愤而离职。之后3D游戏《恶魔城:暗影之王2》遭遇大的失败,Konami也放弃了恶魔城系列的续作。

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后来Konami的另一位传奇设计师小岛秀夫在在遭受不公待遇后离开,2015年五十岚孝司公布了《赤痕:夜之仪式》发布计划,并开始众筹。此刻核心制作团队成员都聚集在了五十岚孝司的身边,《赤痕》在宣传中也常常以"恶魔城精神续作"为名。原计划众筹50万美元的团队最终得到了500万美元的资金。

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也因为资金超出预期,所以团队一直在丰富游戏的内容,终于在超出计划的两年后《赤痕:夜之仪式》上架,玩家们也惊喜地发现这款精神续作并没有让大家失望。这也归功于核心制作团队的重聚,还有音乐大师山根美智留和山田一法的背景音乐的制作。

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一些小小的瑕疵

并没有什么东西是完美的,即便是经典。在《赤痕:夜之仪式》也存在一些细节上的不足,比如说在游戏中很多地方可以看到众筹者的画像,一些地位比较高的众筹者的画像会单独摆放,还有一些奇奇怪怪的东西:大型的猫头和狗头,这些都导致了画风差异过大,在细节上有一些违和感。

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但最让人头疼的是它的中文翻译问题,大量的文本在翻译成中文后出现语句不顺、语意不明、换行上的bug等问题,甚至连女主的名字都做不到统一,有的地方是米莉安,而有的地方是米莉黯。

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还有一些细节上比如说没有动作的男配角等NPC在与主角对话时,这些角色在建模精度上比主角有些差距。在3D的场景下,有些植被过于粗糙,以及如果使用了魔法或者当屏幕上的特效过多时,偶尔会出现特效、角色、场景模糊起来的感觉。

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当然这些都不算是大问题,文本翻译和一些bug都会随着时间的推移而被解决。

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结语

总而言之,《赤痕:夜之仪式》不仅仅是一款合格的精神续作,很大意义上它也让恶魔城系列在现代技术下重生。虽然也有瑕疵,但这也确实是不可避免的,从根本上来说,《赤痕:夜之仪式》仍是一款独立游戏,尽管获得了500万美元的众筹。但从整个游戏行业来说,500万美元对于一些游戏公司的大项目只是个小数目,而3D建模需要的经费又无比巨大,所以《赤痕:夜之仪式》在这样的条件下,取得这样的成绩,可以说合格了。

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