文:骐骥文学组

评价《镜之边缘:催化剂》的好坏之前,我们要先看看他的前作——《镜之边缘》。

2008年11月,是前作《镜之边缘》主机版发行的一年,次年1月登陆PC平台,因为其独有的跑酷元素,得到了广大的玩家的追捧,并且在2009年获得北欧最佳游戏的桂冠。在这样的万众期待下,在8年后的今天,二代终于在千呼万唤中上线了,一样的主角,一样的跑酷,一样的在楼宇间自由飞翔,有那么一种美,叫你回来了。

游戏推荐端游战略策略游戏(催化剂游迅评测)(1)

时隔8年的续作

一、概述

在玩《镜之边缘:催化剂》之前,首先要明确的是,这款游戏其实并不适合所有人,因为他的特色就是跑酷,对于有些玩家来说,其实很难适应这种风格的游戏,尽管出自EA之手,由寒霜3引擎制作,并且由EA最强工作室之一的DICE操刀,这款游戏也是能说是适应一部分人而已。

前文说过,一代在很大程度上给游戏奠定了基调,2008年的时候,我们几乎找不到几款响当当的游戏作品,并且游戏界至今为止,拥有跑酷元素的大作也就是《镜之边缘》和《消逝的光芒》,所以在2008年那个年代,游戏是缺乏的,而这样一款新颖的游戏方式出现,自然是讨得玩家喜欢,但是这里不得不说,无数的玩家崇拜《镜之边缘》也均是人云亦云,基本属于“远观而没有亵玩焉”的状态。

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以独特的跑酷方式出现的游戏风格,令一代获得无数好评

而游戏业发展至今,游戏模式和样式层出不穷,再也不是当年《使命召唤》出新作就可以剑指南山,天下无敌的状态了,于是满载着玩家8年期待的《镜之边缘:催化剂》一上市,水土不服的状态就随之而来,明显有一种叫好不叫座的状态。这种感觉就和之前上市的《毁灭战士》一样,和众多多年以后重启的3A大作一样,游戏是好,但就是没有“当年的感觉”。

8年,两款作品间隔8年,这样的事情在EA身上发生是很少见的,并且从二代的表现上来看,从一代到二代变化,如果不是寒霜3引擎的话,可能2年内就能完成,战地3到战地4也仅用2年时间,8年间,无数的玩家见证了使命召唤的巅峰和衰退,见证了数不胜数的黑马游戏和新颖的玩法,即便《催化剂》再好,也难得让已经“满腹经纶”的玩家所接受。但毕竟3A作品,同时喜欢这种风格游戏的人自然会奉为神作,但对于这种风格无爱的人自然是口诛笔伐。

二,独特艺术感的完美画面

说了这么多外面的事,我们真的应该走进游戏中,来感受一下,次时代游戏首先看的就是画面,和前作相比,本作画面自然是没的说,前作用“虚幻3”打造出的奶油师姐其实也不赖,但是EA:“管你虚幻3还是虚幻4,在寒霜面前都是渣”的理论还是比较吊炸天的。

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尽管地面处理简单,但是这画质真的没话说

镜之边缘前作画面的一大特点其实就是干净,或者说是简单明快,当然本作也秉承了系列的一贯作风,并因为寒霜引擎本就是是以光影为傲,所以这种阳光明媚下的大都市打造的还是相当不错,游戏也采用了3A大作一贯的环境渐变系统,也让玩家有了不一样的感觉。

细节处理方面就是仁者见仁智者见智了,由于游戏发生地点全是在楼上,所以地面部分处理的简单也不过分,但是以白亮为主的画面基调也真的是有点太“白”了,在玩家眼里,除了一面面反光发白的墙就剩下了那些明显的脚印提示了,但是这点也是游戏的特色之一,白亮的基调,红色线条,蓝色的墙体,简约的菜单,说的高端点,这叫一种风格,再高端点,这也叫一种艺术。

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这种地图出现,说的高端点就是艺术范十足

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三,跑酷魅力十足的动作元素

第一人称的跑酷游戏和第三人称不同,玩家视野在很多的时候就是游戏角色的双手,偶尔看见双腿,在这点上,可以说想让玩家体验到跑酷的魅力,其实还有有难度的,毕竟不像刺客信条一样,能够通过完整的动作感受到游戏人物的行进状态,但是我们在拿到游戏后就完全没有这种顾虑,并且正因为得益于第一人称的设计,游戏过程中的代入感还是相当的强。玩家能够亲身的感受到从高出落下后的顿挫感,攀爬时候的力量感,绳索下滑时的速度感,甚至是完成一套行云流水后的成就感。

并且游戏中的配乐也还是相当的带感,众所周知,游戏配乐能够在很大程度上提高玩家的游戏时的心态,而本作配乐可以说是令人满意,并且在很大程度上提高的跑酷时的感觉。

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至于跑酷时是否有代入感,相信这张图很能说明问题

本作另一个加强点就是对NPC战斗的时候,前作的战斗基本属于格调单一,干瘪乏味,而本作的战斗设计动作却是别有新意,玩家可以使用任意方式击倒,并且还能够完全和跑酷融合在一起,简直大赞,把这种男人从来不回头的感觉发挥的不错,但是一个尴尬的问题却随之而来,想要实现上述的现象主要在于玩家,操控的好自然就没话说,但是如果操控水平不达标,那么这种对NPC的战斗就会变得无比的拖沓和累赘,当玩家还没有把应该“行云流水”的流程玩出“行云流水”的时候,这种尴尬现象就更为明显。

为了满足跑酷时击倒敌人的流畅感,所以本作中的敌人AI设定必然要呆傻,毕竟是主打跑酷游戏,不可能让敌人绕着主角来回跑,这种设定自然是正常,但就像之前说的,一旦玩家没有掌握好跑酷节奏断了下来,那么在和敌人周旋的过程中就变成了一个无聊的ACT游戏,尽管本作加了很多近战招式,看起来倒也算华丽,但是由于主角攻击力着实不敢恭维,再加上傻呆的敌人AI,这种一拳,一拳,一拳,像打木桩子一样的感觉就定然会引来不满。即便这代比上一代在打斗方面强了很多。

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如果顺畅的跑下来,击倒敌人真的很爽

相比之下,我们真的应该看一下另一款以跑酷为噱头的《消逝的光芒》,跑酷本就是小众化的,如果把杀僵尸的环节取消掉,那可以说《消逝的光芒》肯定是没有今天的成就,玩《消逝的光芒》时,也正是有了僵尸的嘶吼,夜晚时狂暴僵尸的疯狂追赶,才让跑酷变得更加的有意境,有味道,甚至有特色。最重要的是,跑酷在本作是一种游戏赋予玩家的一种能力,除了这种能力,其实还有很多好玩的能力,而《催化剂》不然,全篇以跑酷为主,做着相似的任务,跑着相似的道路,这种新奇感,其实真的维持不了多久,在玩家面前的,除了跑酷还是跑酷。这一点就和《坎贝拉》与《孤岛惊魂》一样,狩猎是小众化的概念,前者以狩猎为主却始终不温不火,而后者把狩猎当成特色却异常火爆,甚至因为狩猎而推出了《原始杀戮》。

不过,能把跑酷这种概念做成3A大作的DICE也绝非是浪得虚名,跑酷过程中动作的连贯性真的很强,非常顺滑没有一丝卡顿,同时随着玩家越来越熟悉跑酷方式,解锁更多的能力以后,游戏也就会变得愈加的有趣起来,而敌人也成了跑酷道路上一个不可或缺的元素,耳边呼啸而过的风,主角费丝的喘息声,配合不回头式的击倒,这个时候连击杀敌人都带有一种艺术感。并且这种跑酷方式要远远强于一些第三人称的游戏,毕竟这些操作全都是玩家亲手的实现出来的,成就感无需多疑,而相比只要玩家按住“shift W”就能耍出一套动作流畅的《刺客信条》来说,本作在这方面做得相当到位,甚至是惊喜。

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动作流畅,真的很带感

随着游戏的进行,更会出现远程持枪敌人,但虽然看似实力不均,但是这种跑酷充能的设定就非常有意义,这躲避子弹的瞬间感觉还是非常高大上的,主角攻击力虽然不高,但是这血量着实惊人,并且有种“赤手空拳”但却一身武艺的感觉,将各式敌人玩弄于自己的双脚之下,说来这也算得上是一种魅力了。

四,被3A化的一个小众游戏

但是如果对其进行可观评价的话,除了跑酷,其余没有什么亮点,甚至官方都没有给出一个让玩家一直跑下去的动机,如果强行说这种动机就是某些成就的话显然是说不过去的,毕竟《消逝的光芒》是因为僵尸而跑,《刺客信条》因为信仰之跃而跑,无论这个动机是否成熟,玩家都不会过度依赖这个“跑”的这个特色功能,毕竟《消逝的光芒》也可以站在墙上对僵尸突突突,刺客信条也可以来一套打击感不错的华丽ACT,所以对于不太能把跑酷当游戏玩的玩家来说,无所事事就成了本作的最大的问题。

这是一款小众化很小众的游戏,跑步和跑酷完全两种概念,即便是跑步也不是人人都爱(上学的时候跑1000米是多少人的噩梦),然而就是这样的一款游戏却被3A化了,说的通俗点其实就是被夸大了,如果尝试用一种大作的心态去玩的化,那么这种体验真的会被降到冰点,当游戏中出现远程射击敌人的时候,很多玩家甚至幻想自己可以拿枪突突突,近战敌人还好办,但是这种别人拿枪我只能跑的感觉确实不太符合大众的口味,玩家可能更需要的就是想突突突的时候我就能突突突,想近战的时候能来一套打击感十足的ACT,想要跑酷的时候来一套飞檐走壁身轻如燕的轻功。但是很明显对于这样的要求,《催化剂》还差了很多。

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除了跑路拿东西,还是跑路拿东西

游戏中内置了收集任务,尽管收集的物品还算比较简单,全都出现在跑酷的必经之路上,但当我们还不能熟悉跑酷方式的时候,这种设定就真的成了累赘,逼死强迫症的节奏。拿收集物,时间赶不上任务失败,不拿收集物,又不能满足玩家的心里需求,实乃尴尬。

上文提到的所有的高大上条件和受人吹捧到不行的炫酷元素,都需要在玩家无缝连接的跑酷中才能完美实现,而对于这种前期连过新手引导就已经惹得玩家焦躁不安的游戏来说,这些有特色有亮点的元素早就湮灭在了谩骂声中。

五,创新而又不失经典

为了满足更加平民化的需求,除了跑酷中常见的空色标记外,游戏在设置路径点以后会更加人性化的贴出一条红线,供玩家参考,这种方式大大降低了游戏入门的标准,但是却丝毫没有降低成就感,但不得不吐槽一下,这红线提示在很多时候玩家一旦不用心看,却会造成麻烦,经常为了找红线提示而停止行云流水的脚步,或者在一面怎么也爬不上去的墙体面前无数的尝试后才发现,原来这墙不是爬的。并且如果是第一次接触跑酷的玩家来说,如果经常依赖路径点的话,那么在游戏某些任务不再提示路径点的话,这个时候玩家经常会像无头苍蝇一般乱串。

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这种提示,有的时候真的不能过度依赖

但是对于老玩家来说也可以不用设置路径点,对于这种设置,官方做的还是很到位,并且路径点的设置会随着玩家自由的跑动而出现随时的更新,游戏中还有一些挑战任务是没有路径点的,无论是新老玩家,这都算是一个很有意义的挑战。

还有就是在完成任务后,会显示你的分数,从而进行对比,就像官方说的那样,既能相互影响,但又在不同世界,并且跑酷本就是意见引力为傲的事情,这种元素如果没有多人化的体验,可以说完全是不一样的感受。

剧情方面,其实还是很简单,对这种游戏来说,剧情都是功能型的。想要他像跌宕起伏,可能性不大。

结语

《催化剂》是一款好作品,喜欢这种类型的玩家千万不能错过,但是这绝对是一款被3A化的小众游戏(毕竟见钱眼开的EA在8年后才放出续作)!其实这倒也不奇怪,毕竟这是一个能把植物大战僵尸做成3A化的第三人称射击游戏的公司。

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跑酷游戏虽然小众化,但是如果细细品味,真的是一款好游戏

游戏品质是毋庸置疑的,画面方面也应该属于“艺术类”无可挑剔型的,最重要的是,本作的节奏有些慢,所以想要爽玩的玩家一定要坚持住前期那失败无数次的“新手引导”才能感受到作品的大气(然而很多人就倒了在前期),这就像一堆干柴,你可能开始的时候很难引燃,但是一点成功,就会迸发出无穷的烈焰。而本作也一样,只要玩家真正上手了跑酷的时候,才能真正的感受的作品的魅力,这也是本作的一个独到之处吧。

优点:

明快干净的画面

流畅的跑酷动作

带感的音乐

富有挑战性的支线

缺点:

剧情太过简单

主线任务枯燥无味

评分:7分

召集令:跑酷游戏爱好者,运动型游戏爱好者,画面党

免战牌:剧情党,对跑酷无爱的玩家,射击游戏玩家

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