当编辑 MithrandirDM(大家可简称他 DM,大猫,或大妈)找到我,希望我能再为《任天堂明星大乱斗SP》写点东西时,一开始我是拒绝的。

理由很简单,因为我认为大乱斗是一款自己直接上手远比查资料重要得多的游戏。

是的,要说资料和细节,大乱斗拥有压到性的丰富内容和偏向于硬核的深度,但在我的理念里,普通玩家越将精力和注意力分散到这些内容上,就越容易消耗自己直接上手的勇气和冲动,本来可以兴冲冲游玩的玩家将会变成“哎?我是不是要掌握了 XXX 技巧才能玩啊?”,“不行,总是 Lose,是不是因为我对那些多如牛毛的技巧还没掌握够?”

而一旦开始转而开始去研究细节技巧,理论上说固然是能变强,但这就算是开始踏上另一条路了。不用说,枯燥感一定会如约而至。

所以当时我劝 DM,大乱斗动作层面的攻略要能少出就少出,以防第一时间把玩家往另条路上引。反过来说,那些确实想走另条路变强的玩家们,以我们能给出的资料深度也不可能会对他们有多少实质帮助。

可如此一来就会出一个很严重的问题:这次的《任天堂明星大乱斗SP》单机内容总体而言难度还是不小的,又不让通过锻炼细节技巧来变强,那挨揍玩家怎么办?

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本文正是想尽量为这方面玩家提供帮助,另外也推荐所有玩家阅读本文,说不定你也能提供一些宝贵意见,那么我们正式开始。

游戏难,是玩家的错还是游戏的错?

就我的情感而言,并不希望看到任何一个玩家好不容易买了游戏,但却由于种种原因没法很好的体会游戏的乐趣。有这份心情还有一个原因,就是我对这款游戏的设计的信任。

大乱斗从1999年诞生之初,其理念就非常明确,是一款设计来给普通玩家也能玩得开心的游戏。但游戏的细节部分制作得太过于优秀了,导致玩家发现这游戏除了合家欢还能用来硬核竞技,20年时间过去了,沧海桑田,什么都变过,但游戏真正意义上的内核还是它最初诞生时的理念。

至于这次游戏为什么普遍偏难(前作就简单不少)的原因我也推测过:一方面我们国内玩家接触大乱斗比较晚,整体水平偏低,但游戏的更大目标群体是那些多少有些大乱斗基础的以日本欧美为主的玩家;另一方面,本作基本可以认为是樱井的收官之作,作品势必会做的更耐玩更有挑战性一些。这就好比我们玩游戏时如果最终 BOSS 两刀就能砍死,你会觉得这是游戏在表现亲善还是会跳起来骂娘?

这也就引出了我想给挨揍玩家说的第一句话:总赢不了并不是你的错,这次的单机内容是真的有些难,请认清并接受这个状况,首先先摆正心态,减少对自己的苛责吧;同时也请别怪游戏,虽然你是刚接触它,但它已经是最终 BOSS 究级体了,它只能选择用更为狰狞的一面来对待你。

不要细节技巧不等于不要技巧

前面说过,我反对普通玩家通过对技巧的磨练变强,但这表述还是太笼统了,更确切的说,我是反对普通玩家(过早的)去钻研细节技巧,但不要细节技巧不等于不要技巧。

更容易理解的描述是,不是人人都能闻鸡起舞十八般武艺俱全的,但你要没有点套路或三板斧傍身,又如何能去行走江湖?

但这里要谈的是方法问题,也就是我想给挨揍玩家说的第二句话:请在少量阅读资料的前提下,立刻去实战中找寻适合自己的三板斧。

注意这条建议的核心在于「立刻」和「实战」。

忘记这游戏还有很核心的一面吧,告诉自己,就算不管很多细节概念,通过自己的实战去熟悉游戏中的各种特性和基本操作,一样能学到和练到真正鲜活且适合自己的技巧或套路。

任天堂明星大乱斗攻略大全 任天堂明星大乱斗(3)

上述所谓最少量的资料我在极简攻略中已经有过论述,我自己使用的一些具体套路的例子也会在本文后方列出。

优秀的游戏能用脑子玩

可能现在的很多新玩家无法理解为什么都到如今这个时代了,当有些回合制 RPG 宣布要改成动作类型时会遭到很多老玩家的反对,那是因为在回合制 RPG 的黄金年代,这类作品中的佼佼者的策略性往往都是很强的。

我常举的一个例子是,当年我在 FF 中遇见过一只双头龙,很强,一方面两个头都会强力魔法,另一方面当头 A 的 HP 低了头 B 会给它加血。

在我即将全军覆没时突然灵机一动,把通常应该加给我方人员的魔法反弹护盾加给头 A,如此加血效果最终就会反弹到我的队员身上,而由于头 A 一直没法被加到血,头 B 也不再攻击我了,就一直放加血魔法,这时我就能轻松的一刀一刀揍头 B 了,反正头 A 攻击我,头B一会也会给我加满血。这种通过自己的思考把严苛的战局逆转成轻松的必胜演算的体验是非常引人入胜的,所以过去很多这方面做到极致作品都有完全不升级的极限通关玩法。

我们观察所有这些作品,能总结出两个字:规则。

正是规则的建立,如反弹护盾可以反弹魔法,构成了策略的基础,而设计得优秀缜密的规则群,就构建了高策略倾向游戏,如反弹护盾还能加在敌人身上。

一直以来我都强调大乱斗有道具和地图要素,仔细思考就不难发现,每个道具或地图特点其实就是一个微小的规则变量,变量叠加就构成了规则群,由此就能给游戏带来除了动作层面外的极大变数和回旋余地。

再观察一下本作的故事模式,你是否已经发现它的每一场战斗都是一次别具生面的规则组合呢?

我不敢说每一场战斗都会有戏剧性的最优解,但我敢说每一场战斗都能有相对上的较优解。有的可能是用特定人物打比较容易,有的可能是定招数打有奇效,有的也许能利用地图机关,有的也许能通过命魂出其不意。

或者干脆,也可以通过 RPG 要素进行直接的数值碾压,总之每一关是什么规则组合(不限于游戏左上方所提示的规则,而是所有一起)都是明明白白放在那的,玩家有充足的时间和机会调整策略反复尝试。

那么以下是我想对挨揍玩家说的第三点:也许你在操作方面的天赋有限,但我绝不打算质疑你的思考能力,多实战,多思考,多总结。多在场地上做做迂回而不是去硬怼,去找一些适合自己特点的人物和人物招数以便形成通用的三板斧策略,去了解一些基础的道具知识以便能够形成应激策略。

命魂方面自不必说,也要记住数值碾压,先行撤退,降低难度同样是策略可选项(别完全依赖就行),以及虽然有了策略,还需要锻炼出起码能执行策略的操作能力,这样攻关可能会显得慢显得笨,但你依然有获胜的可能。

任天堂明星大乱斗攻略大全 任天堂明星大乱斗(4)

也举两个我自己的例子,有一场是很多洛克人不停转圈攻击的,按理说攻击如此密集常规手段并不容易应付。但我的人物马尔斯有当身技,也就是防御反击,平时用这招正愁难掌握对方的攻击时机呢,现在既然敌人的进攻那么密集,防反的成功率一下就上来了,而防反的效果是只要防住一个人的攻击,反击时就能打一群,这样试了两次很容易就过了这关了。

第二个例子是打商人特里的时候,他放的甲虫老是把我丢出界,我发现命魂里有个体重增加效果的,带上后马上就不容易被甲虫丢出界了。

最后还有一点极为重要,就是对策略这个词本身的理解。如上例这样能立杆见影的当然属于策略,但它更常见的形态则是以更默默无闻的方式悄悄影响着战斗的胜率,1%和10%的胜率从数值上看只差9%似乎毫不起眼,但实际差距却是百局胜一和十局胜一。

让人头痛的挑战者

挑战者是让人比较头痛的一块,因为它的难度确实蛮高,还没有道具变数,地图变数也很少,相对更考验玩家的硬实力。且实不相瞒,我自己也在挑战者上吃过很多次瘪。

但世事无绝对,我认为这个模式还是有可思考的空间的,只是相对而言比较狭小罢了,这空间就是人物的特性本身。

以恶魔城的西蒙为例,他的特点是什么?是较为广阔的攻击距离,但这个广阔是有代价的,这个广阔指的是在中距离战斗时他更有优势,那我能不能选林克在远距离放箭放回旋镖放炸弹呢?他过来,我就跑,一旦距离拉开,我就继续放远程;反过来想,我能不能用大金刚去打至近距离战呢,如西蒙离我较远我就 N 必杀蓄力,等他一旦靠近我就更加靠近他同时一顿猛按输出这样。

同理我遇见的西施慧也挺厉害,一开始近身战零封过我一次,后来我就发现她的向上的导弹很有特色,这个导弹能埋在地下,在她想要的时候向上发射,而我常使用的招数就是从上往下冲,当然就老是中招啦,那我就需要减少下冲的招数,多避免出现在她的上空呗,站得太近又会被钓鱼勾抓住那就再站远些呗。

索尼克速度很快总是从意想不到的地方攻过来,一开始我用大金刚,想用绝对力量去压制速度小花招,多用大旋风,差点赢,后来我又试了林克,林克的有些出剑轨迹是绕着自己的身躯的,对付这种会撞上来的角色,相当于挥剑就能攻守兼备。

打零萨的时候,战斗开始2秒钟,她一个飞脚踩烂地图,自己跌出出场外了,这种低概率事件也不是不会发生。

所以我想说什么?我想说以上方案恐怕通通都不一定是最优解,但通过自己的思考和尝试不是没办法提升胜率,以及从另个角度而言,多和挑战者交手也许总会输,但由此玩家也能通过一次次的尝试更好的摸清敌方斗士的特点。

比起匆匆把敌方斗士收入囊中后再去看他的资料,或压根再也不用这个斗士了而言,我更享受现在这样的和挑战者战斗的过程,也希望大家在总是输时能有类似的心理转变。

我的一些个人套路

虚的说完了,接下来就说说我本人在用的一些套路吧,仅为示范,抛砖引玉哈。

林克系人物的特点是,远程攻击手段非常丰富,远程攻击的意义对于新手来说不言而喻了吧?

在空中的下普攻会向下突刺,有时能连刺两次很是好用,各种近身挥剑也非常容易上手,上必杀的回旋斩无论在地上还是在空中都有不小的范围, 回场能力也优秀,王牌选手谁用谁知道。

但这两人还是有区别的,林克的炸弹是遥控炸弹,虽然能创造的变数更多,但用起来相对就麻烦些了,少年林克的炸弹用起来很直接,但由于身体较小猛击的击飞力会比林克差一些,其他各种各样的差异当然还有,但对我而言掌握到这种程度就足够游玩了。

大金刚(官译:森喜刚)是近战力量型代表,由于输出有力常能乱拳取胜,对手离远了就蓄力,近了就乱按,看准机会就用N必杀把刚才蓄好力的重拳打出去,怕打不准也可以先埋住敌人再打,很是爽快。

当然其他斗士也都各有特点,大家可以边试边选自己觉得好用的。

敌人在台子上面时没法往下攻击,但我们却能往上攻击,所以通过周旋多创造这样的机会吧。

指的是在敌人用完二段跳,或者用完上必杀之后,此时敌人从空中到落地的时间里什么都不能做,这种状态也被称为自由落体状态。如果能看出敌人是处在这种状态的,就很容易打中对方,当然这个技巧到了这一作由于人物在二段跳后可以进行空中躲闪位移了会变得成功率稍低一些,但上必杀后的下落依旧不能进行空中位移,所以总体还是很推荐使用的。

很简单,在空中时摇杆下推就行了,相比之下如小跳之类的则偏向于细节技巧了,快速落地能让你的人物下落速度变快,也就是说斗士的总体机动性和攻防回转率都能够大幅提高,很推荐使用,但由于会直接穿过台子在某些地图使用时要小心别直接出场了。

远程角色的任务之一就是要和敌人保持一定的距离,且通常是往更远的地方走,直接用后闪身拉开距离则行动后还会面对着对手,这时就能很安逸的放远程也不用担心调整方向了。

常见的套路是,对手从场外回场的时候,可以用猛击蓄力等着对方,虽然成功率不算高,但有时敌人回场已经用掉两次跳跃了,那么在落地的一瞬间松开蓄力敌人也就较难躲开了,就能比较稳的把对手击出场外。

我从没说过我反对学习,我反对的只是现阶段也许并非必要的学习。当你慢慢开始上手,也许你会开始想要了解更多,有了这种自发性再去读相关资料就不一样了,这时就可去官方帮助文档里了解更多大乱斗的知识了,也可以看看 DM 辛苦录制的这篇战斗基础教程,也不排除日后他还有可能会推出些更进阶的教程哈。

但我这边的观点在文章最初已经阐述过了,再往深里走需要的就不单是几篇教程那么简单了。作为玩家,你也需要对自己的游玩程度有个规划,即想要停留在往下深入的哪个阶段上,以我为例,我就是选择停留在最小白的水准上。

大乱斗,大家庭的荣光

就我个人而言,比起简单得让人打瞌睡的游戏,我更希望看到游戏能像今天这样激起很多玩家对过关方法讨论的热情,我自己跟着也像年轻了好几岁。

所以在这里我也想做一个倡议,大家请把这篇帖子收藏起来,自己在攻关的过程中如果发现了什么觉得很巧妙的策略,或觉得值得和新人分享的心得,都可以在这个帖子的评论区贴出来,你们的善意,智慧和努力,将会和这篇帖子一起在 VGTime 的《任天堂明星大乱斗SP》的攻略库里一直传承下去,以备后来者有需要时取用,让我们来一起共享大乱斗带来的荣光吧!

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