本文来自丨好游快爆玩家“雁平沙”投稿

面对内心的梦魇,展开一场自我救赎之旅。

相比《杀戮尖塔》等纯DBG卡牌游戏,《爱丽丝与巨人》在卡牌肉鸽系统的设计上,还是比较轻量的,整体算是一款偏剧情向的卡牌游戏。游戏整体采用剪纸的艺术风格,水彩清新的配色和卡通生动的角色形象,从一开始就带我们划着小船,渡入抑郁症患者爱丽丝蓝色的内心深渊。

爱丽丝手游推荐(爱丽丝与巨人手游试玩)(1)

因此,游戏的卡牌肉鸽要素其实都是主人公爱丽丝内心梦魇的具现化,无论是滂沱的泪之雨,还是热烈的火之炎,亦或是你抽到的那些象征“勇气”与“爱”的卡牌,那些在快战斗到终点才拥有的“不”的卡牌,都不再是游戏冰冷的场景道具设计,而是在成长中不断前进的证明。

爱丽丝手游推荐(爱丽丝与巨人手游试玩)(2)

本篇试玩平沙也将从爱丽丝的内心世界为起点,带你领略这款独具艺术风味的Steam特别好评游戏。

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“即便站的这么高,我也能感受到他们的嘲笑......”

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《爱丽丝与巨人》的画风其实十分简约,即便是以剧情为整个游戏的基底,游戏也没有在剧情和画面上做过多描绘,而是在勾勒出故事的大致轮廓后,给予我们更多想象和探讨的空间。

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主人公爱丽丝有着一头沉郁的蓝色长发与眼睛,简单的面部描绘搭配这抹蓝,让人想到毕加索“蓝色”时期那些抑郁低潮的画作。其实和毕加索把情绪具象在蓝色中一样,爱丽丝的蓝色,也是她内心忧郁压抑的象征。

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故事的开始爱丽丝被父亲带去上游泳课,站在泳池旁高高的站台上,她还是能感受到周遭对她的诽谤、诋毁与嘲笑,她闭上眼睛,从站台上跳下,却坐上了一条划过冥河的船,进入自己的内心世界。

爱丽丝的一跃,是她为了不再感到恐惧,直面自己内心恶魔的开端。随着小船划过冥河,我们进入游戏的主体场景——一座纯白色的塔楼。爱丽丝将从最底层开始,一步一步爬到塔顶,最后找到内心哭泣的巨人。在塔楼的每一层,我们都将碰到不同的恶魔,打败它们找到前往上一层的楼梯是爬塔的唯一方式。

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由于是爱丽丝内心世界的具象,在游戏场景和卡牌系统设计上,都是跟随剧情的递进而逐一设计呈现。爱丽丝收到家人送来红宝石,在游戏中收集他们,就能获得额外的特殊卡牌,并且还象征着人物成长系统中的“乐观”。在爱丽丝的成长系统中,除了卡牌系统必备的宝箱以外,主角的特性被划分为“想象力”“乐观”“决心”“勇气”“抵抗”,并在战斗中提供不同的buff。

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在一些关卡层,也可以收集到爱丽丝的回忆。虽然通常只是主人公意识层里一闪而过的片段,但我们也能在破碎的简笔画以及寥寥文字中,感受到爱丽丝在外部世界受到的诘难与排挤,以及与面对忧郁症患者不知如何交流的家人所产生的隔阂与孤单。

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在场景设计方面,游戏采用独具艺术性的剪纸风格,随着主人公的情绪波动,不同关卡层的场景布局十分亮眼。有泪滴缀成的雨水,漫天落下。有火焰燃起的碎片,缓慢升腾。

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楼台,圆柱,窗口,岩壁,游戏场景的切换十分流畅,不仅反馈出爱丽丝内心深处情感的经历与挣扎,也给我们带来非同一般的视觉体验。

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随着后续关卡的递进,我们越来越深入爱丽丝的世界,面对的恶魔和卡牌也就更加直白。恶魔会从口中吐露出污言秽语朝着爱丽丝攻击,而我们手中的卡牌,也会出现剧情中重要的“不”概念。面对外界的责难说“不”,面对那些阻止自己活下去的声音说“不”,只有这样,才能战胜自己的心魔,见到内心的巨人。

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当爱丽丝终于来到塔顶,却发现正在哭泣的红色巨人。拥抱他,巨人慢慢变成父亲的形象。也许除了主人公直面心魔的斗争外,游戏的另一条线,是想告诉我们当你忧郁低潮时,你身边关爱你的人,也在默默为你哭泣。

当递出“I am not ok”的卡片,也许爱丽丝依然没有走出内心的深渊。

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但父亲说:“我明白,爱丽丝...但是比以前好了哦。

看着,这些所有的卡片,从一开始就在你的心里。

相信自己,在内心深处,你知道如何使用。”

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《爱丽丝与巨人》虽然在肉鸽卡牌机制上做了轻量化处理,但整体的可玩性还是比较高的,并且由于在牌组构筑上没有做较为复杂的设计,游戏十分容易上手。一命式肉鸽模式加上无限刷怪机制,也不乏一些颇具难度的关卡。

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我们在起始关卡会有默认的初始牌,动用不同攻击值的卡牌会给场上的怪物造成不同的伤害。要注意的一点是,游戏内的卡牌无法重复利用,用过就会消失。对卡牌的组合性要求不高,最大的策略点在于如何平衡和节省的使用手牌。

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卡牌根据战斗值的不同,每包数量也有所增减。由于不会重复利用,除了在人物系统中获得可以让卡牌回包的buff外,我们主要是通过刷宝箱以及刷怪偷怪物的卡牌来补充自己的卡包。由于游戏主要突出剧情,基调还是偏向治愈,因此每回升级得到的正向反馈也比较多。

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在战斗模式中,恶魔会以方阵排列的形式依次出场,主要的场景要素有:石头(有的石头破开会有宝箱)。

不同类型的恶魔(比如骷髅头恶魔,会产出减血量的悲伤卡,不能偷牌,并且需要尽快干掉)

除了按照方阵排列出场以外,恶魔的站位布局也有比较有设计感的地方。比如地洞(恶魔躲在洞里,随机出现并攻击)石头(恶魔躲在石头里,通常伤害值较高)

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陷阱(会主动进行攻击,伤害值高,仅攻击一次)宝箱(伪装成宝箱的小怪,伤害值较高,注意不要乱捞)

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游戏的肉鸽要素虽然较轻量,比如游戏每层的boss比较固定,随机性较小,减少一定的难度。不过美中不足的是关卡间难度跨越较大,梯度设计不是很合理。

游戏采用一命式爬塔设计,即便后期遇到较难的关卡game over,再回到前期也有种割草的快感。特别是随着后续我们对于地图越来越熟悉,由于关卡随机性较弱,会让我们对于各层出现的恶魔都有大致的认知,高重复度的地图刷刷刷,也减少了游戏的可玩性,其实还是比较影响游戏体验。

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游戏在玩法方面整体还是偏向对于主人公rpg系统的养成,卡牌的构筑和应变方面占比较少。爬塔刷怪主要的途径是收集回忆提升人物的天赋技能,获得更多的伙伴组队增加战斗力,以及对于地图的熟悉程度。其他带有随机性的加成,比如升级人物星级得到的buff,在每次死亡后就会清零。

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《爱丽丝与巨人》最大的亮点,应该还是其艺术性和故事剧情,相比卡牌肉鸽玩法,游戏其实更注重向玩家表达抑郁症患者内心世界的困境,以及家人对他们的默默付出与关心。美轮美奂的剪纸风场景,治愈温情的剧情故事,一定能让你在满满的感动中,用“爱”的卡牌,战胜内心的深渊,去拥抱一直默默守护自己的巨人。

爱丽丝手游推荐(爱丽丝与巨人手游试玩)(24)

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