导语:就在《生化危机1.5》因“生化危机”四字被打入冷宫后不久,它又同样凭借这四个字,回到了游戏历史的舞台,并留下了浓墨淡彩的一笔。

生化危机各版本详细介绍(你知道生化危机1.5吗)(1)

1997年2月的一个午后,时任《生化危机2》总监的神谷英树,正不断捶打着桌上的策划书。就在几分钟前,项目制作人三上真司刚刚全盘否定了他的提案,并指责其完全不懂恐怖游戏的“精髓”。尽管两人私交甚密——常常把酒言欢不醉不归。但神谷英树第一次见挚友如此愤怒,心血又被无情贬低,不甘与失落开始于心中激荡。

在完全冷静之后,神谷英树逐渐确信“生化危机之父”的判断更为准确——是自己弄错了系列“进化”的方向。他默默将企划束之高阁,绝口不提。然而这份被世人称为《生化危机1.5》的”废弃品“,却在不久后开创了一个新的时代。

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玩家自制光碟

那么,三上真司口中的“精髓”到底是什么?《生化危机1.5》又迎来了怎样的际遇?要想讲述这个故事,从系列之处说起或许最为合适。

冷饭风波

1993年,“厨艺”不精的卡普空把饭炒糊了。之前短短3年时间,CAPCOM便推出了不下5个版本的《街头霸王Ⅱ》,并将“冷饭”接连不休的进行移植。即便作品素质上乘,仍禁不起无穷无尽的消耗。同质化产品不仅榨光了玩家最后的激情,也另格斗游戏市场迅速饱和,完全丧失了继续盈利的空间。不久后,大量游戏卡带堆积滞销,总裁辻(音同“石” )本宪三被迫下令进行销毁,公司股价应声下跌高达5成,濒临破产边缘。

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卡普空到底有多喜欢《街霸2》

生死存亡之际,名不见经传的三上真司推出《生化危机1》力挽狂澜。作品破天荒的将“恐怖”、“动作”、“第三人称射击”等要素融合,在开创“生存恐怖类”先河(详见注释1)的同时,也获得了大量玩家的青睐。游戏销量迅速突破百万大关——《生化危机1》也是Playstation历史上首款真正意义上的销量大作。名声与金钱双丰收的背景下,卡普空一边火速将二代作品的研发推上了日程,一边不断为团队增派精兵强将。不过在负责人选择方面,公司做出了一个匪夷所思的决定:

弃用功臣三上真司,反将那时年仅25岁且头发茂密(笑)的神谷英树,推上了总监宝座。

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后来的神谷英树

其中“深意”恐怕西方人难以理解,可东方人却洞若观火——高层担三上真司心侍功自傲,难以把控。天才的性格中往往带有些极端成分。“生化危机之父”对自己作品的执着的确远非常人可比(世俗更愿把它称之为执拗),对于管理层的意见经常置若罔闻。虽然人事调培缺乏公平,出于推动系列发展的初衷,三上还是选择了默默承受。

据神谷英树事后回忆(推特自述):那天,他被叫进三上真司的办公室,对方郑重的询问其能否做好续作,思考片刻后,他坚定的点了点头。随即望见桌后的人满意的笑了。

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三上真司

*注1:有意了解《生化危机1》背景的可阅读追根究底!《生化危机1》究竟从何而来?它的源头在哪里?

前功尽弃

至此,神谷英树开始着手《生化危机2》的开发工作,秉承着初生牛犊的精神,大刀阔斧的对系统进行改革,希望为游戏增加新的生命力:

首先,其大幅降低游戏的细节特效,增加同屏人数,力图营造“僵尸海”的视觉冲击(详见注释2);

其次,设置武器切换快捷键,同时添置种类繁多的热兵器;

最后,也是最为颠覆的一点,海量动作要素被引入——紧急回避(允许玩家在敌人攻击的瞬间,按键进行闪避 )和体术格斗(还可细分为打头、扫腿、背后偷袭等等)。

凡是了解神谷英树履历的人,对于他想呈现的《生化危机2》应该都不会感到意外。这个后来一手缔造《鬼泣》、《红侠乔伊》、《猎天使魔女》的男人,一直孜孜不倦追求着华丽酷炫的动作风格,无论现在,亦或是过去。

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《猎天使魔女2》

然而不可否认的是,其遵从本心的提议,却与《生化危机》身为恐怖游戏的特质背道而驰。系列中激发心中恐惧的方法,除去设计面目狰狞的敌人与黑暗阴森的场景外,更在于对“资源”的把控——稀缺的弹药,会不断加深玩家对未来的忧虑,此时僵尸从四面涌来,才能形成强而有力的压迫感,让人记忆深刻。

体术等动作要素的加入,却好似源源不绝的为玩家送去“子弹”,既然没了资源的限制,杀敌如砍瓜切菜一般,恐惧又从何而来!简单举例,系列从5代开始(4代设计的较为精巧),就试图扩充玩家的资源获取量,并加强体术的招数和威力。这一点,于《生化危机6》达到顶峰,僵尸们在主角面前,更像是战斗力只有5的渣渣。试问,赛亚人会害怕地球人?毫不客气说,6代更像是《生化危机无双》,游戏的口碑也就此一落千丈,卡普空被迫于新作中回归本源。

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《生化危机6》

综上所述,神谷英树当时的建议假若被采纳,《生化危机2》可能就是一切的终点。幸运的是,三上真司坚持了自己的态度,随后公司高层也意识到了问题的严重性。为了稳定军心,人事并未变动,但项目的决策权,却开始向三上方面倾斜,神谷逐渐沦为执行者,而之前的废弃案,即《生化危机1.5》,则早被众人抛到九霄云外去了。

古语有云:福祸相依。就在《生化危机1.5》因“生化危机”四字被打入冷宫后不久,它又同样凭借这四个字,回到了游戏历史的舞台,并留下了浓墨淡彩的一笔。

*注2:“僵尸海”的提议获得了上下的一直认可,不过PS1贫弱的机能限制了想法的实现,结果只能无疾而终就此作罢。

重振旗鼓

1998年1月21日,《生化危机2》于北美首发。时至今日,全球出货量已近500万部,稳居卡普空游戏销量排行榜第六位。本作极佳的口碑,进一步奠定了系列在游戏史上的地位,是当之无愧的传世杰作。

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《生化危机2》实体光盘

《生化危机2》的大卖也让公司确信,“生存恐怖”题材拥有无限可能,值得批量“复制”,又恰逢彼时历史剧热潮席卷日本,一个“在战国打僵尸”的绝妙想法,就此应运而生。卡普空随即请来著名制作人稻船敬二(详见注释3)坐阵,来实现这个看似天马行空的创意。

尽管已有《生化危机2》珠玉在前,稻船却不想将游戏简单“换皮”。他大胆采用已被尘封的《生化危机1.5》,在保留解密玩法的前提下,将动作要素提到了至关重要的位置,体现了神谷英树意图表达的核心思想。最终成品于2001年1月25日,在PS2平台发售,其名唤作《鬼武者》。巧合的是,《鬼武者》也是PS2平台上首款销量突破百万的游戏,与《生化危机1》一样,他们都为索尼游戏帝国的建立,立下了汗马功劳。

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《鬼武者》

文已至此,不免会有读者发问:两者游戏类型相差无几,为何《生化危机》不能使用大量动作要素,《鬼武者》便可以?要解答这个问题,不妨从两点入手:

第一、两者设定大不相同。《生化危机》使用的是热兵器,《鬼武者》则为刀剑。如果照搬前者对弹药的限制(即资源控制),难免让人颇感唐突。另外,一个身处现代偏向写实,一个立足古代主打魔幻,不同风格自然也要区别对待。

第二、双方处境各异。《鬼武者》作为新IP,具备“闯荡”的资本,即便销量不佳,也可看做是一种摸索,对卡普空来说未尝不可。但《生化危机2》不行,1代确实聚拢了不少铁杆粉丝,可在当时系列诞生不满5年,仍显立足不稳资历尚且,如果仅2代就更换风格,大概率既不被固有拥趸接纳,又不被新玩家所支持。同时,早期《生化危机》挖掘的“点”甚多,仍有极大的上升空间。

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只是没想到,《生化危机3》便是前期玩法的巅峰,4代无奈革命

综上所述,《生化危机1.5》能够重出江湖,缔造《鬼武者》神话,亦是时代与命运的抉择。

*注3:真正的洛克人之父应为北村玲,早期的稻船敬二仅负责部分人物设定,国内多谬传。

结语

其实,早在《生化危机1.5》被弃置那一刻起,便有一些风言风语传到了人们耳中。这个神秘的企划一直被当做“都市传说”,受玩家所追逐。但因卡普空方面透露的消息有限,任谁也无法料到,大名鼎鼎《鬼武者》便是《生化危机1.5》的传承者,直至2013年2月17日,由网站The Horror Is Alive网站于网络上公开,并提供下载,才让一切大白于天下。

虽然,因《生化危机1.5》隶属内部版本,BUG较多,玩家无法实际通关。但它的存在,却永远不应被我们所遗忘。

文章较长,感谢您的阅读。我是Tony老师,我们下次再见!

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THE END

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