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对于游戏创作者来说,玩家喜欢什么样的角色一直是很让人费解的问题,虽然从各类图站同人创作的数量和玩家调查里可以看出一些端倪,但广大玩家究竟喜欢什么,估计也没人真的能说清楚。

看多了常规审美以后,偶尔出现的一些某些方面很有特色的角色反而会吸引到更多的注意,时不时也会冒出一两匹黑马,迅速占领了大家的视野。就好比说不久前发布的《生化危机8》,那位很高大的吸血鬼姐姐瞬间吸引了大量玩家的目光,讨论度和热度都非常高,完全不像是一个恐怖生存游戏里的BOSS该有的“待遇”。

再往前两年,2019年炼金工房系列第21作《莱莎的炼金工房:常暗女王与秘密藏身处》(以下简称“《莱莎1》”)的主角莱莎一经公布,就迅速凭借着丰腴的身材占据了很长一段时间内玩家们的讨论热点,同人创作数量也如雨后春笋般大量涌现出来。

最终《莱莎1》也不负众望,在游戏发售一年之际,官方宣布游戏全平台销量已经突破50万,对于一款以往作品能有10万销量都算成功的系列来说,《莱莎1》的成果可以说是相当喜人了。

莱莎的炼金工房2什么时候上线(莱莎的炼金工房2测评)(1)

可能是想趁热打铁,《莱莎1》发售还不到一年,《莱莎的炼金工房2:失落传说与秘密妖精》(以下简称“《莱莎2》”)就公布了,当时的我对于《莱莎2》的品质还是有担忧的,这自然是有原因的。

一鼓作气,再而衰?

偶然的成功是难以复制的,因为有太多不确定的因素,你永远不知道是哪个因素决定了作品的成功。《莱莎1》的成功绝不仅仅是人设的原因,画面的进步、战斗系统半即时化和炼金系统的简化等等都可能是影响因素。

那么续作要怎么做呢?成功的人设是肯定不会换的,之前的系列也基本遵循3作一个大系列都用同一个画师的传统。但同样的主角会不会有审美疲劳呢?对于炼金工房系列来说,除了很早期的作品有过同一主角的设定,在系列3D化之后,《莱莎2》也是首次采用同一个主角的作品。之前系列作品的做法是,让前作主角成为配角,作为新作主角的朋友或者老师的身份出现在续作中。这样既有新的角色,又可以看到成长后的老角色,可以说是很稳妥的做法。

《莱莎1》的成功在前,战斗系统和炼金系统大改有太大的风险,那么在前作的基础上,又能做出哪些小改变,能够让玩过前作的玩家不感到乏味,又能让之前的系统更加有乐趣或者更加便捷和人性化呢,这真的是个很难的问题。

在看到《莱莎2》发售后首周就取得了超越前作的15万销量这个新闻之后,我不禁陷入了沉思,或许我之前的担心都是多余的。销量才是硬道理,玩过之后自然就知道为什么大家对莱莎情有独钟。

莱莎的炼金工房2什么时候上线(莱莎的炼金工房2测评)(2)

知己知彼,方能百战不殆

炼金工房系列的制作方GUST算不上非常有名的工作室,就只拿同社光荣特库摩内的工作室来说。论建模精度和战斗表现,比不上TeamNINJA(代表作《死或生》、《忍者龙剑传》、《仁王》系列)。论战斗爽快感,比不上“无双组”ω-Force。论游戏策略性,更是不敢和鼻祖级的ShibusawaKou(代表作《三国志》、《信长之野望》系列)相提并论。

莱莎的炼金工房2什么时候上线(莱莎的炼金工房2测评)(3)

当然也不该这么比,同社内的都是大佬级别的工作室,咱不能硬碰硬呀,求生存就得扬长避短,想必GUST也是知道自己的长处的。炼金工房系列得以存续这么年。一直有这么多忠诚玩家支持,我觉得靠得就是独具特色的炼金玩法,这在其他游戏里是绝对玩不到的。

斗智不斗勇,炼金真魔性

炼金玩法的原理说起来很简单,就是通过不同的素材组合炼成特定的道具,成品道具可以继承素材的特性。而实际体现在玩法中的时候就是另一回事了,每一个大系列的炼金玩法都不尽相同。《莱莎2》的炼金玩法基本保持和前作一致,在调和界面就可以直观地看出各个素材栏是增加所调和出道具的哪个方面的属性。在某些特定情况下,加入特定的素材还可以将最终的成品更改为其他道具并且学得配方。在想强化某一特定属性的时候,可以在同一栏内添加多个素材,唯一需要注意的就是堆叠上限和添加素材的次数。

莱莎的炼金工房2什么时候上线(莱莎的炼金工房2测评)(4)

说到添加素材次数,那就不得不说这次对于炼金配方和技能习得方式的重大改变。以往作品中配方基本只能商店、探索或者剧情发展获得。另外的配方就得通过不断调和提升炼金等级到一定程度才能学会,而《莱莎2》中将以往通过提升炼金等级习得的配方做成了技能树的形式,让玩家对于配方的学习可以更自主的分配。是先学习材料配方提升采集的效率,还是先学习武器防具提升角色战斗力,都可以由玩家自己决定。随着剧情发展,也会逐渐解锁更为丰富的技能树。

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因为几乎每个素材都有着不同的特性,而道具能力的提升又得考虑属性的堆叠,所以每次调和的时候脑内都是一场博弈,究竟如何取舍。不过其实也并不用这么纠结,《莱莎1》的时候就有一种非常方便的“重组”功能,可以反复调和同一个道具,理论上只要素材够,就可以一直重复调和一件道具到高属性。还是需要注意重组需要消耗一种叫宝石的耗材,宝石可以通过分解素材来获得。

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光是看描述可能会觉得炼金系统有点复杂,刚开始接触这个系列的时候我也是这样,但只要上手试过几次就会发现其中有趣的地方并且停不下来。毫不夸张地说,有时候为了调和出一个高属性的道具,光炼金都能玩几个小时。而莱莎这两做的重组系统,让调和高属性道具的难度已经降低了很多,对于新人来说也相当友好,可以简单享受调和的乐趣。

除了独具特色的炼金系统之外,炼金工房系列的战斗系统也一直很有特色,莱莎这作开始的半即时制回合玩法更是与之前更为标准化的回合制玩法有着很大不同。

回合or即时?我全都要!

《莱莎2》的战斗机制也基本承袭了前作的模式,玩家只需要操作一名角色进行战斗,其他角色会交由电脑AI来进行行动。战斗基本遵循“通过普通攻击积攒行动值(AP)”→“消耗AP发动技能或使用道具”→“使用技能提升战术等级(T.Lv)获得更多的普通攻击连击次数”并以此循环的模式。

在玩家选择指令时其他同伴和敌人都是会行动的(选择使用道具时时间仍然会暂停),战斗节奏相比回合制更快。

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在敌人攻击的时候也可以主动防御,防御成功可以减轻伤害,而在敌人攻击前一瞬再按防御形成完美防御的话,受到的伤害会更低,并且还可以避免一些负面效果生效,已经有动作游戏那味了。

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和前作一样,《莱莎2》也有非常强大的“行动指令”系统,战斗时满足同伴提出的需求就可以达成技能连锁,非常好用。

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战斗的爽快之处在于战术等级高了以后,有更多的AP用来发动技能连锁,再加上行动指令的配合,可以在一次行动中就给敌人造成大量伤害。

以前的炼金工房系列作品中,道具的作用过于强大,调和出一个强力道具以后,基本上战斗就成了丢各种道具,虽然调和的过程还算有趣,但用道具战斗实在算不上有趣。在莱莎两作中可以明显感到道具的作用被降低了很多,但仍然不容忽视。比如在敌人有对某种属性虚弱的情况下,用对应属性的道具去攻击往往是很好的选择,在对战BOSS时,使用道具增强我方防御能力以抵御接下来的大伤害攻击有时也是很有必要的。至少战斗的过程不再是一味地丢道具,而是普通攻击、技能、道具都需要兼顾。

除了炼金和战斗系统上的一些小优化之外,其他地方相比《莱莎1》也有一些变化。比如探索时多了走悬崖、钻缝隙、游泳、潜水、拉绳索跳的环节,看得出来是跟一些动作冒险游戏学的。

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可以拉住绳索跳跃这个设定让地图的广度比起之前各作来说广了很多,让野外地图的探索不再那么“平面”,算是挺有意思的一个设定。

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另外还有比如遗迹探索解谜和坐骑等等都算是锦上添花的小改变。相比《莱莎1》来说确实丰富了不少。

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上面这是“知己”,而“知彼”则是对于玩家喜好的把控,《莱莎1》的人设为什么这么成功大家都心知肚明,玩家想要什么,就给玩家看什么,《莱莎2》里面有不少细节可以看出GUST是下了心的,图我就不放了。

忍常人所不能忍,成常人所不能成

前面说了很多好话,并不是说《莱莎2》就是个非常完美的游戏,要说缺点的话依然可以找出很多,并且很多都是系列的老问题了。比如人物动作僵硬,特别是过场动画时,明显可以看出是通过预设好的一些动画来进行组合,虽然也可以理解是为了节约成本。但《莱莎1》好歹销量比起以前是高出了好几倍,不说演出动画都是动作捕捉做吧,好歹也调得自然一点,不然看起来也确实挺尴尬的。

故事节奏慢这点也是日系角色扮演游戏的通病了,这个其实玩多了日式游戏还是可以习惯的。但游戏角色的设定有点过于幼稚以至于让人觉得不合常理,说莱莎天然呆没有危机感吧,周围的同伴也都是这样就有点过分了。虽然炼金工房系列整体是比较欢快治愈的,但多少还是让人觉得剧情有些太低龄化了。

所以说对于炼金工房这个系列,莱莎这个开创新纪元的作品,如果玩家可以忍受游戏节奏慢,人物动作僵硬和剧情低幼,专心享受战斗的快感和炼金的魔性的话,哦对了,也可以享受好看的人物本身,这个系列还是有很多乐趣的。

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