忍者疾风传手游回合游戏(游戏历史上的今天)(1)

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【游戏历史上的今天】5月12日:《激龟忍者传》发售

《激龟忍者传》是什么?其实就是忍者神龟啦。FC平台上有关《忍者神龟》的作品共有四部。除去一个格斗游戏外,其他三个都是动作闯关类型的作品。在北美分别被称作《忍者神龟(T.M.N.T. )》1、2、3。然而在日本,《忍者神龟》的后两个作品被称为《忍者神龟》1和2,而真正的初代被赋予了《激龟忍者传》这个名字。为什么用了这个日式略带中二的称谓……其实我也不太清楚。本作最早于1989年5月12日在日本发售,由科乐美制作发行。

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日版封面和卡带

如果你玩过FC上这三代过关的《忍者神龟》游戏的话,其实会发现初代跟后两部作品感觉上完全不一样。其实后两作属于街机移植版本,所以关卡流程上除了战斗以外没有太多细节设计,重点放在了“如何玩得爽”这一点上。是非常优秀的双打作品。而初代《激龟忍者传》则不同,本作的打击感可以说非常之差,跳跃等动作设计也有很多槽点,具体可以看看喷神James(AVGN)的第五期视频。不过抛去这些做得不好的地方来看,《激龟忍者传》也有非常出色,或者说同时期作品里少有的特点。

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游戏分为六关,每一关任务都不相同,比如救出人质、拆炸弹、摧毁某个设施等等。而每个关卡都又两部分组成:大地图(室外)和场景关卡(室内)。大地图偏向探索要素,玩家可以在其中四处走动,寻找有哪些可以进入的建筑或者下水道。而当进入特定区域后,游戏便会转为场景关卡,也就是正常的动作游戏部分了。虽然每关的任务是固定的,但关卡并非线性,部分关卡通往最终目的地的路线也有很多种,如何前行还需要各位玩家自行摸索。游戏第三、四关地图相当复杂,传送关系需要多次尝试,而且很多门通向陷阱。所以隐隐感觉开发组还在鼓励玩家做一些笔记,不然真的很麻烦。

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进入场景关卡后,玩家可以从忍者神龟兄弟四人里选择一名角色战斗。跟后几代作品最大的不同就是,本作中四名神龟的能力属性区别相当大。老大莱昂纳多攻击力低,基本没有办法用来打Boss。但攻击频率很高,正面判定较广。对于消灭途中的飞行杂兵比较擅长。而老四多纳泰罗则相反,不仅攻击力是四人中最高的一位,而且攻击距离很长。但缺点就是攻击频率略低,横向攻击判定只有一条直线。所以这四位适应的场景各不相同,什么时候选择哪位登场比较考究。四名角色的生命值并不共享,虽然这等于玩家有四条生命,但如果其中某一位神龟死了,游戏流程便会受到很大影响,虽然六关之中有一些所谓的复活点,可以救活一名神龟,但机会非常少。这就需要玩家对角色血量合理分配,比如有回血道具(披萨)的时候优先考虑老四,因为它打Boss能力最强等等。

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游戏暂停画面会给出关卡大地图以及各角色信息(以及师傅的小提示)

还有其他一些不错的设计,比如道具系统。游戏中玩家会得到诸如手里剑、冲击波等消耗性攻击道具。对于只能近战的主角们来说这些相当珍贵。因为角色在获得道具后只能先用道具攻击,所以常常有人会把老三米开朗基罗当做道具专用角色,用它获得道具后换人,等重要时刻再排它上场。另外,游戏中的第二关需要玩家拆除几颗水中的炸弹,而且有时限(2分20秒),在开发各种限制的年代尽力创造体验不同的关卡,这样的开发组可以说相当有诚意了。而且游戏中过场做得简单但精致,也很令人满意。

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《激龟忍者传》缺点确实不少,但其中这些优秀的设计和想法也不多见。可能对于大部分来说,追求单纯爽快的后两部作品能带给他们更多乐趣,我也是这样。但是《激龟忍者传》的妙处需要细品,而且因为其难度之高,可能只有少数人才能整体体会到它的独特之处。如果你们没有接触过这款游戏的话,建议体验一下(请用即时存读档,真的很难),或者看看贴吧上这个游戏的详细攻略。

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