本文依旧很长,但都是自己游玩的干货,希望您能耐心读完,今天小编就来聊一聊关于艾尔登法环如何从王城走到雪原?接下来我们就一起去研究一下吧!

艾尔登法环如何从王城走到雪原(然后是开放世界)

艾尔登法环如何从王城走到雪原

本文依旧很长,但都是自己游玩的干货,希望您能耐心读完。

最近很忙,但也还是尽量挤出每天的一到两个小时来冲《艾尔登法环》的进度。因为小孩子的原因,游戏时间基本都在晚上9点到11点左右,光线很暗,家里十分安静,配合上游戏内空灵幽闭的场景,尤其是蚂蚁洞穴的时候,真是令人不寒而栗。不过也得益于此,我的游戏体验拥有十足的代入感,每天固定非功利的游戏过程也给自己留有充足的回味时间。

目前我的游戏时长是50小时左右,流程在王城门口、地下已到永恒之城诺克史黛拉,应该是流程过半,因此以下文章涉及部分剧透。

还在奋战的笔者

诚如标题,这篇文章主要想探讨的是《艾尔登法环》中开放世界的构建思路问题,这一点也是我在流程逐步推进期间逐步体会到的,这是让我极其振奋的地方,因此早早来做个分享而不是等游戏结束。

至于为什么振奋,我们先不说,先来聊聊标题中的

魂系游戏是最近几年超级大火的概念,从早期小众的恶魔之魂、魂一,到中期的“黑血仁”,再到如今《只狼》《艾尔登法环》等的现象级,其中还包含很多诸如《空洞骑士》《死亡细胞》等优秀的独立游戏。魂类游戏从整个越来越追求大、追求次世代、追求电影化的游戏行业中杀出一条血路,并形成一条自己的道路。我们玩家也对其从“到底是动作游戏还是RPG游戏”的争论中脱离开来,现在他们就叫魂类游戏。

优秀的游戏开发者不仅会完善体系,还能开创体系。

而魂类游戏到底内核是什么?是一板一眼的战斗,还是复杂纵深的迷宫地图,是超高的难度频繁的死亡,是宏大的boss战,还是晦涩碎片的叙事?

我想说这些都是魂类游戏的特点,但大多不是核心所在。需要指出的是,其中很多一开始反而是其缺点。

因为FromSoftware不是一家大体量公司,就算是如今的《艾尔登法环》,其贴图、画质、优化也和一线大厂有一定差距。

小作坊有其局限性,他们是做不到面面俱到的,因此往往深耕某一方面,做到极致,而其他方面,能省则省。这就是独立游戏的最大特点,集中力量在一两个方面的作品。比如《茶杯头》的美术风格和演出,《戴森球计划》的烂漫星河,《星露谷物语》的牧场模式集大成。也就是说你只要喜欢那几个方面,就会很喜欢这个独立游戏,而无感者也会很多。反之,如果和《茶杯头》讨论画质,和《戴森球计划》讨论剧情,和《星露谷物语》讨论战斗深度,那不是蠢就是坏,要么是真的不懂,要么就是纯杠了。

而《恶魔之魂》《黑暗之魂》作为FromSoftware早期游戏,也是偏向我刚才说的独立游戏思路,没那么多资金和能力做画质、华丽的动作模组、粒子特效、包括完整的剧情和CG,这些都是对于小工作室很困难的游戏元素。因此我们才看到魂类游戏一板一眼的战斗,低情商点说是简陋的战斗动作,而碎片化游戏叙事,更是低成本下的另辟蹊径,当然如今有了马丁背板的《艾尔登法环》有了完整的剧本设计,但早期的魂类游戏,我更愿意相信他们就是没有做完整的剧本体系,碎片化后面并不存在预先设计好的“叙事”二字,而仅仅是些设定、背景故事等等。

乔治·RR·马丁

形成一种体系,当然不能仅仅靠某一方面,个人认为相比于游戏难度、BOSS战这些,复杂纵深的地图才是魂类游戏的奠基,高难度、boss战、宏大叙事等是其上生长出来的枝桠,而朴素的战斗系统、碎片化叙事是慢慢发展的叶子、花朵、果实。朴素的战斗系统以及演变为真实可信的战斗系统(比如只狼中可以跳跃躲开和尚的扫堂腿名场面),碎片化叙事演变为先做完整再做分割的精彩叙事,就像电影《记忆碎片》。

游戏开发既是作品创作,也是软件开发,部分像前者一样需要天马行空的自由度,也需要后者的严格规划,近几年大作频频翻车的案例就是因为没有做到严格的软件开发规划,混乱无度。(说的就是你,2077)

而游戏的规划中有一点很重要,就是做这款游戏我们的最重要诉求是什么,就像一款产品,核心诉求是做个社交、还是购物、外卖、还是短视频,不能有这种思维:“我要做一个软件,我希望什么都可以干。”,当然除非你是腾讯阿里。

FromSoftware游戏的开发模式,我不负责任猜测的话,最开始设计规划的一定是地图结构和战斗系统,而不是剧情、人物、这些。对于剧情诉求类或者演出类游戏,如美国末日、神秘海域等,剧本、人物、世界观等一定是优先级高于地图和战斗的。

再比如《splatoon》,游戏开发者曾分享开发的前半部分时间基本上人物都是用立方体代替,知道游戏机制方面基本完善才开始进行人设的工作。

splatoon开发分享

说了这么多,想说明的是这一点:《艾尔登开发》的核心是魂系机制,开放世界只是其展现形式。

区别于《塞尔达传说:旷野之息》对于系列游戏的大胆翻新,将游戏侧重点由迷宫探索改为放在开放世界本身,《艾尔登法环》虽然对其有所学习和借鉴,但重心还是放在其最擅长的那部分。

下面就到本文的重点,我将对比传统魂类游戏和艾尔登法环,看看FromSoftware是如何用自己最擅长的箱庭游戏思路做开放世界:

笔者仁王1和只狼玩得相对多一点,血源只打了一周目,黑魂玩得就相对少一点了。先拿仁王举例子,因为仁王的地图设计虽然不算优秀,但好在一招鲜吃遍天,学到了魂类游戏最经典的一种地图设计模式:

黄色的篝火,红色的单向门,紫色的BOSS,这种绕路开进门的模式相信玩过魂类游戏的一定不会陌生,在仁王里几乎每张图都是这种模式,到后期不免令玩家厌倦。

这种设计模式的目的在于:玩家既游览了全图,也不会产生一本道的感觉。

这里引用如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构 - 知乎 这篇文章的一些内容,也推荐大家看看这篇文章。

这是一个经典的数学问题,即如何不重复地走完这七座桥,这个问题和魂类游戏的设计有异曲同工之妙:对于开发者设计的关卡要素ABCDEFG,如何随机地将他们组合起来,而不是线性地走下去,就算同样是全部游玩,ABCDEFG和ADCEBGF的体验是完全不同的,这也产生了很多魂类游戏多周目游玩的可玩性

箱庭游戏是个十分考验开发者设计能力的游戏类型,看似小巧却蕴含众多缜密以及新奇的构思。

说得比较抽象,举几个大家比较熟悉的例子,比如《只狼》中的苇名城,一楼、二楼、天花板、房梁、屋檐、阁楼等等,从地面到最后的阁楼对战,玩家的路线很有很多种可能。但需要特别指出的是,这区别于像小孩子抓周一样在面前放上7 8个物品令其随意抓取,而是需要开发者设计几个元素互相之间的关系,尽量让每一种组合出来的路线选择合理而不崩坏

这是关于多重组合性的特点,此外还有任天堂式的,比如其纯正的箱庭游戏:《奇诺比奥队长》《路易吉鬼屋》等,还有任天堂最出名的马里奥的系列和塞尔达传说系列,这里我拿《旷野之息》中的大象神兽举例子,这是我认为四大神兽中设计的最好的一只。

大象神兽的核心机制是内部的滚轮带动大象鼻子的高度变化,一方面大象鼻子每一档位都有不同的功能,另一方面滚轮本身是大象内部的建筑,玩家要利用滚轮本身的高度和滚动到达内部其他区域,而大象鼻子的喷水又会影响内部的水位变化,这就导致了鼻子、滚轮、水位这三点一直在互相影响,伴随着大象神兽解密流程的整个过程。

这一点在《艾尔登法环》中有很多次类似的体验,比如湖区东侧有座叫卡利亚书斋的塔,在刚到湖区的时候我就进了这座塔,里面有个十分难打的闪现法师。除此之外,很多设计令我费解,比如电梯间有个窗口可以跳上去,但是之后就只能摔死,再比如很多墙上有手指怪,但似乎不会触发,再比如能看到楼顶有楼梯和宝物,但是无法到达等等。

很反常,在宫崎英高的游戏的游戏内很少见到无用设计,更别说是如此密集的了。在之后很久,我已经遗忘了这种塔,在做菈妮支线的时候意外得到了一个道具,网上一查原来就是和卡利亚书斋有关的,把它放在其一楼基座上,整个卡利亚书斋都会上下颠倒,原本的路成了地板,天花板和吊灯却成了路,一开始无用的设计有了意义。正面的卡利亚书斋利用了本身90%的箱庭设计,而反过来的卡利亚书斋利用了80%,其中有互相相反重叠的部分,也有各自独特的部分,一下子就让这个小关卡鲜活起来。

这是《艾尔登法环》中的小关卡,魂味满满,有史东薇尔、王城、卡利亚书院等传统魂类游戏的大型迷宫,也有卡利亚书斋这类的巧思箱庭。之后半部分的游戏流程不知还会不会有更多新奇的箱庭关卡,我很期待。

在小关卡之外,我想谈谈《艾尔登法环》的开放世界,在游戏发售后,看了许多媒体的评价,我一直以为这是一款《旷野之息》式的好奇心驱动开放世界,因为不管是媒体还是玩家,在测评《艾尔登法环》时,都或多或少地拿《旷野之息》来比较。但实际上,虽然宫崎英高确实向《旷野之息》学习了一些理念,但《艾尔登法环》开放世界的构建本质上还是宫崎英高式的

先来看一下《艾尔登法环》的大地图:

据说按设定,这个地图是一个胚胎的形状,就像满月女王手捧的那个,但不管怎么说,这个地图与市场上绝大多数的开放世界都不同,不管是育碧、B社,还是R星,或是任天堂,大家的地图基本都是方形或是圆形,也即一块完整的地图。而《艾尔登法环》的这个地图,很畸形,很多地方甚至十分狭窄,更像是一个线性地图

如果没有自己玩只是看直播,很容易产生这样的想法:从新手区域宁姆格福出发,在啜泣半岛练级,之后去史东魏尔击败恶兆和截肢,然后去湖区,之后去高原,然后选择去火山或者王城,最后去圣树、雪原等。很线性,起码从地图结构上来说是的。

但实际上,情况有很多变化:

1.啜泣半岛和宁姆格福之间的大型闸门很唬人,很多新手误以为是高级地图就没去,但实际上啜泣半岛比宁姆格福还简单。

2.史东魏尔可以直接跳过,从小路到达湖之耶利亚

3.有一些传送门或者特殊机制可以将玩家提前送到高级地图,如帕奇的情报,书院最底层被铁傀儡抱死可以被传送到火山官邸,结合第二点,也即玩家可以不打一个主线BOSS就能到达后期的火山官邸并反推。

4.地下也有很大很大的地图,永恒之城诺克隆恩和诺克史黛拉即是大型的游戏关卡,也串联了地上世界,比如在打祖灵的那张图可以坐升降梯直接到盖利德。

5.有很多关于大升降机的支线剧情,笔者还没有做完,应该也是和隐藏路线有关。

6.四钟楼可以提前将玩家传送到永恒之城诺克隆恩和天空城法鲁姆亚兹拉的边界小岛看看风景。

7.前中期地图的很多地方是去不了的,比如白金村上方的高崖,卡利亚书斋东边的高塔等等,后续的推进会解锁去这些区域的方式。

这还是笔者才一半流程总结的点,等以后通关了白金了再来完善完善。我们不妨画个流程图:

前中期流程

这张图是我个人总结的前半部分流程图,除了红色的正常路线,有非常多的隐藏路线,笔者就是绕过了打完了恶兆在史东魏尔疯狂受苦然后自己找到了很长的很平静的小路去湖区,到达湖区的时候真的是十分兴奋。

这里我再贴一下几张其他游戏的路线结构:

都是网图,侵删,三张分别是《塞尔达传说:黄昏公主》、《黑暗之魂3》和《只狼》,玩家总结分析的一些流程图,和《艾尔登法环》我画的这张有非常相似的感觉。但是前者都是偏向解密的箱庭类游戏,而后者却是个开放世界游戏。

到这里你可能已经明白我要说的了:宫崎英高把整张地图当成了一个大的箱庭

这也是笔者一开始说得让我振奋的点,区别于《旷野之息》对于传统罐头开放世界的基于引力驱动的创新,FromSoftware将自己魂类游戏的特长与开放世界做到了融合,做出了一个有别于之前开放世界游戏的新模式,你可以把它理解成《黑暗之魂》《只狼》的超大版,厅堂变成了旷野,房屋变成了城池。

不仅从深层理念,也从玩家的体验来看,《艾尔登法环》有别于罐头公式化开放世界,也有别老滚5、旷野之息式的探险式开放世界,其骨架依然是魂类游戏依托在复杂纵深结构的网状游戏流程,因此才魂味十足。

最后我想拿游戏中的湖之耶利亚结尾,这张地图是游戏中的一张重要地图,连接早期的史东威尔宁姆格福,连接中后期的高原火山,以及地下的诺克史黛拉,更有书院、卡利亚城寨、菈妮线等重要剧情:

但实际上这片区域的结构是比较复杂的,玩家不管是从史东威尔城还是直接从小路过来,起始点都可以理解为地图的右下角,迎面而来的是两条高崖,一条向西,一条向北,但实际上向北的那条却去不了。高崖向左很快被更高的山崖阻挡,无法前进。下坡进入湖区,视线被迷雾阻挡,湖区又有很多龙虾哥,十分难打,陷入不知去哪的境地,这之后流程就产生许多不同:

1.部分玩家达到卡利亚书院,被挡在大门口

2.部分玩家上东边高崖遇到卡利亚书斋

3.部分玩家上西边高崖遇到卡利亚城寨并遇到菈妮

4.部分玩家往南进入黑暗的沼泽地带白金村

个人游玩下来觉得这张地图十分立体,有限制也有自由,很有探索的乐趣,从小型的魂类王城设计,到中型的区块地图设计,再到整体大地图的设计,FromSoftware将自己的理念和长处都融合进了游戏,不论从哪个尺度来看,这都是一款纯正的魂类游戏,也是一款优秀的开放世界游戏。