今年6月E3索尼展前发布会让人有些意外,一般来说,这种量级的发布会,重要作品不是放在开头,就是用来压轴。万众瞩目的《最后生还者 第二章》的确出现在了发布会开头,让玩家大呼过瘾;而在约莫大半个钟头过去后,我们看到了另一款话题作品,小岛秀夫的《死亡搁浅》。当时大家都以为发布会要到此为止了,然而出乎所有人的意料,索尼居然又放了一支游戏的宣传片。那也是今年索尼在E3上唯一一个标明了发售日期的3A大作:
《漫威 蜘蛛侠》
能看到远处的复联大楼吗?
敢拿《蜘蛛侠》来压轴,要不说明索尼对这款由第二方工作室Insomniac Games开发的游戏充满了信心,要不就是没有一款游戏有个明确的发售日期,脸上实在挂不住。但我在拿到测试码,打通了整个游戏以后,可以肯定地说,情况属于前者。
关于蜘蛛侠,大家应该都比较了解了。新世纪以来,蜘蛛侠系列的电影都已经出了三个系列。游戏的世界观,接近最新的,也就是汤姆·霍兰德登场的那两部作品。之所以这么说,是因为和电影一样,游戏里也存在复仇者联盟这支超级英雄战队——虽然他们压根没有登场,不过我们能在曼哈顿上东区看到巨大的复联大楼(爬到楼顶还有个成就);支线任务里对战的超级反派,也会提及和复联交手一事。不过主角的设定,倒更像是先前的《超凡蜘蛛侠》系列,你们看彼得·帕克的那个发型,像不像安德鲁·加菲尔德?
你们说这张脸像不像加菲嘛
说到这个,《漫威 蜘蛛侠》可能认为大家经过了这么多年的漫画和动画和真人电影的熏陶,不需要再听一次彼得·帕克是怎么被辐射蜘蛛咬到,继而获得超能力的来龙去脉了,所以玩家上来扮演的就是已经二十三岁,拥有充足作战经验,还当上了研究实验室助理的小蜘蛛。其他的角色也是如此,不论玛丽·珍还是梅·帕克,游戏都没有交代他们的过去。从这个角度上来讲,《漫威 蜘蛛侠》是个不折不扣的粉丝游戏,只不过作为漫威最出名的超级英雄之一,小蜘蛛的粉丝群体极其庞大,所以完全不算小众。
既然连人物都不交代,那么可想而知,游戏剧本也不会去照顾那些对《蜘蛛侠》不太了解的玩家。通篇来看,游戏剧情的起承转合、剧本深度都和漫威电影的平均水平差不多。当然,出人意料的部分还是有的,比如麦尔斯·莫拉雷斯,终极宇宙的蜘蛛侠二代目,也在游戏里登了场,还有不少戏份。由于涉及剧透,这里就不多谈他了,但这个角色有着完整的背景和成长过程,算是塑造得比较成功。比较扯淡的是,游戏后期曼哈顿被打得一片狼藉,复联却还是一点反应没有,我知道这是蜘蛛侠游戏,但复联老巢周围被人掀了个底朝天,诸位豪侠却还是不动如山,这也太违和了(说你呢,托尼!)。
不过换一个角度来说,漫威式的剧情其实也没有什么好黑的。整个故事看下来,它可能确实缺少能从内心深处打动你的震撼力,但该设置的悬念都设置了,该有的打戏也都齐全了,而且光主线就长达二十多个小时,算得上诚意满满。想想如今的游戏业里,有那么多3A作品连个故事都讲不清,《漫威 蜘蛛侠》相比之下简直一股清流。
如今的开放世界似乎都喜欢往各种犄角旮旯里放物品等着玩家去收集,《漫威 蜘蛛侠》也不例外。但打开地图,你会发现除了收集要素,还有典型的育碧式爬塔玩法。游戏完整地复刻了现实中的曼哈顿——复联大楼、奇异博士的至圣所和专门用来关押超级反派的监狱当然不算——搞出了一个长约5公里,宽约1公里的开放世界,还把它分成了好几个区。想看到每个区的详情,你就得去对应的地方爬楼。不过以小蜘蛛飞檐走壁的能力,实在是没有高楼大厦能难倒,所以制作组在楼顶上摆了电台,你还需要手动调一下电波才算完事。
形形色色的收集品
至于收集品方面,Insomniac Games还是下了不少心思的。虽然本质上它们还是用来杀时间的,但收集品的种类形形色色,从最标准的固定地点回收物品,到穿梭在楼宇之间追逐鸽子,还有完成各种挑战任务,不至于显得过分枯燥。另外一点改动在于玩家所收集的物品会转化成代币,用来购买新的战衣和装备。这样的处理强化了玩家收集物品的动机,而且你也不用被迫去搞收集,因为新的战衣并不会让你变得更强,只是多了些玩法,你靠着初始战衣通关一样没什么问题。
然而我说到这里,还是忍不住想吐槽两句,你在收集品的游戏性上动了这么多心思,就不在逻辑上也稍微动一下吗!拿收集品里的“书包”来说,整个曼哈顿里共散落着55个书包,小蜘蛛说那是他高中起忘在城市各个角落的。美国高中加大学一共七年,就是说这个邻家的超级英雄,平均每年丢八个书包,而且书包里啥都有,他甚至能把自己的大学毕业论文跟他爸妈的链坠遗物放包里丢了……就这智商,还能当研究实验室助理?还有帮邻里追回飞走的鸽子,谁能跟我解释一下,为什么追到鸽子,会加科研代币?是彼得·帕克看到鸽子想起了它们通过地磁来判别方向的能力,继而有了改进自己蜘蛛战衣的新点子了吗?啊?
话虽然这么说,我依然觉得《漫威 蜘蛛侠》是款好游戏。原因无它,唯爽尔。这么说吧,游戏里设计了快速移动,但我宁可抓着蛛丝从中央公园花几分钟一路荡到南边的布鲁克林大桥,也不愿意读几秒钟图一下子抵达终点。为什么?因为飞翔在曼哈顿天际线的感觉实在是太棒了。虽然玩的时候没让人看见,但我打赌自己一直在露痴汉般的笑容。其实我本来还有些担心,小蜘蛛在高楼间摆荡的移动方式这么特殊,最终呈现出来的效果到底行不行,好在从结果来看,Insomniac Games交出了完美的答案。摁住R2,加上摇杆调整一下方向,最基础的摆荡就得到了实现,而等到后期你操作熟练以后,能在飞翔的同时凹出各种各样的造型,甭提有多美了。
而游戏的动作部分,也让我挑不出刺来。别看小蜘蛛赤手空拳,战斗动作不如许多能换装武器的ACT游戏繁复,但打起来拳拳到肉,加上蜘蛛感官完美防反所触发的子弹时间,节奏感极强,很多时候我甚至怀疑自己在玩音游。处刑技是另一个看点,游戏里的处刑技种类不少,大多比较干净利落(只有一个缠蛛丝绕后强拉击倒的动作显得冗余,算是败笔),演出时间不长,不至于影响到节奏感。写到这里,我突然想到了同样PS4独占,今年上半年发型的《战神》,当然啦,奎爷是势大力沉的选手,小蜘蛛走了另一个灵活机动的极端,两者手感天差地别,但它们武器种类少、强调节奏和防反的设计思路确实有共通之处。
现在来说说BOSS战。E3上,我们已经见过秃鹰和电光人了,游戏里有一场需要同时对抗这两飞行系强敌的战斗,由于地形设计,我们的小蜘蛛战斗全程脚不沾地,纯靠蛛丝在楼宇间荡来荡去,瞅准机会跳BOSS身上一顿猛抽。这种一改常规地面作战的设计,让我喜出望外。而到了对付犀牛人的BOSS战,打法又是一个大变样。犀牛人阿列克谢皮糙肉厚,自带霸体,蛛丝也捆缚不了,你只有活用地图机制才有胜算。至于预告片里拉风十足,一副尾王模样的底片先生,反而显得中规中矩,不过蜘蛛侠和他交手数次,有转场,还有不同的阶段,演出效果十足。这些BOSS战,为游戏本来就出色的动作系统又加了不少分。如果单纯从战斗的体验上来讲,《漫威 蜘蛛侠》很可能是今年最棒的作品。
小蜘蛛VS电光人
不过让我感到好奇的是,这游戏动作手感那么棒,为什么还非要引进潜行关卡不可。按照操纵的角色,游戏的潜入可以分为两种:一种是蜘蛛侠的潜入,一种是正常人的潜入。小蜘蛛的潜行玩法很有趣,有点前两年蝙蝠侠阿卡姆系列的影子:通过观察敌人的巡逻路径,加上手头的不同道具,你能把敌人吸引、分割、各个击破。由于蜘蛛侠还能在墙上和屋顶四处爬,潜行的玩法自由度很高,乐趣也不少。问题在于小蜘蛛首先是一个很能打的超级英雄,我既然能爽快地怼掉敌人,干嘛还猥琐潜行?而且游戏的许多关卡设计本身就是反潜行的,你不能用潜行直接偷掉那几个大BOSS也算正常,哪怕寻常的敌人据点,你也会在猥琐清理掉第一波敌人后遭遇后继支援,除了正面对抗,别无其他胜利的办法。总得来说,几个被发现就算失败的特定挑战以外,这套潜行系统并无用武之地,有种空有屠龙之技却无龙可屠的伤感。
玩家扮演玛丽·珍这样的普通人进行的潜行,又是完全另一码事。由于这几个潜行关只是出于剧本叙事必要而安插在主线里的,平时想体验也体验不到。关卡本身倒是经过了精心的设计,玩法上也非常经典。大概就是绕过巡逻,把他们引去别处,或者悄咪咪摸过去背刺那一套。令我印象最深的一场戏位于纽约中央车站,当时是玛丽·珍和蜘蛛侠携手合作,解除了定时生化炸弹的威胁。那个关卡里,你扮演的角色,会在蜘蛛侠和他的凡人女票之间来回切换,共同推进剧情。对一款主打超级英雄的动作游戏来说,能给普通人加潜行戏,绝对称得上意外之喜。但正如我先前说的,这几个关卡只出现在主线里,过了也就没了,而且和游戏开放世界的画风不搭调。回过头来想,如果把这两种玩法再深挖一下,做成纯粹的潜入游戏也还不错,可惜就可惜在这款游戏的名字叫《蜘蛛侠》,所以它们永远当不了制作的重点。
小游戏
和潜行情况类似的,还有《漫威 蜘蛛侠》里自带的两个小游戏“对比光谱”和“重连电路”。它们主要出现在科学实验室里,游戏本身需要一定的思考和推理,一上手就停不下来,而且也符合彼得·帕克研究室助理的身份。但你上几秒还在拼反应速度跟人对打,下几秒就进入没有时间限制只讲逻辑分析的科学小游戏里,说突兀那真是一点不冤枉。
最后说一下游戏画面。《漫威 蜘蛛侠》的优化做得很好,作为地球上最繁华城市的最繁华区域,曼哈顿满是摩天大楼、行人和车辆,做进游戏,应该模型数量惊人,但我始终没有遇到过卡顿,手感顺滑,这点上,制作组的功力还是很明显的。另外,《漫威 蜘蛛侠》是4K游戏,我玩的时候换过两块屏,一块是标准的24寸液晶屏,另一块是ROG SWIFT PG27U ,发现小蜘蛛的魅力,果然只有在4K屏上才能完全展现。
说了这么多,总结一下的话,就是Insomniac Games为大家奉上的这款大作并无开拓进取之意,它的几乎每种元素你都耳熟能详,堆砌也不算自然。但这些元素经过了精心的设计,素质可圈可点。而作为游戏的核心部分,《漫威 蜘蛛侠》的动作节奏感和打击感均属上乘,再加上风格各异,充满演出效果的BOSS战,难怪索尼愿意把一款IP衍生游戏当成E3的宣发重点了。它确实对得起这个身价。
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