本文节选自《游戏人》第73辑

电子游戏中出镜频率和使用时间最高的“道具”,必然是“武器”。而在广大军事题材游戏中呈现真实制式武器的外观和性能,历来都是游戏开发者必须实现的目标。

相较于上一期文章里谈及的汽车和足球,本质是为了战争服务的武器,并不是面向大众的消费类商品。即便是在少数可以合法持枪的国家,民众也很难接触到军用制式装备。

这种距离感,经常让我们对武器的实名授权产生一些误解。下面,就让我们通过对这些错误认知的纠正,来厘清军火商和游戏公司的关系。

误解1:游戏中的武器不需要授权

在同类题材的影视作品中,从F-22战机到M4步枪,各色武器不仅会 “正大光明”地出现在画面中,而且也不乏诸如厂标、铭文之类的细节展示。

像《变形金刚》这种拥有军方合作背景的电影中,五角大楼更是不遗余力地展示各色先进装备和战法,将其打造为美军的形象宣传片。因此,我们从未听说有哪位导演在开拍前还要等军火大佬点头,或者是某部电影被军工企业诉讼侵权的新闻。

steam枪车球(撒币就行聊聊枪车球)(1)

不过,这些干着“杀人越货”勾当的军企们对待游戏的态度就不一样了。早在《使命召唤 现代战争》问世的2007年,通用汽车公司就控告动视非法使用了“悍马”装甲车的外形和商标。倡导“地空一体战”的《战地》系列,也先后被贝尔直升机和洛克希德·马丁公司告上法庭,理由是EA和DICE擅自使用了它们的飞行器产品。

如此“双标”的原因,想想并不奇怪。

出现在电影中的武器,均为完整的制成品。无论故事有多狗血,镜头仅仅只是展示它们的客观存在。这就好像是拍一张街景,注定会出现许多招牌广告,但摄影师并不需要挨家挨户的去征求它们各自老板的同意,因为它们在相关影像中的存在本来就是对客观事实的反应,而非盈利的手段。

而在游戏的世界中,设计师是通过数字手段来“复制”武器,然后以此为卖点来实现盈利。这个过程必然会侵犯到产品的外观专利以及商标权。某些氪金游戏还将高级的现役武器作为付费增值内容,在没有获得原生产方授权的情况下,这就是再明显不过的“不当得利”行为了。

steam枪车球(撒币就行聊聊枪车球)(2)

误解2:游戏中的所有武器都需要授权

武器虽然不同于消费类产品,但在专利保护方面的权利同民品的待遇都是一样的,比如最多不超过二十年的外观专利保护。

对于一战、二战、越战题材的游戏来说,由于时代背景的关系,设计师可以完全无视授权问题去尽情发挥,只要注意别把那些依然“健在”的厂商们的商标和名称给抄上去即可。

即便游戏采用了现代背景,大多数现役武器的岁数也远超各自的外观专利保护期。少数处于小规模装备阶段的新锐武器,也可以通过局部的魔改和更名来瞒天过海。至于专门给反派使用的以AK为代表的苏制武器,它们诞生的时候,苏联连部《专利法》都没有,就算是想送钱,也没有送的地……

打枪游戏是否使用实名枪械,这个问题也要根据游戏自身的定位来决定。像《荣誉勋章2010》这种主打军事纪录风格的游戏,就必须做到完整的武器授权。这部游戏不仅做到了“真枪实弹”,就连瞄具、手套、手表这样的细节也做到了实名化和细节上的真实化。

而像《生化危机》这种走美式B级片恐怖风格的游戏,使用真实的武器外观和名称,反而会淡化游戏的特色。“武士鹰”“银魂”“折翅蝴蝶”“红九”“手炮”这样的名称不仅一听就知道是什么“家伙”,而且还能强化武器的特征。

steam枪车球(撒币就行聊聊枪车球)(3)

误解3:军火商都是一副高高在上的姿态?

由于自身“产品”的特殊性,军火商并不像消费类产品制造商那样重视品牌建设和公共关系建设。毕竟广告打得再好,你也没法让F-35落入平常百姓家。

不过,说军火商都是一副高高在上的高冷姿态,喜欢给前来寻求合作的游戏开发商吃闭门羹,也是不完全正确了——轻武器制造商,也就是“枪厂”对这一类合作则是相当开放。

现代战争对轻武器的需求量越来越低,况且如今爆发世界大战的可能性也微乎其微。不可能在防务市场上分到多少羹的昔日枪王们,都不约而同地将业务重点放在北美民用市场,以及吸引来自执法、安保部门的订单。通过游戏中的互动方式展示武器特性,以此来强化产品和品牌的印象,这本身就是吸引潜在用户的一个妙招。

steam枪车球(撒币就行聊聊枪车球)(4)

从大环境来看,虽然美国不可能实现禁枪,但“控枪”议题在整个社会范围内已经形成了广泛的共识。目前国会已经立法禁止军火商在公众媒体上做广告。在社交媒体上“带货”也很容易被自由派抨击。

所以除了那几个“红脖子”州,美国的枪支文化正在小圈子化。如今的游戏,正是枪厂们跳出这个圈子,以大众传媒的方式宣传自己的唯一途径了。

从体量来说,轻武器厂商,尤其是美国本土的枪厂也没有在游戏厂商面前摆谱的本钱。传统制造业在美国的衰败不是一天两天的事情了。没有多少科技含量可言的轻武器制造商,情况自然不可能好到哪里去。

雷明顿破产的收购价是1.6亿,柯尔特不到1亿就卖掉了,当年驰骋风云的左轮大厂——史密斯维森虽然还在苟延残喘,但全部资产加起来也不到8000万美金,况且主力产品已经变成了各种战术刀具……这样的体量,还不到Ubisoft、EA、动视等大型游戏公司市值的一个零头。

牛,肯定是牛不起来的了。

误解4:有了军火商授权的游戏就一定牛?

前面我们说过,车企的授权,不仅仅是同意自己的产品被做进游戏,他们还会提供原始模型数据,全程参与游戏制作,生怕出现任何影响品牌形象的瑕疵。虽然烦是烦了点,但这也会从侧面来提升游戏品质。

与之相比,军火商的“授权”,基本上就等同于“同意你按照真实照片做模型”的水准。像《彩虹六号 围攻》已经拿到了雷明顿的授权,但对方签完字连真实的三维数据都不给,迫使蒙特利尔小组不得不从枪店买来民品进行测量,导致游戏中的“第一方”武器模型存在严重的问题。

除了乙方的不主动以外,造成“实名山寨”现象的真正原因,在于游戏开发商缺乏必要的主观能动性。正如《皇牌空战》和《汤姆克兰西 鹰击长空》这两部空战题材游戏,二者的玩法近似,且均获得了各大战机制造商的授权。但担任后者制作的Ubisoft罗马利亚工作室给人的感觉只是在机械地完成母公司布置的“作业”,心中没有一丝一毫对蓝天的热爱。

单说飞机的名称,米格29(MiG-29)在《汤姆克兰西 鹰击长空》里面被称作为MIG-29,到了2代又被弄成了Mig-29。至于有波音授权的“超黄蜂”(F/A-18E),在《汤姆克兰西 鹰击长空》两代游戏中都被唤作“FA-18E”。看起来,这两架战机的名字是永远不可能写对的……

steam枪车球(撒币就行聊聊枪车球)(5)

而飞机的动态表现,就更让人喷饭,不知道各大“国之重器”的授权都授到了哪里去了。比如无论你如何使用空刹,所有战机的减速板还是不能完全打开。方向舵、前后襟翼要么怎么飞都不会动,要么就是瞎动一气。

机体模型都做得如此不上心,外观武器的造型就更加让人飚血。F-14的神器“不死鸟”都能挂到F-15C的身上。对比隔壁家的“《皇牌空战》系列”中,同样是选用超视距弹特殊兵装(XLAA),《皇牌空战6》里的F-22会挂上AIM120,出现在“台风”机翼下方的必然是法国人自家的“流星”,这样的细节才值得军迷玩家们的尊重。

再看Project Aces小组在航空自卫队后座上录制音效,对着各色战机上百小时的飞行录像拿捏外观细节的严谨作风,我们不由得发出这样的感慨——都是有授权的,怎么差别会这么大呢?

结语

结合上下两期文章,或许大家已经知晓——以“枪车球”为代表的主流游戏,在同现实世界中的制造业、军工业和商业体育巨头的合作中,还处于弱势的地位。

这也是由游戏自身碎片化的传播特质所决定的,毕竟就算是3A大作,单部销量几百万就算好成绩,过千万算破纪录。和动辄几十亿人同时观看的重大体育赛事相比,显然游戏在广告传播的广度方面并无任何优势。

不过令人欣喜的是,近年来的消费品制造商们普遍注意到了游戏在营销方面的独特优势——它能够对细分市场人群并进行精准投送,可以以互动方式提升产品的曝光度。

这些特性都是传统广告形态所不具备的。这种优势,也为游戏公司在商业合作过程中争取到了更多的话语权。

除了授权的门槛和价格越来越低以外,有的知名品牌也开始在影响力巨大的“枪车球”游戏中进行产品植入,让游戏开发商站着就把钱给挣了。

从过去给人送钱都不一定要的窘境,到今日企业眼中的新兴营销渠道——游戏商业授权方式正在发生的这场变化,是自身影响力不断提升的体现。

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