优胜劣汰,在游戏史上经常上演。许多曾轰动一时的作品,最终却尘归尘,落入历史余晖中。
其实这些作品的失败,并不代表游戏质量低,只不过有了更优秀的作品出现,这些旧时代的“王者”逐渐被替代。
当然了,经典永不过时。并不是每一款老游戏,都会被替代。例如《火焰纹章》《最终幻想》《逆转裁判》《恶魔城》,这些系列大多数都有了二十多年的历史,但直到今天,仍有玩家去玩这些所谓的老游戏。
这些作品上的闪光点,正是他们被奉为经典的原因。
但也只有经典二字了,许多玩家会发现,在玩这些老游戏的时候,我们都是冲着游戏的特色去的,例如恶魔城晓月的魂系统、逆转裁判的经典剧情,这些都是我们沉浸其中的原因。
但如果从游戏的内涵来说,确实,无论是画面、还是质量,这些“老游戏”确实不太能打。
但这个很正常,毕竟游戏是建立在硬件的基础上开发的,硬件在这十几年的时间里,早已有了翻天覆地的变化。这个过程甚至不能说是升级,而是用“进化”来形容。
当元年的玩家们还在用着8M的显卡,看着2d的像素画面,怎么也不会想到20年后的今天,不仅有着3080这样的神级显卡,而且vr、光追等技术早已成熟。
因为游戏是跟硬件挂钩的,硬件更新的速度是呈指数级的,所以这些情况也就能理解。
这正是我开头所说的优胜劣汰。
其实不单是硬件,许多游戏机制,也存在这这种现象。
现在市面上的主流游戏,不管与人物的互动机制、还是装备系统等,都投入了一代代游戏开发者的心血,而那些游戏开发者认为“不那么好”的机制,早已被他们所淘汰掉。
尤其在国内的网游中,经过多年的摸索,游戏厂商早已熟知玩家们的喜好,并为此针对性的推出了各种机制,去迎合玩家的喜好。
现在在同类型的网游里,其实存在一个现象——套路化。
无论是装备、副本、宠物等机制,只要是同类的游戏,其实都相差不大。这个也谈不上是谁抄袭谁,只不过是在游戏业这么多年的发展里,网游的套路都已经固定了,很难再有创新了。
毕竟开发游戏需要投入大量资源,自然是要把那些具备“风险性”,可能不会引起玩家兴趣的机制排除掉,最起码这样能从除市场、玩家主观等原因中排除掉一些隐患。至于游戏上市之后是否受欢迎,就取决于游戏开发商“套路”运用的是否得当,以及游戏在后续发展中,能否形成独具一格的特点等。
既然这样的话,那些被淘汰的“机制”,是否还有网游在使用?
其实网游不一定都是套路玩法,也有着一些工作室,不按套路出牌,反而是将一些被市场所“嫌弃”的机制开发出新的花样。
《剑网三》就是其中的佼佼者。
它所用到的机制,是已经被许多网游所摈弃,或者说是没那么重视的一种机制——生活技艺。
在以前的许多网游中,都有生活技艺这一机制。它能起到的作用,就是帮助玩家们通过花费时间和材料,去获取一些有用的物品,或者说是给装备附魔等等。
但既然是生活技艺,一定会有不同的分支,比如制作药物、缝纫衣物、烹饪食物。
不同分支决定了生活技艺的方向不同,所以这就让该机制具有了一定的复杂性。其实网游开发者在一开始植入这个机制,是为了让玩家有一种生活感,让这些生活因素增强玩家的代入感,让这个网游世界变的更加真实。
但由于过于冗杂,玩家们附魔、买装备、做药都需要从不同的分支制作,再加上日益加快的游戏节奏,最终逐渐被“淘汰”了。
但剑网三的生活技艺,一直是游戏中的重点内容。
现在一部分网游,其实是仍保留着生活技艺机制,但其中的内容早已被转移,留下的只是一些并不重要的内容,换句话说,已经成了一种休闲玩法。
但剑网三的生活技艺,不仅能制造出多种有用的道具,还能靠制作材料挣取不菲的金币,最重要的是制作切糕装。
切糕装是剑三的一种高品质武器,这种装备足以让玩家毕业,但制作材料很昂贵,并且只有通过生活技艺才能获得,即使是从NPC处兑换,所需的材料也是生活技艺制作出来的。
所以生活技艺在剑网三的重要性可见一斑。
那么问题来了,剑三玩家不会“嫌弃”复杂的生活技艺机制吗?其实正相反,这一机制受到了大量剑三玩家的追捧。
除了那些喜欢生活机制的玩家以外,就连一些只玩pve、pvp的玩家,也会经常开一个小号,去制作一些道具供大号使用。
至于这种现象的原因,其实是剑网三的环境使然。
先来说市场环境,在生活技艺中制作的道具、加工的材料,在市场中都可以交易。并且是一定可以盈利的,因为从采集到加工,经过这些生活技艺的步骤,最后的成品材料是一定要比初始材料贵的。
在该机制投入时间,一定会有回报。
这也是很多人沉迷于生活技艺的原因,就是因为能挣钱。我们先不说挣的多少,就单是挣钱的这个过程,其实是很多玩家都喜欢的。
其次是玩家环境,剑三有相当一部分玩家群体,被称为pvx玩家,他们平时会把大量的时间花在一些休闲玩法上,而不是pve和pvp。而生活技艺,恰好提供给他们了一个平台,更重要的是,这些机制恰好契合了pvx玩家的点。
其实剑网三做的,无非是针对环境 细节调控,仅做到这两点,就让生活技艺这个被其他网游所“抛弃”的机制,在剑网三焕发出新的魅力。
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