最近《绝地求生大逃杀》(Playerunknown's Battleground,PUBG)十分火爆,Steam在线已超百万,是当之无愧的明日之星。根据传统,接下来必然会有一系列类似作品出炉。那么,BR类游戏应该如何设计?
核心要素
首先我们要知道BR类游戏有什么核心要点。
大逃杀(Battle Royale,BR)是一种模式,把若干个对象放置在一个环境中让他们互相杀戮,最后存活的就是胜利者。理论上所有人的起点相同,所以必须创造出差异化来让游戏变得有趣。
原著中每个人得到的背包里东西随机(类似“福袋”),PUBG则靠自主选择的跳伞地点加上随机出现的资源包来构建随机差异。
另外,在游戏里淘汰其他玩家后可以获得他的资源,理论上这种淘汰会使你更强——去面对其他淘汰者、更强者,这也是原著的设定和精髓。最后,为了防止玩家龟缩(或称Camp,现在的流行说法是lyb),游戏设计了“缩圈”,每过一段时间可用的生存区域都会缩小,为了争夺生存空间玩家势必会自相残杀。
随机资源 淘汰奖励 缩圈设定,这三点就是BR的核心要素。
在开始之前还要说明一点:原作中所有参与者是同学关系,因此存在合作的可能,也使得“欺骗-近身搏斗”的思路切实可行。在PUBG里,所有人都很清楚彼此之间是敌人,所以要想近身战斗非常不现实,大多数时候人们会在中远距离上对射。
因此,你可以把它看成一个升级版的“三角洲力量”(Delta Force,NovaLogic开发,EA发行,1998)。这种特征在PC上,配合动辄24寸起的显示器,十分得体。但是在手机这样的移动端,再要想做一个中远距离的FPS就不可能,大多数时候你连人都看不见。
所以,战斗的设计是重中之重。如果它是FPS,那它什么都不是;如果它不是FPS,那它能是什么?
相对来说RPG比较合适。
历史回顾
2007年北京千橡游戏(或可称猫扑、校内/人人网)推出过一款名为“猫游记”的RPG页游,其中有一个游戏模式就是“大逃杀”,这算是国内比较早的BR方面的尝试。
如同我们所知,除非要做成《全境封锁》,否则FPS一般是靠眼力、枪法制胜。换言之,操作的比例要远远大于装备。但RPG刚好反过来,装备、等级更重要。
前者由于太靠反应、枪法,衍生出了外挂且屡禁不绝,后者原则上没什么外挂但容易沦为数值游戏、金钱游戏,你操作再好也追不上氪金大佬。总体来说这个大逃杀模式和今天的“吃鸡”有以下区别:
地图里有怪物,玩家可以通过打怪获得初始装备、经验,这样他们在面对其他玩家时可能会更强。PUBG里没有怪物,初始装备全靠捡;
设计有大量地图道具,效果非常强大,如随机传送、昏迷对手5~10秒、把指定地点变为禁区等。另外还有可探测他人位置的NPC,总体来说淘汰他人能让你获得优势,但比重相对小;
游戏时间固定为2小时(最多),它也有生存区域缩小的设定,但相对较慢。PUBG每局的时间不固定,一般在30~40分钟。;
容易看出这些改变都是为了满足RPG特征。打怪、升级、提升HP和攻击力防御力,类似于在地上捡到急救包、3级头或98K。以“猫游记”的具体表现来看,它还是获得不少玩家认可的。
另一方面,RPG的节奏没有FPS那么快,但仍然强于SLG,适合做成手游。市面上有大量成功的手游RPG,捏人的抽卡的,IP储备很足。
只要把游戏模式改一下,相同IP立即可以再用。再加上最火的“大逃杀”、“吃鸡”噱头,相信能引爆市场。
那么具体要怎么做呢?
作为曾经的手游策划,我努力把事情讲得通俗一些。它大致可以分三个部分:世界构建、战斗设定和盈利模式。
世界构建
“吃鸡”目前只有一张地图,大小是8*8公里。你可以开一辆车以获得每小时150公里的速度,也可以光凭自己的腿跑,这样你的速度大约是每秒6~8米。
类似地,在我们这个RPG里也可以画出8*8格的地图,每个格子是1平方公里,又可分为200*200个小格,每个格是5*5=25平方米。按照每秒7米的平均速度,玩家可以在纵横方向上每秒移动1.5格,或是在对角线上每秒移动1格。
容易想到,这个速度会受到各种修正,比如地形、载具或是玩家状态(比如能量饮料)。这样我们就要设定如草原、森林、丘陵、岩石、房屋、河流、平原等诸多地形,要设计摩托车、吉普车等载具(也可以考虑做随机传送的传送门)。
当然,重要的,每个小格里会随机刷出一些道具、装备,可能是枪、防弹衣、急救包,也可能是魔杖、防护卷轴、血瓶。
不同地点刷装备的几率可以有差别,类似PUBG里大点、小点、固定车点/随机车点。这个游戏完全可以做成泛背景,只要所有人起点相同,你可以走热兵器路线也可以走魔法路线。可以想像的是这会比单纯热兵器对射有趣得多。
“缩圈”很简单也很容易操作,“猫游记”里就已经实现了。
战斗设定
战斗是一个难点,它至少包括四个部分:索敌、攻击、结算、处理。首先你要能看到/听到/闻到……
首先要能知道对方在哪,当然也可以略过这一步,对天开炮;其次是用射程、攻击方式等条件去处理攻击动作;发出攻击动作后,要判断是否打中?打中是否掉血?有没有造成异常状态?
最后是做一个处理,比如打死了,就让对方变成尸体;比如武器有燃烧效果,就让森林起火;比如对方有神奇的“伤害反弹”,那可能死的是你……
索敌部分可以用两个属性来组成,首先是个人的洞察力(也叫“感知”,Perception),当然它受到各种加成比如4倍镜8倍镜。
其次是对方的踪迹,像是开车的声音(如果恰好他喜欢按喇叭,声音会更大)、在河边(仅渡河时)或雪地上留下的脚印等。
这可以通过数值来设定,比如正常情况下你可以看到身边最多10格远的地形,但会被森林、丘陵、岩石遮挡;如果对方开车那么就不会受地形限制,你会在地图上看到一条表示声音的红线;河边或雪地上的脚印只会持续10秒,换言之如果你看到了脚印,对方很可能就在附近……(反过来,某些物品或技能可以隐匿你的身形)
这里的重点是时间判定频率,俗称“心跳”。频率太高,服务器承受不了;频率太低,游戏体验不好——上一秒还什么都看不见,下一秒别人枪就捅你脸上了,那肯定不行。
以当代手游的情况来看,处理10个人在大约200*200的范围内的动作,还是很流畅的,对我说的就是“王者荣耀”。但100个玩家在8*8*200*200内的体验呢?
如你所见,PUBG这游戏的优化还有很大提升空间。所以,战斗要做到多细,首先要考察的是服务器的承载能力,具体的情况需要跑一下才能知道。
解决这个问题后别的就很简单了。你可以把武器设计成主动/被动使用,后者主要拿来打高速移动的目标,前者则适合用来发地图炮或设置陷阱。
每种武器,无论98K或龙头杖,有各自的攻击属性、攻击范围(射程和AOE)、攻击力上下限、攻击属性、爆击率……相应地,结算时要先算闪避、反射、吸收、化解、格挡,再过防御值、抗性值得出最终伤害和攻击特效等,最后扣血。如果对方被打死了/打飞了/打残了趴在地上喊救,这些都要用不同的标记来识别。
总的来说,这些都是普通游戏策划很熟悉的内容。
你可以把它设想成一个实时SPG(战棋)再加上索敌元素,这样会好理解一点。
与战斗有一定关系的是尸体回收,包括玩家Loot(“舔包”)和系统回收,也就是尸体消失。这方面的设定也不难,死亡的玩家退出游戏,击杀者一定时间内可以Loot他的装备。另外,这个设定里要设计组队战斗会有一些难度。这种难度部分来自于
整个战斗设定最难的是引擎部分,也就是上文提到的系统是否能支撑数十个人在一个小圈子里同时战斗的并发情况,是否能在保证服务器运行的前提下令玩家拥有足够的游戏体验。
盈利模式
以上已经解决了游戏自身的问题,接下来就是怎么赚钱了。PUBG还在测试,但有付费买断(DLC)和内购时装的尝试。与之相似的CSGO则是靠开箱子(箱子免费,但钥匙要花钱)盈利,本质上和MOBA的卖皮肤类似。
然而必须注意到,一切以卖皮肤(或说卖时装)为盈利模式的游戏,都立足于大量的用户群体,像是LOL曾经的上亿月活,王者荣耀8000万日活,PUBG也有100万以上在线:业内流行的共识是只要有100万在线,你卖什么都能赚到钱。
而传统的RPG(RPG手游)的问题,恰恰就是很难获得百万级的DAU。MOBA、PUBG之所以能有极高DAU,因为它标榜“公平”,比如PUBG里你跳伞跳到哪是自己选的,捡到什么也是随机的。就算你氪金也不会有什么变化。
而RPG手游里我们见过太多因为氪金而变强的例子(请回忆那张著名的以马先生为背景的图,“不充值你会变得更强吗?”),游戏沦为多数人陪氪金大R娱乐。固然也有乐趣,但人数就要少很多了。
这正是我们要面对的问题:BR游戏的盈利模式究竟应该是像MOBA,又或是像RPG?(氪金是肯定的,但氪金是否使你变得更强?)
目前看来结论是后者,理由有三:首先,RPG的盈利模式成熟。经过十数年的不断迭代,关于升级、收费点的设计都已经趋于完美。
MOBA真正火起来是从2012年LOL开始,手游方面则是从2016年初王者荣耀开始,收费模式设计可能还要完善;其次,RPG的拓展空间大,很容易出新的资料片、新的玩法。
相对来说MOBA主要靠搞比赛、办节日、出特典,需要一整套生态体系,对环境要求更为严格;最后也是最关键的,现在手游是趋势、是大方向,而一开始说了,手机屏幕上要看到人很困难,FPS有天生劣势。既然不能做、不好做FPS,RPG就是最佳选择。
总的来说,以“BR大逃杀”为卖点的RPG手游,可操作性是很强的,我们可以预计在不久的将来看到它们大量面世。
,