几天前我的同事曾经发布过《弹幕星期一》上架的资讯。

《弹幕星期一》是个弹幕射击游戏,玩着就和“看上去一样”,它像最近几年不断涌现的轻量日本射击游戏一样包含了少量几种子弹模式、精细切分的成长系统和一个线性的关卡模式。这么看它有所有你能想象得到的弹幕射击游戏的——基本元素。

弹幕类游戏(教科书式的弹幕射击游戏)(1)

我的意思是,这个游戏玩起来就像一款游戏的“最小可行性模型”,像大多数这种产品一样,它拥有一款游戏足以被称之为某种类型游戏的要素,没有在不必要的地方费周折,不包含任何多余的,可能累赘也可能神来之笔的附加系统。这种设计当然很好,它能让我明确感受到“我在玩什么游戏”,相对的,我也不能在游戏里体会到任何“更复杂更不同的东西”。

而仅限在这个“最小可行性”的范围里,它几乎是我玩过最好的射击游戏了——包括《傲气雄鹰》和被漫长的无聊的不合理的成长曲线毁掉的《傲气雄鹰》的续作。你可以把它当成所有弹幕射击手机游戏的教科书式的范本——而且仅仅这个范本,就足以付出多于大多数同类游戏的时间。

弹幕类游戏(教科书式的弹幕射击游戏)(2)

事实上游戏界面也没什么好看的

《弹幕星期一》成长系统的数值要求并不高,在成长和弹幕射击两个系统之间的比例——几乎是我见过最有平衡性的。一个大关被分成十个小关,这十个小关每关的战斗时间控制在一分钟以内。对手机游戏而言,一分钟可能是个恰当的时长,正好卡在“等一趟公交车”或者“排队买票”的场景下,玩过一关能顺便抬头看看的情况。

而每关的收益和每项数值的提升所需自己比例也在合理范围内。每通过一关,你取得的收益应当恰好足够升级某一项数值,又足够应付下一关的关卡强度。当你不停地游戏时,每次升级的间隔大约一分钟到两分钟——以《傲气雄鹰 重装上阵》作类比对象,后者升级某一技能所需时长大约是《弹幕星期一》的十到五十倍——还是滤掉拖沓的开场和结算画面的情况下。这个程度刚刚好,保持在了即使是一个(像我这样)缺乏耐心的人也能忍受的合理比例。

回到文首那个“最小可行性”模型的比喻,游戏里的敌人——从飞碟到巨大的宇宙战舰,都是简单的、闪着荧光的线构成的几何图形。不知道你有没有玩过《几何跳跃》,总之就是那种多边形。利用这些多边形——开发者利用 50 个短平快的关卡提供了现今绝大多数纵版射击游戏里敌人飞机的排列组合和弹幕的表现形式——以我不算丰富的弹幕射击游戏经历来看,它们已经足够丰富了,即使只是一些简单的多边形。这种感觉总让我想起学生时代的“举例说明”,你举一个有代表性的例子,给旁听者呈现典型形式。

弹幕类游戏(教科书式的弹幕射击游戏)(3)

我不是说“更复杂的画面”不好,但是手机屏幕这一亩三分地上,想实现“复杂精细有层次的画面”本身就是件不容易的事情,做得不好的日本飞机游戏有得是——《怒首领蜂》就是个反面典型,色彩多到我几乎认不清奖励道具和。符号化就是很好的解决方案,当然更大的可能是——他们并没有足够请到优秀美工的资金。

这种做法的另一个好处是,简单的画面元素节约了加载时间,关卡和关卡之间、关卡与升级界面之间的切换流畅得没有一句废话——它的加载速度实在是太快了——有多快呢,从关卡完成到“再来一盘”之间,顺滑到没有给你思考“我还要不要再来一盘的时间”。

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