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当独立游戏背后的推手走到台前。

今早,2021年的TGS(东京电玩展)开幕了。

从去年开始持续至今的疫情,从根本上改变了以往游戏展会的呈现方式:线下的玩家聚会被转移到线上进行;原本就在慢慢从集中转向分散的大厂宣发,在节奏上变得更加稀释……

TGS也是如此。去年的TGS变成了纯线上发布会,而到了今年,也只是在企业日的幕张展览馆有线下的B to B环节。

这种基调被改变的感觉,也能从TGS的主题标语看出来。去年还是“未来,从游戏开始”,今年却变成了“即便如此,至少我们还有游戏。”

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“それでも、僕らにはゲームがある。”

这样的标语,对以往是玩家和从业者兴奋聚集在一起的展会来说,不免有一丝丝忧伤。

好在厂商们已经适应了这样的节奏,尤其是大型厂商一年中的产品发布频率也得到了相当程度的稀释。玩家对展会的注意力,也能分摊一些给中小型的游戏及其厂商。

在TGS的第一天,第一家亮相的厂商,就是来自国内的独立游戏发行商Gamera Game。在这场长达50分钟的开篇发布会里,Gamera展示了25款作品的游戏阵容——换作以前我可能很难想象,一家只发行独立游戏的厂商也可以有如此体量的发布会。

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尽管从普通玩家的角度而言,大家对“发行商”这个单位的记忆力都不是太好,但Gamera Game显然可以称之为玩家们的老熟人。因为发行过《纸人》《港诡实录》《烟火》等等近年来较为招牌的中式恐怖游戏,Gamera “阴间发行商”的昵称相当深入人心。

——虽然在事实上,他们的非“阴间”游戏数量要多得多。从这场被Gamera自己用一堆(放在国内或许违反广告法的)形容词堆叠来描述的超长发布会就能看出来。

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有种“超究武神霸斩”发布会的感觉了

在此次发布的25款涵盖了射击、战棋、自动化模拟、叙事解谜、模拟经营等等类型的游戏中,既有官方未曾披露过的项目,也有已发行游戏的新内容。

比如作为招牌产品最先登场的《戴森球计划》。

这款为2021年的国产游戏开了个好头的科幻模拟游戏,目前仍然处于EA阶段,却已经拥有了44,000多条评价、好评率高达97%。在发布会上,Gamera也公布了戴森球最新的销量数据——超过170万份。

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不出意外的话,戴森球应该会进入2021年的Steam最畅销游戏榜单,而且至少是黄金级。这款核心是自动化工厂建设的游戏,对已有该类型经验的玩家来说有点像是现代版《异星工厂》(Factorio),但即便没有经验,在完善的指引下,也能很快踏上从一无所有到建立工厂、发展科技、进而探索星际的旅程。

发布会上,柚子猫工作室的开发者展示了新的成就和里程碑系统,以及未来会加入的(可关闭的)战斗模块。但能拿到现在的成绩,戴森球EA版本的内容量已经相当丰富,从美术到系统稳定性上的表现都有点不太像独立游戏——至少不像一般EA阶段的独立游戏。

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未来会加入的战斗系统雏形

这种“完成度”,也在随后公布的《尼罗河勇士2》身上可以看到。

去年刚玩到《尼罗河勇士》的时候,我就非常喜欢这部作品,美术的风格化到位、UI简洁、核心内容明了。你很难说它有什么特别鲜明的特色,但胜在各方面的完成度都非常标准(这恰好是战棋游戏需要的),硬素质上没有什么明显短板,这在只有一两个人协作完成的独立作品中是非常可贵的。

而在今天续作的宣传片中,官方展示了全新的奇迹系统,以及更丰富的王都建造内容等等。相较一代,尼罗河的勇士们将要面对的敌人已经不只是猛兽、流寇和神话怪物,还有大军压境的罗马军团。

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不过正当我以为整个发布会都会是这种稳健而传统的风格的时候,Gamera马上画风一转,呈现了一款气质非常独特的剧情AVG——《水银疗养院》。

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嗯,这是个Furry AVG

乍一看上面的2D像素风格,和拿捏得非常准确的欧美式的Furry元素,我第一时间以为这是某款海外开发商的作品,最后发现它来自国内的乙钛游戏。

游戏的类型是非常传统的解谜冒险,玩家要扮演狼人小说家哈罗德和侄子一起解开深山疗养院中的一系列事件。虽然叙事质量尚且未知,但《水银疗养院》从风格化的立绘还有精致的像素美术已经让人眼前一亮。

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福瑞控能不玩吗

同样高度风格化的,还有两款中式模拟类游戏,《四季之春》(24 SOLAR TERMS)和《无径之林》(Pathless Woods)。前者看英文名即可得知是二十四节气主题的种田游戏,后者则更偏沙盒生存类,将一些传统美术元素用3D形式来呈现。

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绘本美术风格的《四季之春》

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《无径之林》

当然,Gamera也没有忘了“阴间发行商”的老传统——发布会上还公布了中式校园恐怖游戏《黑羊》。游戏的故事发生在上个世纪末的小城中学之中,玩家要扮演一名高二学生,在洪水过境后的学校废墟中寻找一场过往罪恶的真相。

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尽管《黑羊》目前也只有一段短短的PV,但玩家已经对这类2D横版卷轴的中式恐怖游戏有了越来越高的热情——昨天在中文平台也有一段PV曝光,收获了完全不同于其他新公布游戏的热烈反响。

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恐怖题材的游戏其实只占独立游戏的很小一部分,但往往在吸睛度上产生了以一抵N的效果

而上面提到的作品,也并非Gamera此次发布会的全部。

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如果给Gamera这场发布会作一个描述的话,我大概会用“差异化”和“国际化”来形容。

具体表现是这家发行商选品的眼光和视角,已经和前两年初创时相比更加多元化。比如,这次的发布会中包含了《觉醒者之崛起》这样的3D动作游戏,还同时登陆了PC PlayStation平台,包含主机发行。

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而压轴出场的《黑暗世界:因与果》,更是看上去超出了一般意义上的“独立游戏规格”。这款第一人称心理恐怖游戏从美术到拥有非常专业运镜的PV,都带有明显的3A作品痕迹大概与其开发商月壤工作室主要由有3A项目经验的前大厂成员组成有关。

但它在题材和叙事内容上的审美更接近独立游戏,加上“心理恐怖”这个概念,我第一时间就想到了Bloober Team的《OBSERVER_》系列。

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《黑暗世界:因与果》

综上所述,Gamera这场发布会里的25款游戏构成了一个非常多元化的产品矩阵——既有上面刚说的“具备独立气息的高规格作品”,也有很多一般意义上有着优秀想法的小型作品(例如另一个自动化游戏《岛与工厂》),以及一些已发售游戏面向海外的“再发布”——比如国内玩家已经很熟悉的《烟火》《三色绘恋》和近期小火了一把的《山海旅人》。

而这些不同概念概念兼具的游戏,构成了这次发布会“国际化”的气质。从严格意义上来讲,Gamera Game从2020年的TGS开始才真正尝试海外发行,其团队也并没有过多的海外发行经验,但旗下很多游戏都在国外玩家间获得了不错的成绩,例如在概念上最容易被理解的戴森球。

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《戴森球计划》的非中文评论占到了快40%

正是这些要素加在一起,让一家独立游戏发行商也有足够的内容开一整场全长发布会,而不会让观众产生任何疑虑。

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在发布会结束后,我突然意识到Gamera Game可能已经成为了国内成长速度最快的独立游戏发行商之一,在品牌上尤甚。

尽管不太常主动对自己的品牌进行曝光(很多Gamera早期发行的游戏在Opening画面上甚至没有自己的Logo露出),但在Steam的Publisher页面里,Gamera Game的账号已经有近15,000名用户的关注。

举几个例子作为对比的话,《死亡细胞》的开发商兼发行商Motion Twin的关注者数量差不多刚好到一万,而Klei和Supergiant这种独立游戏领域最大的“腕儿”,在七八万左右。

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对于Gamera这样一家2018年才成立的发行商而言,这已经是个相当可观的数字。

从我自己角度而言,相较于传统发行商,只发独立游戏的Gamera近年主要表现出的是一种热衷尝试的特质。很难说他们在不同的游戏产品上有一套固定的方法论或者发行节奏,更像是“觉得有意思的事情就会主动去做”。

比如在去年2077第三次跳票时期,响应“黄图潮”蹭了个热点,让旗下发行游戏反向跳票提前发售和更新。

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这种“少做最好预期”的做法,到今年的《山海旅人》又变成了再次的反向跳票,给玩家带来了不小的意外惊喜。

其实“发行工作”对普通玩家而言一直是件比较隐形的事业,关于一款独立游戏是怎么从开发者那里来到你的库存中的,大多数人都不甚了解,有时候它看着就像是等着Steam推送给你一样简单。

但实际上,“发行商就是帮助开发商做他们做不到的事情”,配音、宣传、预告片、本地化、获取反馈……对人力有限的独立开发者而言,发行商完全不只是“包装”和“销售”这么简单,很多时候都会参与到游戏的产出过程中去。

如果没有发行商,就会变成“酒香也怕巷子深”。例如今年大火的独立恐怖游戏《烟火》,这款游戏由月光蟑螂几近一人役开发完成。但实际上在《烟火》之前,月光已经做过一部好评率惊人的恐怖叙事游戏《黑森町绮谭》。

对此前关注国产独立游戏的Steam玩家而言,可能会在很多Steam队列或是鉴赏家的推荐里都看到过《黑森町绮谭》这款优秀作品,但限于叙事游戏 制作规格的限制,这款游戏乍一看起来并不起眼,此前很长一段时间里都是“小众佳作”。

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其销量很多是《烟火》走红之后反哺的

而到了《烟火》,在Gamera的协助下,其民俗恐怖 现实主义题材的稀有搭配,加上类似忻钰坤电影的独特风格,很快就在包装下较为顺畅地“推”了出去,成为了玩家圈的话题重点。

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作为一家擅长整活的发行商,Gamera还将《烟火》重要角色(不是)猪头蛋糕作为VTuber出道

但擅长为好游戏找到合适的话题,并不意味着Gamera是一家热衷于靠话题操作“赌爆款”的发行商。相反,他们一直以来都更关注和复盘实际的开发与发行经验。

像在去年年底,“阴间发行商”就邀请了一些业内人士,包括《港诡实录》《山海旅人》《黑暗世界:因与果》制作人在内的诸多游戏开发者均在现场分享了游戏开发历程中获得的经验和经历。

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他们还做过几期《我是发行商》杂志,将一些实际的发行经验和开发者心路历程付梓印刷,再分享给其他的从业者们。

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这种自身工作的对外透明,也是我接触过的发行商中比较特殊的。但发行工作,尤其是独立游戏的发行工作,不光光是游戏面对玩家的宣发,同时也是发行商自身面对开发者的宣发——这家发行商是否足够了解我做的类型?他们的发行模式是否和我的产品契合?找发行商不是挑盲盒,显然不是“给钱”和“下承诺”就能解决的。

从这个角度而言,Gamera Game明显是一家会被很多开发者记住的发行商。

结语

以往一直有一个观点,独立游戏不需要发行,这倒不是“酒香不怕巷子深”的另一种说法,用更明白的话来说,是传统的发行渠道无法解决独立游戏开发者的问题。

推荐、买量、多次测试和大规模的用户反馈……这些主流游戏的发行方法,在独立游戏身上往往不那么管用。

即便得益于开发工具的进步,现在很多独立游戏工作室都做出了在外观上不那么“独立”的游戏,导致这个名词的界限已经非常模糊了,但审美上的异质始终是独立游戏最显著的特点。

对比大厂旗下的小工作室出品的“独立风”游戏和中小开发者的少数人作品,不难看出后者的作者意味会更加浓厚。

而游戏行业大量的“类型空白”,恰好是这些可能在ARPU上并不出众的独立游戏来填补的,尽管未必在商业上能大获成功,但它们始终意味着独特的品质和用户感情。

而在无形中塑造和培养好这份独立的审美,就是独立游戏发行商的责任,也是我在Gamera Game和很多致力于独立游戏的发行商身上看到的。帮助更多优质而小众的独立作品做好“开发者做不到的那部分”,让好游戏被更多玩家所知,正是独立游戏发行商最重要的价值所在。

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