我什么都不知道
我只知道游戏好好玩
相信你们都有看过那部叫《盗梦空间》的电影了,如果没看过,那就没看过吧。
/《盗梦空间》里可以用来区分梦境和现实的陀螺/
这部片子上映于2010年,电影内容主要讲述了由莱昂纳多·迪卡普里奥扮演的造梦师道姆·柯布,带领着他的整个特工团队进入到别人的梦境里,然后从这些人的潜意识里盗取机密,最后再重新塑造这些人的梦境的故事。
《盗梦空间》虽然是克里斯托弗·诺兰在科幻电影领域的首次试水,但是这部片子最后还是凭借它精良又高大上的制作,荣获了第83届奥斯卡最佳视觉效果奖。
这部电影很棒,真的非常棒。所以超模君今天,不打算给大家介绍这部电影。
今天,超模君想给你们讲的是,这部片子里的,一个涉及到几何的有趣场景。(请大家准备好可乐和爆米花)
/《盗梦空间》里清醒梦境中出现的神奇阶梯/
大家有没有觉得,这个出现在电影里的阶梯很神奇?因为,它居然是一道无限循环的阶梯!
如果在这样的阶梯上顺着一个方向往前走,你就会感觉到自己,要么是一直在上楼,要么是一直在下楼。但是无论是上楼也好,下楼也罢,最终,你还是会回到那个最开始出发的地方,而且永远绕不出去。
简单来说,就是陷入了死循环。
而这种无限循环的楼梯,它有一个很专业的名字,叫做潘洛斯阶梯(Penrose Stairs),又名彭罗斯阶梯。
所以潘洛斯阶梯到底是何方神圣?
潘洛斯阶梯是:四条楼梯,四角相连,但是每条楼梯都是向上的,因此可以无限延伸发展,是三维世界里需要在一定角度下才能看到的楼梯。
虽然这样的楼梯看起来真的很厉害。
你看看上面那个玻璃球,它就一直在这个楼梯上不停地转,不停地转,但是你就是不能明确地说出,他到底是升高了还是降低了。
可是超模君还是不得不打击你一下。这个楼梯,它仅仅只是一个由二维图形的形式表现出来的,拥有4个90°拐角的楼梯。这样的楼梯,在三维空间里面,是不可能存在的。
而我们最开始看到的盗梦空间里的那一道封闭的潘洛斯阶梯,其实是由于拍摄角度造成的。真实情况,是下面这样的。
潘洛斯阶梯,其实是一个很有名的几何悖论,我们也可以认为它是潘洛斯三角形的一个变形。
由于这两种图形都只能用二维图形的形式表示,而不能存在于三维空间里,所以也被人称为“不可能图形”。
当然,同样被称为是不可能图形的,还有很多。比如,不可能立方体、恶魔音叉(听名字就感觉不是什么好东西)等等。
恶魔的音叉(the devil's fork),它在一端似乎是有3个圆柱的底,在另一端却莫名其妙地只剩两个矩形的拐角。相似的作品还有美国艺术家罗杰·霍华德(Roger Hayward)创作的《Undecidable Monument》。
/罗杰·霍华德的《Undecidable Monument》/
有人就会十分好奇,这种奇奇怪怪的图形,到底是从哪里来的呢?(所以说,到底是谁脑洞那么大?)
其实,最早的不可能图形,是从早期的绘画和版画中发展起来的。
那由于考虑到这些画作的创作年代比较久远,我们也很难判断,这种奇怪的“作图手法”,到底是他们有意为之,还是因为他们对于透视法则“懵懂无知”。
即便后来真的有人刻意地创作出了所谓脱离实际的一些图画,但是他们的当时想法,其实还是停留在一个比较简单的层面上。
/ 1917 年,马塞尔·杜尚根据一幅广告画了一张不合常理的床 /
直到后来,一位名叫奥斯卡·罗特斯维尔德(Oscar Reutersvärd)的瑞典艺术家的出现,不可能图形才被真真正正的发明出来。
你们想象一下,一名19岁的年轻小伙子,居然在他的拉丁文课上,随手画出了“潘洛斯三角形”,当时叫“不可能三角形”(虽然他当时还不知道自己画出了这么牛逼的东西)。
而对比之下,19岁的我,顶多只会在课本上,随手画下一堆的暴漫表情。
(多悲哀~)
/他当时画的是左边这样的摆放不合常理的9个正方体,
把这9个正方体连起来之后,就有了右边的“潘洛斯三角形”/
当奥斯卡意识到自己画了什么东西之后,他就下定决心要把自己的一生都投入到这个“发明”里去。
所以,继“不可能三角形”之后,奥斯卡又接连创作出大量各式各样的“不可能图形”。就因为这个,瑞典当地还特地为奥斯卡发行了一套印有他作品的邮票。
20年以后,英国著名数学物理学家、牛津大学数学系名誉教授罗杰·潘洛斯(Roger Penrose)跟他那位搞遗传学的父亲莱昂内尔·潘洛斯( Lionel Penrose)又重新设计了奥斯卡的“不可能三角形”。
他们把这个图形发表到1958年2月份的《英国心理学月刊》(British Journal of Psychology)里,并且称之为“最纯粹形式的不可能”。
/是不是有种永远都走不完的感觉/
非常神奇的是,这个重新设计过的不可能图形,又给艺术家们带来了丰富的创作灵感。
一开始就是从艺术上发展过来的,最后又回到艺术上去了。
我们在上面提到的不可能立方体(Impossible Cube),其实就是荷兰版画家莫里茨·科内利斯·埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)为他的作品《Belvedere》所设计的。
/不可能立方体/
除此之外,埃舍尔的很多作品都用到了彭罗斯三角和彭罗斯阶梯。比如他的版画《瀑布》。
/这个瀑布的本质就是两个彭罗斯三角形的叠加/
在这幅画里,我们可以看到瀑布从上方倾泻而下,推动了下面的水轮机一路又把流下来的水送到了出口。
等等!这里发生了什么事情?这些水明明就是刚刚从楼上流下来的,怎么流着流着又回到楼上了?
但是在感到惊讶的同时,不知道你会不会有一种似曾相识的感觉呢?就仿佛,我们好像在哪儿见过一面。
/对嘛~我就说我在《纪念碑谷》里见过这个图嘛~/
所以说,玩游戏的最高境界,不在于你过了多少关,而是在于你通关的过程中,悟出道理、悟出本质、悟出玄机。
而暗藏在《纪念碑谷》里最大的玄机,就在于它的游戏界面里,到处都是“不可能图形”的影子。
有的,是这种一眼就能看出来的彭罗斯三角形。
而有的,则是需要动起来才能发现的,隐藏彭罗斯三角形。
/《纪念碑谷2》第一关/
但是,尽管这个游戏的界面设计,是真的有很多地方跟埃舍尔的画作很相像,但是仔细观察,你又会发现,其实不大相同。
因为毕竟画作是死的,不会动的,所以那些存在于埃舍尔作品里的不可能图形,也只能以一个静态的方式呈现出来。
但是,游戏不一样。游戏的真实感和趣味感,基本上就是来源于它的活动性。
就像《纪念碑谷》,虽然挪砖、转圈两个动作基本上承包了整场游戏的所有操作。但是你不得不承认,即使只是挪个砖、转转圈,这个游戏也很有意思。
操作简单,但是每一步的移动都给人带来出乎意料的视觉效果,这就是不可能图形给这个游戏带来的前所未有的魅力。
彭罗斯三角的不可能属性来自空间上的并列:每一个拐角都是正常的,合在一起就产生了矛盾。《纪念碑谷》的关卡却把它改变成了时间序列:谜题本身经常没有矛盾,矛盾产生在谜题的两种状态之间。
/《纪念碑谷2》第三关/
此话怎讲?
你们看看上面这个关卡,当画面停留在左边这种状态下的时候,相信大家肉眼看到的都是,一上一下找不到任何连接的两层。
然而,在你拖动了滑块之后,不可思议的事情发生了。因为这个时候你会发现,刚刚我们认为没有任何关系的两层,居然连接上了,而且接得一点毛病都没有。
所以才会有人说:“《纪念碑谷》中的关键不可能属性往往并不来自静态图像本身,而是在运动过程中‘突然’出现的。”
你看,虽然这种“矛盾空间”在我们日常生活中,并不能够真实地做出来,但是一旦把它用到一些特别的地方,有创意的地方,就能一下子变得有趣起来。
而《纪念碑谷》这个游戏,就是一个很好的证明。
/看一百遍还是觉得好神奇/
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