8月4日的时候,我写了一篇《央媒痛批王者荣耀是“毒品鸦片”?4500亿直接没了》的文章。
其中提到的一篇名为《“精神鸦片”竟成长为数千亿产业》的文章,这两天震动全国,“杀伤”范围极大。
除了吓掉游戏股价,蒸发4500亿元外,还引起了大量玩家、家长们的激烈讨论。
今年确定是2021年?不是2000年?
网络梗图 图片来源:srgrafo
而此次家长、玩家讨论、集火最多的也就属《王者荣耀》。
对此,《王者荣耀》官宣未满12周岁禁止充值,立即执行!
具体详情,我觉得意义还挺大的,大家可以看下下面的公告详情:
在国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》相关规定的基础上,腾讯为进一步加大未成年人的保护力度,将升级健康系统规则,升级后的规则如下:
【游戏时长限制】
未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时(之前每日限玩3小时),其他时间每日限玩1小时(之前每日限玩1.5小时)。
【游戏消费限制】
1、未满12周岁的用户无法进行游戏充值;
2、12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;
3、16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。
【游客模式限制】
在iOS游客体验模式下,同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时,且无法进行充值。
上述条例,现在已经实装进游戏里了。
12岁以下儿童无法充值、未成年人每天只能玩1个小时、未实名设备15天内累计只能玩1小时。
也就是说,虽然《王者荣耀》没有权利阻止12岁以下孩子玩游戏,但已经在充值额度、时长上做了控制,而且是目前为止最大的限制了。
以后再菜的打不过对面,可能真的和“小学生”没啥关系了。
当然,国内也不只有一个《王者荣耀》而已,除了腾讯外,其他大厂也都有了新动作。
比如网易,8月3日宣布启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行合理限制。
另外一家推出过不少页游的游戏厂商游族也出台相应规定,严格落实未成年人防沉迷机制。
规定直接禁止0-7周岁玩家任何形式充值,18岁以下的用户非节假日每天最多只能玩1.5小时。力度也是比较大的了。
不得不说,不管文章是否更改、出现的意义是什么,这次国内几家头部游戏巨头们反应都非常迅速。
相信了有了这些厂商的带头,未来还会有更多厂商实施更加严格的防沉迷措施。
所以说,没有自控能力的孩子玩了游戏,到底算谁的锅?
带着这个矛盾最尖锐的问题,我又回看了最开始作为导火索的那篇“价值4500亿”的稿子。
不论是否删掉了过激、敏感字眼,光是我一个人就能发现文章不少问题,其中列举的大量数据都是错误,或无出处根据的。
比如文章开头搬出了上个月刚刚发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况报告》。
专门挑出了“13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手游日均超2小时,高于2019年的12.5%”。
图片来源:经济参考报
但看问题是要带脑子思考的,要从多个因素考虑,2020年可是应对疫情非常关键的1年,线下活动基本都受到了影响。
“停课不停学”是去年很多学校的应对方法,很多地方都有3-6个月时间无法正常上学的情况,这类新闻随便上网搜一下都能看到。
所以文章单单拎出这一个数据,就得出后面让人摸不着头脑的结论:
“不打游戏的孩子,会被打游戏的孩子孤立,失去交流机会”
“网游对未成年人造成心理和生理的双重负面影响”
图片来源:经济参考报
说实话,我要是家长,我看了这些文字我也怕。
但仔细一想,按文章的意思,合着全班同学每天都只聊打游戏?
我上学时期也有很多男生课间聊《梦幻西游》、《英雄联盟》、《地下城与勇士》,女生聊偶像剧、歌手,但也没遇到这么严重的情况吧?
是我离开校园太久?还是文章太过草率,不专业呢?
而且,《2020年全国未成年人互联网使用情况报告》里还提到了网络环境不断加强的事情,称未成年人在2020年遭到互联网安全事件的几率下降了6.8个百分点。
这种比较有“里程碑意义”的信息,文章咋不一块也提了呢?
图片来源:《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》
更让人无语的是,文章里提到的中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》称:
“受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。”
图片来源:经济参考报
首先,我找遍了全网,都没找到中国传媒大学发的这篇报告,那后面的结论真就是口嗨?
而且上网课最基本的就是要借助手机、电脑等硬件来支持,肯定会增加未成年用户接触网游的几率,这不用想都是知道的事情。
虽然文章后面也提到了防沉迷措施相比以前要进步的多,但说实话,如果文章是一开始就定好结论,再找素材堆砌,强行营造出“有理有据”的样子,不仅没有参考意义,简直也太不够专业了吧……
当然,我前面说了那么多也不是要给游戏厂商洗地。
首先手游用户规模越来越大,年龄越来越低是个大背景事实。
图片来源:CNNIC
而且的确有很多厂商为了挣黑心钱,对未成年人用户的游戏、充值行为不管不问,睁一只眼闭一只眼。
即使防沉迷系统的加了人脸识别,网上到现在都还时不时会有“孙子趁爷爷奶奶不注意进行人脸识别,打游戏花光老人积蓄”的奇葩新闻出现。
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所以即使防沉迷系统一而再再而三的升级,单单靠游戏厂商一方面来管,肯定是不能解决根本问题的。
家长在这里面的作用要远远高于游戏厂商,我不相信孩子打游戏家长会发现不了,不能一味甩锅到游戏头上。
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而且游戏分级的速度的确在加快了,目前已在北京、上海、杭州、绍兴、厦门等多地进行部署。
网络游戏适龄提示图标
中国音数协游戏工委也肯定了游戏企业防沉迷工作日趋完善,表示不要将游戏视为洪水猛兽。
游戏企业要接受社会监督没有错,但相关规定以及家长也得负起责任。
小孩子打游戏这个问题,在如今来看说大不大,说小不小。
但现在的环境,已经不是20年前的环境,玩家和家长的“身份”也可能已经对调了,这都是能摊开来说的,即使反驳、质疑,也要拿出让人信服的数据,这样的讨论才更有价值。
大家对于游戏都是什么样的态度?你觉得孩子打游戏到底家长该怎么办?评论区留言一起聊聊吧!
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