在Steam平台,有很多大作都是在测试期间就获得了成功,比如《DayZ》、《腐蚀》、《七日杀》以及2017年火遍全球的《绝地求生》都在Early Access阶段就成为了畅销榜常客,而且我们不难发现,这些测试期就成功的大作都有一个特点,那就是让玩家生存下去。

实际上,Early Access状态的游戏绝大多数都是不完整的,可为何仍有这么多的大作诞生呢?

有没有和the forest差不多的游戏(TheForest策划开放式研发是独立游戏最佳选择)(1)

2014年的时候,一款叫做《The Forest》的独立游戏发布两小时就登顶Steam畅销榜,这款由Endnight Games研发的生存游戏迅速获得了成功,年收入至少超过1500万美元。该游戏的成功,有一部分原因是在发布之前就积累了一大批粉丝,当时登录Greenlight之后很快就被通过,两个宣传片的发布吸引了更多人的关注。

负责《The Forest》游戏策划、编程和AI制作的Mike Mellor笑着说,“很明显人们非常喜欢砍树,也很乐于被食人族追逐”。

游戏的视觉效果非常不错,除了可以高度定制化的引擎外,Endnight团队的四名成员都来自于电影行业也有很大的原因。视觉效果加上生存玩法,玩家们有了大量的内容可以体验。

最开始的时候,这款游戏只是Ben Falcone一个人负责研发的项目,由于不再希望从事电影行业,他离职并且用了一年的时间制作iPad生存游戏,当时的游戏名叫《Endnight》,没错,这就是工作室名字的由来。在此之后,他开始了《The Forest》的研发,“我想做更大的游戏并且使用随机生成机制,我觉得森林可能是比较适合使用这种做法的场景”。

有没有和the forest差不多的游戏(TheForest策划开放式研发是独立游戏最佳选择)(2)

游戏的一开始是在飞机上,邻座的孩子倚着你的胳膊睡着了,突然而来的气流导致飞机一阵颠簸,随后,你坠机来到了一片森林里。当你醒来之后,神秘的部落成员在你面前带走了孩子,你再次失去意识,随后再次醒来,与饥饿、寒冷以及一些穷凶极恶的敌人作斗争,与此同时你还需要建造自己的小木屋。

公开式研发:通过测试改善游戏

在Greenlight活动期间与社区直接互动之后,Endnight团队似乎已经适应了这种付费测试型的研发,Falcone说,“我们经常连续工作48小时”。

虽然工作很辛苦,但Early Access是该团队最好的选择,负责界面、策划、关卡设计以及其他领域的Anna Terekhova说,“我们团队只有4个人,想要做一个完整的游戏并且测试所有东西是很难的,Early Access可以让社区参与进来,而这个过程可以让游戏不断提高并且持续完善”。

Falcone说,“我们最初的打算是让所有东西都自动生成,但问题是,这么做很无聊。我发现所有的自动生成游戏慢慢都会开始变得有规律,并不像手动制作一些东西那么有趣”。但这并不意味着《The Forest》所有东西都是手工制作的,该工作室使用了一个叫做Greeble的系统,它可以基于简单的规则随机放置物体,这就创造出了手工设计的感觉,但实际上还是自动生成的。游戏的一开始,飞机坠毁也是在地图的随机点,每次重新开始游戏的时候,都可以带来多元化的感觉,给游戏提供了更多的可重复性。

研发最大的挑战:做出一款有趣的游戏

Endnight工作室成立的时间并不算太久,他们在用自己的方式解决研发挑战,而且不断地质问游戏设计方式,Falcone说,“最大的挑战其实就是做一款游戏,并且用与很多游戏不同的方式做出来。曾几何时,我对Anna说,早知道还不如抄袭其他游戏,因为所有事情、我们都会尝试重新思考”。在加入到游戏之前,像3D打造系统和游戏的生存指南书都进行过数百次的调整,而且所有东西在制作的时候都想到了与VR模式兼容,这就给游戏研发增加了额外的难度。

在Falcone看来,让玩家在游戏做一些事情本身就是个挑战,尤其是你想要做公开式设计而且并不加入很多任务和目标的情况下,“很多游戏之所以给你大量的任务、目标和收集物品等做法的原因是,如果不这样,那么整个游戏世界看起来就像是死水一潭,你在一个什么都不用做的游戏里会做什么呢?”很多人在进入游戏之后都不知道一开始该做什么。他笑着说,“直到游戏里有了足够多的元素之后,它才变得有趣,有时候我们甚至想把它做成《孤岛危机3》”。

不过,Endnight还是按照自己的目标打造出了《The Forest》,而且首发之后非常成功,Falcone说,“我们觉得,游戏刚开始的时候可能会有比较多的bug,但只要我们对游戏的目标不改变,就是很好的情况,公开研发的模式也让社区的所有人都能看到这个目标,这才是最重要的事情”。

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