不少玩家觉得《最终幻想15》还是有不少不足之处,今天小编就为大家带来玩家“僵尸妹妹”分享的《最终幻想15》需改进点汇总,一起来看看吧!

最终幻想15各种操作(最终幻想15需改进点汇总)(1)

1

指令技槽,每次只能设置一个不太好。。特别是伊格尼斯,有回血,有群攻,有单攻, 都挺有用,就一个槽位,动不动需要开菜单去改。。。但相比于我要说的其他缺点,这个已经不算个事了。

2

角色被遮挡不自动透明, 这个应该是很基础的东西啊。。。为什么会这样。。。

3

我说过的问题。。锁定机制,R1的锁定锁不死意义何在。。想锁死还得按住R1再按一下R3。。。 我需要解除锁定的时候我还得按一下R3。。 。这不是多此一举是什么。。。

我长按R1就锁死,松开就解除。 这不就完了吗?

锁定机制实在理解不能。

4

自动追击,你锁定的怪死了,或者你的锁定莫名其妙解锁了,很高的几率一刀自动追击砍到别的怪,而且有距离修正, 这个原本其实也没啥,问题是他自动给你找个怪砍视角不给你转过去, 你看到的画面就是王子对着屏外 甚至对着屏幕砍。

5

本来动作流畅 打击感良好, 可被这奇怪的锁定机制 视角遮挡 自动追敌搞得 群殴起来那感觉你们一定懂。。简直车祸。。。

6

支线任务交任务或者进行下一步的时候 你如果不在任务菜单里追踪,就算你站在附近 小地图和实际场景上都不会有图标显示,只有在接任务的时候才会在实际场景和小地图有显示。

7

自动驾驶线路不够优化,很多时候我要先快速移动到一个地点 然后再设置路径开过去, 应该设置成 你要去的终点,附近有可以快速移动的点, 就快速移动过去黑屏读盘后继续驾驶。然而实际情况是你需要自己选一个理你目的地近的传送点传过去,然后黑屏度盘,读完后大家慢悠悠的下车,然后再上车再开菜单再设置路径再自动驾驶。。。 我一个朋友给烦的直接1KM 2KM都直接骑鸟了。。。

8

然而又有一些很贴心人性的地方,买食材的时候会在右边清清楚楚的现实这个材料能做什么 什么效果 还需要别的什么材料,这个非常好, 这都能想到。 而上面那些很基本的问题怎么会想不到呢。。。

像什么晚上不能传送这类的设计 属于设计理念, 我觉得还挺有意思的。

而我说这些 都是跟设计理念无关,纯粹的设计缺陷、、、

老听说13章是游戏史上的灾难。。。真想见识见识。。。

现在还有一种说法,是说,好评的都是在玩MH15没推主线的,推完主线你就知道剧情有多烂

剧情这个。。仁者见仁的东西,每个人能感受的东西不一样,不好说,FF我玩过的有 3 4 6 7 9 10 12 13。 你们老说7剧情好,10剧情好。。。我怎么就无感呢,我觉得4剧情最好。。什么叫剧情烂,PS2的银河游戏的结局,我愣是看不懂,好好的女主当公主就当公主吧,当公主就人走茶凉了? 队友被骂贱民都一点反应没有。一副撇开关系的样子,然后游戏还就这么就结束了。。。这才叫烂!FF15只要烂不过这个我就能接受。

而且我正是那在玩MH15的人。。。剧情才到第三章而已。

只是想说,日系RPG我从来就没想过能有多好的剧情,无非是个聊胜于无,给冒险和旅途找个理由而已。。。

我玩RPG嘛。。更多是在玩对世界的探索,和队友一起冒险的那种感觉,对主角们的养成,看着他们慢慢强大。

而且这个对世界的探索,也未必就一定需要开放世界,多支线,什么什么的,说实话,我挺喜欢13本篇的。你们一说就是一本道,但这一本道也是一路没有重复的漫长的多姿多样的旅程啊,一路上慢慢强大起来,慢慢展开故事,挺好的嘛。。13-2-3才真正的是两坨屎。

而且13角色刻画我觉得很好啊,雷霆,霍普,萨斯,我喜欢这三个。

日系RPG的话,近几年来玩过的剧情算得上好的,也就奥德赛,薄暮吧。。肯定还有别的,但我第一想到的,就是这两个了。

PS:

还是想说说这个锁定的问题,感觉设计的是用力过猛的感觉, 我就是要跟别人不一样,或者说的直白点,我就是要跟野村不一样。。。。

更多相关讨论请前往:最终幻想15论坛

,