就在这周五,那款将狂野和恶搞发展到极致的《无主之地》即将迎来第三款正统作品作为这个世界上最著名的装备导向射击游戏,这个系列一向以大胆的风格和极佳的游戏性著称,从初代到即将发售的三代,其已经积累了无数的粉丝和各种荣誉,今天小编就来聊一聊关于三图的辐射区为啥进去有怪声?接下来我们就一起去研究一下吧!
三图的辐射区为啥进去有怪声
就在这周五,那款将狂野和恶搞发展到极致的《无主之地》即将迎来第三款正统作品。作为这个世界上最著名的装备导向射击游戏,这个系列一向以大胆的风格和极佳的游戏性著称,从初代到即将发售的三代,其已经积累了无数的粉丝和各种荣誉。
但今天我不准备和你们太多谈《无主之地3》,在距其初代发售十年后今天,我想和你聊聊这个系列背后的那些故事。
起起落落
在制作《无主之地》系列前,GearBox并不算一家“知名”游戏开发商,这家公司的崛起之路,其实与V社有着剪不断理还乱的关系。V社翻译叫“阀门”,Gearboxe翻译叫“变速箱”,有种一母同胞的既视感。两者之间的关系虽然没有到血溶于水的地步,但在一段日子里,他们的确如胶似漆。
Gearbox的主要创始者大多来自《毁灭公爵3D》的开发团队,他们在脱离老东家独立之后,曾搭上了EA的车,但那可是具有“工作室毁灭者”头衔的EA啊。EA给了他们机会,令其开发一款FPS游戏,可由于该项目最终被EA取消,新生的团队陷入了绝境,濒临解散。
就在这时,G胖成为了Gearbox的救世主。一通电话打来,V社把《半条命》新资料片的制作交给了他们,这群人有经验,又有创造力,他们帮助V社接连推出了《针锋相对》和《蓝色行动》,还将自己团队的名字命名为和“阀门”暧昧的“变速箱”。但成也外包,败也外包,由于对《CS:零点行动》的制作方向产生了分歧,两者分道扬镳,再无合作。
老粉丝都十分喜爱的资料片
这时候的Gearbox已经小有资产了,他们开始潜心发展自己的ip,《战火兄弟连》就是这一阶段的产物,可在接连制作了三代后,该系列也遭遇了滑铁卢。
此时的Gearbox,急需一个新的台柱,来巩固公司的未来,老总兰迪决定豪赌一把,做一款玩家从未见过的游戏,于是《无主之地》立项了。
救世主
那时候还没有装备驱动FPS游戏这一概念,提到刷装备,大家的第一反应就是《暗黑破坏神》,对于自己的新作,Gearbox宣传的就是暗黑破坏神 FPS的独特模式。他们扬言,要给玩家提供一个不一样的《暗黑破坏神》。这是典型的碰瓷营销,而且碰的是当年最火的游戏之一,不过暴雪并没有找他们什么麻烦。
碰瓷营销,是不是和某件事有异曲同工之妙?
对此,美国一位知名的电子媒体市场分析师曾预测说“《无主之地》这样的混搭型游戏必将面临失败。”但结果是《无主之地》大卖,成为了游戏界最赚钱的IP之一。这只证明这位公开评价岩田聪“the late and not so Gearboxreat”的分析师着实有点不靠谱。
关于《无主之地》的玩法,在steam上曾有这样一个评价:“肯定有另一个平行世界的Gearbox,在2014年推出了《无主之地》在线模式强化版,于是《命运》就死翘翘了。接着又在16年3月追加了第三人称补丁,然后《全境封锁》也死翘翘了。”这可以说是对《无主之地》地位最好的肯定了。
育碧玩家怎么说来着?“是个游戏都比全境2强”
其实,游戏的制作也并非一帆风顺,开发期间还曾因为画风的变动气走了曾经的艺术总监。在公布的初期,《无主之地》一大卖点是废土,但在发现自己与《辐射3》和《狂怒》有些画风和题材上的撞车后,前者准备为自己添加一些独特性。总裁兰迪决定淡化废土元素,让游戏向科幻、西部走的更近一些。
《无主之地》之前的画风
可在此刻,游戏的开发进度已经过半,题材的修改还好,对画风进行全面的更改,无疑是一次赌博,但Gearbox的高层并不死心,他们知道,自己太需要成功了,《无主之地》必须一鸣惊人。于是高层偷偷组织了一个小规模团队,开始了对全新风格画面的研究,为了不干扰团队的进度,这一切是偷偷进行的。
秘密团队最后从微电影《Codehunters》中获得了启发,他们决定一改过去的写实风格,使用卡通渲染。最后,当新风格的演示出现在内部会议的时候,它赢得了员工和发行商的一致赞同,除了艺术总监。他觉得非常失望,或许是出于艺术家的尊严,其在之后便离开了公司。
电影截图
事实证明,这种风格着实非常的讨巧。面对写实风格,人们难免会与现实进行对比,但游戏毕竟是游戏,永远无法与现实景物做到一模一样。可卡通渲染的画面,令所有的造型都能够进行夸张,这会跳出现实的束缚,使玩家变得更加宽容,以至于到现在,独特的风格已经成为了《无主之地》系列的标签,能让你一眼便从上百个游戏里把它给识别出来。
当然,《无主之地》并非仅有这些优点,依赖出色的职业设计、迥异的枪械、独特的风格以及无尽刷刷刷的模式,游戏出道即巅峰,创造了一个传奇IP,同时也给Gearbox续了一波命。
推上巅峰的续作
在2009年这个时间节点,《无主之地》的成功是现象级的。这款游戏发售前,媒体和玩家都没有对其抱有太多期待,但市场最后证明了GearBox的成功,《无主之地》成为了当年的最大黑马。
当时的GearBox并不是什么大公司,但有了初代的成绩打底,他们还是很快就开启了续作的开发。这次续作的开发并没有经历初代那么多的波折,于是三年后,《无主之地2》顺利发售,并把该系列推向了巅峰。
《无主之地2》的许多设计都是值得称道的,尤其是围绕枪械的诸多改进。一代中那粗狂的武器风格被指数级的放大了,团队在枪械上好像放飞了自我,各种牛逼的设计层出不穷,甚至整出了“本身是火箭弹的火箭炮”这种玩意,可谓是创意十足。
值得一提的是武器独特的红字系统,游戏中具有红字的武器都有独特的效果,但其效果并非苍白的描述,而是藏在一句红字之中,这里面还包含着一堆的致敬彩蛋。
比如这把手枪,它上面的红字是“让你丫躲”。这句话出自《黑客帝国1》女主角崔蒂尼的台词,电影中她说完这句话就把之前一直风骚走位躲子弹的特工给毙了。而武器也有相应的特性,你发射的火箭弹将会跟踪敌人并且爆炸!
而游戏那独特的职业系统,也令人大开眼界,令人怀疑制作团队中到底有多少疯狂的家伙,才能想出把“面具疯子”这样的近战人物放在FPS里,并围绕天赋给他设计出自爆、连砍等多种玩法。
但有好也有坏,狂乱的武器让游戏变得疯狂,却也限制了玩家的体验。过度多样化的设计和数值的膨胀,让玩家需要对武器进行频繁的更换,而一些独特的红字武器,由于拥有过度强大的效果,也限制了玩家在战斗时的套路,让游戏的乐趣变低。
在《无主之地2》大获成功之后,Gearbox还推出了一部《无主之地:前传》。在玩法上面,游戏并没有什么大的突破,但围绕游戏系列剧情的核心人物帅杰克,这一代做出了一个很好的交代,以帅杰克这个程序员的奋斗史展开的潘多拉的故事,也终于告一段落,而在三部曲之后,将会是星辰大海。
救世主再临
自二代结尾,宣告在星海之中还有无数的星球拥有着宝藏开始,这一等就是七年。七年间,《无主之地3》一直没有音讯,而Gearbox本身,却是麻烦不断。
要知道在《无主之地2》上市之前,Gearbox还制作过《永远的毁灭公爵》。那完全是一场糟糕的赌博,老总兰迪出于情怀一意孤行,花大价钱回收了《毁灭公爵》的IP,这一度让Gearbox面临着严峻的风险,游戏最终也表现平平,谈不上是一场胜利。
但幸好,紧跟着的《无主之地2》大爆,让之前的失败成为了过往云烟。可紧接着,他们成功的搞出了《为战而生》,一款因凉的太快而被玩家熟知的游戏,游戏搞凉了自己,也搞凉了Gearbox的财务状况,这种情况下,他们又一次需要救世主了。
这次,他们没有了G胖,只能自己出手,《无主之地3》应运而生。从某种程度上来说,该作是绝对不能失败的,《殖民军》早已搞垮了Gearbox的外包,《为战而生》又带来了状况的窘境,如果这一代也失败了,Gearbox可能就会陷入绝境。
不过,从总体来看,在预告和试玩里,三代做得可以说是四平八稳,系列的特色,玩家的需求,他们都照顾的稳稳当当,不出意外,老玩家和新玩家都会奔着密藏重新归来。
后记
《无主之地》是个命运多舛的系列,它的成败,和Gearbox的发展息息相关。希望老是给自己找罪受的Gearbox可以好好的做好这一代,毕竟说来说去,游戏的质量才是王道,好的作品终究会被玩家认可。
顺带一提,我个人是万分希望《无主之地3》大卖的,因为Gearbox刚刚拿走了《家园》的IP,而《家园3》起航在即,希望他们能够赚大钱做《家园》,我们已经等的太久了。