作者:茶会°

引子

dnf现在版本策划(尹策划的想法要如何做)(1)

大家好,我是变成鸟的Cheems。

每年玩家最期待的冬季发布会即将到来,我受邀对未来版本在角色维度上的玩法进行一个望的展。

篇幅较长,废话较多,建议在网页端阅读

dnf现在版本策划(尹策划的想法要如何做)(2)

8月20日的尹明镇回归见面会吸引了大量玩家的关注,而尹先生此次回归,有一个词经常提在嘴边:

动作性

尹先生于卢克团本的鼎盛时期离开了端游开发部,而卢克版本可以说是DNF还留有动作性的最后一个大副本。

在之后的版本中,DNF实现了飞速的RPG化,怪物变成没有受击反馈的桩,玩家角色的性能也节节攀升。

dnf现在版本策划(尹策划的想法要如何做)(3)

以现在的眼光看,这是事出有因,乃至于大势所趋。但游戏因此而失去了趣味性,就必须对其做出自上而下的改革。

动作性究竟多大程度上能回归呢?

车轱辘话

首先不得不对DNF去动作化、性能螺旋上升、职业特色消亡的历史与现状进行回顾。

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①万恶之源

DNF的大同质化,始于乌龟团本。

玩家的组队游戏成为必须,在实际组队环境中,玩家更加清楚地认知到了DNF职业性能的参差:

不同职业的输出能力可以有成倍的差距,角色输出的大量前置条件也拖累了实战的发挥

例如棒子服早期的“亚德炎计数法”,源于有个驱魔玩家调侃说“老子的驱魔成型了也就等于半个亚德炎吧哈哈”

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再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的画圈战术,难以快速打出伤害,被玩家调侃为“井盖君主”。

这也使得在525大重做后鬼泣的强度来了个360度大转弯,可以列入DNF历史上最成功的催生事件之一。

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②同质化之路

玩家进不去团,平衡要不要做,怎么做?这是当时摆在尹先生面前的难题。

当然是要做的。而他的做法是:先把玩家职业的性能加强到能进去乌龟再说。

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由此,早期复杂的输出机制在持续的平衡中普遍得到了简化,例如红眼的压血不再是必须,出血增伤也被删除。

许多被认为形态不好、不能适应团本快速输出的技能被删除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二觉

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重做后变成召唤出祖师爷再让他回地底下去的爆发型技能,由于兼具了脱手、控制等性能伤害极低

未等尹先生想好怎么把职业的特色做回来,一纸调令,金先生接任了。

金先生任期内,同质化仍在加速,同时控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制职业。

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控制三兄妹

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③现状

策划团队很快发现了问题:4人组队,长时间控制又这么多,我的设计有什么意义呢?反正都是被控成桩。

于是乎怪物在反控制上也加速了,控制狂暴、全程不吃控的超时空、再到后期的控制锁。

而浮空作为控制的原始形态自然也是消亡了,DNF标志性的Z失去了意义,我至今还在怀念BBQ。

而以优化形态、加强性能的平衡仍在继续,金先生出师未捷先走人,

接任的姜先生推出了他的妥协版CP,全职业护石带来了进一步优化,锁头、脱手、控制、无敌、大范围比比皆是。

不可否认,团本怪物在逐渐加码的前提下,许多老职业的技能形态都不太够看了,

但这依然是件很恐怖的事情,它标志着玩家打出伤害的难度进一步降低,角色性能进一步增强。

更有某些技能配合100版本的歧路与CD套直接在性能上失控

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当然其结果也是注定的

时间来到三觉版本。我们仍未知道官方要推出这样的三觉的具体原因,但有新鲜感的动画片给当时疲倦的玩家打了一剂强心针。

全职业都在期待自己的动画好不好看,这一期待就是一年多。到最后新鲜感褪去,玩家却发现三觉未必是个好东西......

三觉的加入把同质化推向了高潮,由此开始了全员动画片的时代,玩家操作的意义进一步下降。

现在的怪物清一色建筑霸体,玩家对于技能的指标只剩下容不容易打出伤害、伤害高不高这两项,

你打你的、我打我的,仿佛是色块在互相轰炸。

而怪物显然是更强的,因为血量高的同时玩家可以被破霸体破无敌,秒不掉的情况下往往让人体验很差。

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④反思

同质化源于团本的降维打击与DNF的平衡地狱,在当时的情况下是不得不做的事情

代价则是玩家操作的乐趣一降再降,不同职业的体验趋同,副本体验也趋同

可以说现在的副本在游玩流程上相同,仅仅是套皮不同:

等奶

进图

1图无怪加BUFF

2图清怪

3图一个巨硬的建筑霸体BOSS

(不一定有、不一定有意义的小游戏流程)

奶太阳,C大技能轰炸、看动画,秒掉切图,秒不掉则坐牢

过图、循环、翻牌

等奶闭环

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⑤如何破局?

针对现状,笔者从玩家角度提出3个构想,下文进行阐述

1、动作性改版,在以单刷为前提下限制角色和怪物的性能,实现有来有回、操作有意义

2、改善技能结构的缺陷、三觉的缺陷,调整技能占比和成长,提升小技能存在感

3、对技能定制系统(CP系统)进行重构,加入类似命运抉择技能强化的要素,实现完全的神仙打架,提升趣味性

限制性能&加强动作性

有句古话说得好,由简入奢易,由奢入俭难。

如今玩家适应了干脆利落打出伤害的模式后,再要回到过去的环境是几乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范围。

再者,由于团本强制组队的设定,哪怕四个职业都不是典型的控制职业,把BOSS打得没有还手之力也不是难事......

所以这是很难办到的事情,笔者只能提出一点小意见

因此,个人认为针对控制技能,必须增加其使用成本,让玩家学习在合适的时机打出去,实现动作性的交互。

首先要削弱甚至剔除全职业的脱手控制,对cd严格限制。

脱手控制是万恶之源中的万恶之源,若是通过堆叠cd来无缝控制就变成了单方面的屠杀。

至于演出型觉醒带有的控制,个人认为为了观感依然可以保留。

与此同时希望削弱副本BOSS的性能,减少瞬间大位移、间歇性无敌;

针对BOSS的机制,让机制能够让不同职业有不同的手段化解,避免纯粹的小游戏,并强化破解机制的奖励。

举例如卢克熔炉BOSS,对于缺乏脱手控制手段的职业,在当时需要学习通过打连击僵直来进行强杀。

比如笔者玩剑魔,当时是看了大佬竞速视频后学到在进入熔炉视野前放群魔、然后冲过去一觉连击打硬直强杀的方法

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如果失败了被举起来就要进入BOSS无敌的机制,浪费很多时间,因此强杀跳机制的正反馈是极强的。

另一个例子是普雷副本激战地BOSS红腿艾克托,其破招成功奖励甚至达到了30倍,打到就是爽到;

相对比之下,奥兹玛团本的否定内心破招机制颇有种坐牢的感觉。

以上两个例子都有一点共性,就是技能的实际形态有抢DPS/无脑命中以外的更多意义

多段连击打出硬直软控来跳过机制时,多段不再是卡顿和磨叽的代名词;

单段技能在需要时打出强力破招,那么单段不再是抢伤害的代名词

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当然动作交互性都得建立在单刷的前提下,强制组队毫无出路。

目前的周常本单人挑战模式就是个很好的做法,在单人的前提下BOSS的被击硬直完全是可以回归的,以产生更多的互动。

技能的结构问题

目前DNF的技能树是颇为老旧的,不论SP系统还是TP系统

简而言之,由于等级扩张的影响,小技能在自然而然地失去存在感

①数值论

dnf的绝大多数主动技能遵循线性成长的原则

简单举例,1级成长至2级,成长为1级的10%,则2级成长至3级依然是1级的10%,也就是从1变成2级1.1、3级1.2

第二次等级成长的实际收益为9.1%,随者等级成长每一级的实际收益都在逐步降低。

应用到目前的技能树里,我们会发现高等级的低阶技能每一级的成长已经低得可怜,

而后期推出的大技能等级相对较低,实际成长较高。

我们以技能分布较均匀的剑帝举例,姑且剔除护石符文的影响,这是当前版本的技能分布

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到了105版本,由于等级扩张,大致的技能分布会变成这样:

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除去75级技能只成长两级收益稍低,二三觉、95、80、70这些大技能的成长都高出许多

比较倒霉的是45,由于只成长两级且基础等级高,在105版本会逐渐变弱。

出于这个问题,每当版本扩张,45级及以下技能的地位会受到威胁,而高阶技能强势的职业收益较高。

(这也会一定程度上影响到护石的选择)

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而最危险的是一些依赖超低阶技能的职业,例如剑鬼的鬼连斩,因为是X5级技能到105版本仅成长两级,收益3.5%

本身国服存在1-80 2的特色,已经使得技能选择中倾向于大技能,版本推进加剧了这一点。玩家越来越依赖大技能轰炸。

尽管可以通过推出平衡补丁加强低阶技能来暂时性解决,大的架构需要进行改变。105版本解决了,110版本怎么办呢?

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②形态论

高阶技能往往讲究形态,带上护石则如虎添翼,范围一个比一个大,出手一个比一个快

而30级及以下的小技能则是升级路上的基础招式,由于PKC的存在,往往保留了一定动作性,不具备强大的性能

在加点时,玩家加点往往是从下往上点。30往下的小技能如果没有强大的数据优势,

就很难去和35-70有护石、长CD的爆发技能竞争有限的TP。

加之100版本的特化装、cd装存在,小技能愈发的没有存在感,多打少打两次也不会怎么样,毕竟伤害大头在于二三觉和护石技能

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③三觉的是与非

有一个思路是三觉的推出源于CP版本开始一二觉的式微,还有一种说法是100版本完全数值游戏化的方向性,

笔者觉得有那么点道理,但今天不讲这个。

三觉自推出后饱受争议,问题可以列出好多条。针对动作性这个议题而言,三觉的问题在于割裂感

割裂感体现在以下方面:

1、演出实在太长,对于过去可以快速爆发的职业,例如剑宗在三觉的时间内可以打出恶即斩以外的绝大多数技能,

然后再花同样的时间双手离开键盘看一场动画,给人感觉非常地没有操作感。

而事实上,制作三觉的两年时间消耗了大量的美术资源,三觉演出里有非常多的细节,也因为对节奏的限制可能一闪而过。

如此自相矛盾,可谓搬起石头砸自己的脚

2、有许多职业的二觉也是演出型觉醒,两场动画合起来超过10秒。一旦双手离开键盘太久,就没什么动作性可言了。

对绝大多数职业而言,一个演出型觉醒用来收尾就足够了,多于一场都是不合适。

而对于这些职业的老玩家,他们会更喜欢二觉还是三觉呢?

3、缺乏职业特色的连携。缺乏连携也是多个角度的,

一方面,举例有暗枪的二觉打完后可以衔接空中技能,使得二觉可以融入连招序列中。

目前绝大多数三觉毫无连携操作,人人都是无需操作的看动画,只有用于收尾打死BOSS时观感较好;

另一方面施放三觉会导致角色突然变装与背景的突然变化,凭空消失、再屏幕一闪凭空出现变回原形,完全没有在连招的感觉。

这主要出于加新帧的难度过大,但对观感的破坏性也太强了。

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更可怕的是neople绝无可能去打自己的脸恢复到三觉之前,只能寄希望于老尹能够大规模的改善,

希望能加快演出、增加技能间的联系、强化职业的特色。另外,希望对三觉的使用频次、使用条件加以限制,尽量用于收尾。

而从目前老尹上任后重做的异端、武神三觉来看,重点依然是较长时间的演出,恐怕整体加速是不会实现了。

三觉改变了DNF很多东西,某种意义上可以说是里程碑式,但三觉技能完全站在了动作性的反面。

未曾设想的道路

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从目的出发,要获得趣味性、重拾职业特色也不必在一棵树上吊死,可以多找几棵树吊吊试一试。

最近几年的命运抉择、三觉勋章等玩法在短时间内也有一定的热度,或许将肉鸽玩法融入DNF的主要内容里也是可行的。

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①当前的技能定制系统(CP)在架构上存在诸多痛点

1、由于符文对单技能的提升太大,所以难以放开护石的数量限制;

2、由于设计单一、肩负着数值提升和形态优化,部分职业的护石选择较为有限,缺乏多样性玩法;

3、在等级扩张后新玩家、新角色不可避免地要去旧副本里花大量时间刷这套东西

因此,或许可以考虑把金先生的CP系统搬回来并且进行升级,替代TP和护石符文,实现更高级的技能定制

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花费CP点数,可以针对觉醒外的技能增加伤害、减少cd、增加范围、增加次数等等;

尤其是35-80里面7个护石技能,可以通过消费点数来获得护石的效果

从金先生的CP架构来看,一方面对单技能的特化较为有限(只有分配5次的机会),不会造出失控的怪物;

另一方面解放了护石数量的限制,玩家针对实际情况可以激活超过3个护石,并以减少技能特化来平衡;

最后,调配自由度高,玩家调整玩法时不会被副本和材料给拴住。

可以说比较漂亮地解决了以上的痛点。

当然与此同时要对目前反响较差的护石进行可用性角度的改善,

甚至可以为技能设计多个cp点花费不同的护石,拓展多样性和深度,让一个技能产生多种玩法。

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②可以考虑对命运抉择玩法进行深挖。

肉鸽玩法的精妙之处在于,每局游戏都有不同体验。

倘若将命运抉择的选择BUFF效果植入主要副本中,那么就可以让玩家不再抱怨怪物都是桩、副本同质化了。

让我们假设一个这样的副本,通关BUFF图并不是单纯的增伤,

而是让玩家类似命运抉择的方式选择一件强大的神器,副本的重复可玩性就大大提升了。

再或者完成某个困难的机制可以获得这样一个技能BUFF,反馈感比单纯的“开始打桩”强太多了。

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这样即使BOSS血量较高,玩家也不会感觉太逼氪、坐牢,而是享受这样一个击杀的过程。

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③将职业特色集成到职业专属套装中

在过去的DNF里职业套装的终极形态就是异界套,而异界套虽然平衡性肉眼可见的差,趣味性还是有许多人怀念的。

要带回职业的特点,也可以考虑从职业专属的装备上下手,词条游戏、数值游戏是非常不好的。

比如这位坛友的设想就很好,通过装备358贴磨实现一些职业的特化:

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但相对而言这也是个比较难操作的方案,优点是装备可以有流通性,而缺点在于开发难度大、平衡难度大。

结语

长文阅读辛苦。每年下半年的DNF都给人一种危在旦夕的感觉,希望这次嘉年华能够展现一点诚意。

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