在《冰汽时代》结尾,玩家拯救了数百万人,让他们把暴风雪后的阳光看做人类的光明之后,游戏结尾出现了一串文字:城市没有消亡,但这一切都值得吗?
其实很多游戏都会给玩家一个选择,玩家很容易乐在其中。但在上面的例子中,当玩家认为自己做了一个很好的选择时,结果会像吃了一只苍蝇到肚子里一样恶心。其实很多游戏看似给了玩家足够的选择,但实际上这种机制往往是不成立的,因为在选择的背后,往往是错误的选择。
很多RPG游戏都会加入技能树的设定,希望玩家可以发展出不同的流派或者玩法。但很多游戏往往由于设定或数值不完善而存在“最优解”,这意味着很多玩家会选择某个方向跟随策略或大佬的分享而“一路黑”地发展。最后,大部分制作团队精心设计的技能开发被迫趋于同质化。
比如经常玩《FIFA》系列的玩家会发现,即使能踢到难度最高的电脑,到了PVP也会经常被一些看起来很嚣张或者很脏的玩家踢到。而且说到《NBA 2K》系列的MC模式,全是一堆模型怪兽。如果玩家仍然按照玩PVE的想法来建模,没有其他玩家愿意在游戏的区块中与你组队。
这是因为更注重竞争的玩家倾向于在游戏中找到最佳解决方案。游戏看似给了很多选择,反而因为竞争而失去了游戏的纯粹性。
在其他游戏中,玩家做出的选择成为自我安慰的错误选择。比如《奇异人生》中,玩家选择救盆花还是人,根本不会影响结局;在《质量效应》中,大部分剧情中玩家的对话选项,无论是选择问完所有问题还是选择直接结束对话,都不会对后续剧情产生任何影响;而在《行尸走肉》中,制作组告诉你,某个人物对你的好感在你和某些人的对话后发生了变化,也不厌其烦地在每一章告诉你,你的选择会对最终结局产生影响,但故事情节依然按照既定的线性叙事发展。
这就是制作团队在制作伪选择机制上的威力,让玩家以为是通过一种“选择幻觉”在做选择,而实际上真正的选项只有一个,或者这个选择对游戏的影响很小甚至可以忽略不计。
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