"废土世界"一直是颇受欢迎的设定,以此为题材的电影和游戏也是层出不穷。

《辐射》系列则是这一类型游戏中的"大哥",即便是入门级的轻量玩家,也应该听说过这个系列的大名。而于2018年发售的《辐射76》却令粉丝们倍感失望,种种不合理的设定、恶性BUG让这款游戏成为了另一种意义上的"史无前例的废土之旅",B社也因此身败名裂。

但即使如此,玩家们还是会沉浸在《辐射》系列的世界中。《辐射》这个系列为什么会如此受欢迎?该系列又有着怎样崎岖的开发历程?本期我们就来聊一聊这个经典美式RPG的进化史吧!

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辐射的起点——《废土》

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1988年,一款名为《废土》(Wasteland)的游戏诞生了。这款由Interplay Productions制作、EA负责发行的角色扮演游戏最初在Apple II电脑上推出,后来又被移植到Commodore 64、IBM PC等平台。游戏的故事背景被设定为21世纪的中叶,当时在美国和苏联之间爆发了大规模的核战争,地表上很多区域变为"废土",文明沦丧、社会崩溃,生存环境变得极为恶劣。玩家所操纵的角色是美国内华达州一支从核战争中幸存下来的战斗小队,由于在附近的沙漠中发生了一系列异常事件,因而受命前往进行调查。

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《废土》推出之后迅速得到了玩家和评论界的青睐,直到今天也仍然被认为是游戏史上最重要的作品之一。作为一款RPG游戏,《废土》 引入了在当时看起来十分新鲜的"自由度"概念。例如你想要通过一扇被锁住的大门时,如果你的角色撬锁技能够高的话,便能把它打开;你也可以利用攀爬技能翻墙而过,甚至还可以让一个力量属性够高的角色把门撞开;当然,你也可以使用铁棍、火箭筒等武器破门而入。《废土》也被普遍认为是第一款表现出小队成员"独立人格"的RPG游戏一在 此前的RPG游戏中,一旦一个角色加入玩家所控制的小队,他便会无条件的服从玩家所下达的任何指令。而在《废土》中,有些角色加入之后却并非立刻成为玩家手中的提线木偶。他可能会拒绝交出某种道具,或者拒不执行玩家的行动指令。你必须进一步推动情节的发展,他才会真正成为团队中的一员。

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不过,除了上面所说的这些特点之外,真正让《废土》成为一款经典之作的还是它所营造的那种"后启示录"的末世氛围。"后启示录"(post-apocalyptic )是科幻作品中的一个术语,指的是在发生核战争、大规模瘟疫、全球性自然灾害等事件之后的世界观设定。当时,几乎所有的角色扮演类游戏都遵循《龙与地下城》或者类似的设定,千篇一律的中世纪剑与魔法的虚构世界难免让玩家产生审美疲劳。而《废土》独树一帜的末世科幻题材,让它从众多同类作品中脱颖而出。让玩家们印象深刻的废土世界,也由此传承到后来的《辐射》系列中。

初代《辐射》诞生,核灾难末世由此开始

1996年,Interplay组建了专门负责RPG游戏开发的部门,这便是今后为人们所熟知的黑岛工作室(Black Isle Studios ,这个名字是从1998年开始正式启用的)。工作室成立之后,第一部作品所选择的题材正是《废土》的续篇。但遗憾的是,由于《废土》的版权被EA所掌握,因此他们不能使用这个标题。于是在1997年,《辐射》问世了。

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《辐射》的故事发生在2161年,尽管与《废土〉并非同一世界,但在设定上却一脉相承。根据《辐射》的剧情,在2077年的核战争中,几乎整个世界被摧毁殆尽,一些幸存下来的人们生活在被称为"Vault"的防辐射避难所中。主角所生活的第13号避难所饮水循环装置出现了故障,他不得不踏足避难所外的废土世界,去寻找可供更新的零件。在完成这项任务之后,主角还必须打败变异人的军队,阻止它们使用病毒来侵袭避难所的计划。

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尽管故事的时间被设定为22世纪,但实际上无论是场景、美工、科技、氛围还是其它游戏中的细节,都暗示着20世纪50年代的时代背景。游戏中所折射出来的,是第二次世界大战刚刚结束之后、以及美苏冷战期间人们对于大规模毁灭性战争的恐惧和反思。游戏片头动画中的第一句旁白"War.War never changes"(战争。战争从未改变)堪称整个系列的标志性台词,也在今后被无数玩家和媒体反复引用。硬件技术的进步带来了游戏容量和画面素质的大幅度提升,这使得《辐射》中的废土世界比起《废土》来无疑要细致入微得多。细心观察,你可以从游戏中看到很多50年代的特征、以及来自当时的通俗杂志、科幻小说以及超级英雄漫画中的内容。例如游戏中的电脑使用的仍然是老式二极管,而并非晶体管;激光武器与漫画《飞侠哥顿》中的极为类似;你在游戏中能看到的所有的车辆都是50年代产品,等等。

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这是一个怀旧的世界,也是一个危机四伏的世界。根据游戏的设定,避难所原本并非为了防御核战争而建造,而是美国政府用来研究封闭空间中人类社会习性的设施。每个避难所都被设定了不同的社会环境,例如有的只容纳15岁以下的居民,有的开放6个月之后就永久对外关闭,传闻中的69号避难所甚至住着999个女人、却只有1个男人。这样的避难所一共只建造了122个,远远不够容纳所有的幸存者,因此更多的人被遗弃在地面上,忍受着核战争之后的创伤,在废土世界苟延残喘。很多暴露在核辐射下的人发生了变异,甚至不再被视作为人类。人们为了生存而建立自己的武装,为了有限的资源而不惜拼个你死我活。

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以当时的技术条件而言,《辐射》中的世界可以说是巨大的。玩家可以在其中肆意的游荡,完成丰富的支线任务,体味众多富有深意的剧情细节。你可以通过与NPC对话时选择不同的台词来决定故事的走向,也可以通过自己的行为来影响局势。游戏存在着多重结局,在最为正统的结局中,当主角击败了变异人、回到避难所之后,却被告知他已经被外面的世界改变得太多,因此避难所不再允许他留下来。他不得不离开了避难所,在沙漠中开始了流放的生活。如果主角没有成功阻止变异人的计划,避难所就会被摧毁。主角甚至可以选择加入变异人,同样会给避难所带来覆灭的命运。在一个更加具有黑色意味的结局中,当避难所的总督告知主角将会被驱逐之后,主角拔枪击毙了他......

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黑岛陨落,《辐射》系列前途未卜

《辐射》上市之后大获成功,被多家媒体评为了当年的最佳RPG游戏,在今后也不断被列入"历史最佳游戏"的榜单之中。仅仅一年之后,Interplay推出了续作《辐射2》。

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《辐射2》承接前作的正统结局:初代的主角离开避难所之后,在北部的沙漠中建立了自己的部落。80年后,这个部落面临着前所未有的旱灾。于是,初代主角的后裔,也就是本作的主人公,接受了族人的委托,去寻找名为GECK的装置,以挽救濒死的生命。

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《辐射2》与前作使用的是同一个制作引擎,只是在某些方面稍加改进。游戏中新增了很多内容,例如超过100种新的技能、具有更高智能和特殊技能的敌人、更多的武器装甲等等。与此同时,游戏中也加入了大量的恶搞内容。制作者表示,这些轻松的恶搞内容是为了平衡游戏较为黑暗的世界观而设计。

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《辐射2》得到了两种不同的评价。负面的声音认为,过多的恶搞和流行文化元素破坏了"末日世界"的沉重感,使得本作缺乏"辐射"所应有的氛围。在画面和游戏性上,《辐射2》相比前作也没有明显的提高。本作还存在着相当多的恶性bug,虽然此后Interplay放出了修正补丁,还是没有完全解决这些问题。而另一部分玩家则认为,《辐射2》的丰富内容比起初代来更加令人投入,主线任务也不再像初代一样有时间限制,让玩家可以更加自由的体验游戏中的世界。不管怎样,绝大多数人都承认,《辐射2》仍然是一款优秀的作品,但显然缺乏初代那种开创性和震撼感。

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《辐射2》发售之后,黑岛工作室又继续着手进行下一代的开发。续作的开发代号被命名为"范·布伦"(Van Buren)。但实际上,动荡已经在黑岛工作室内部悄然滋生了。就在1998年,初代《辐射》制作组的一些关键成员便因为与Interplay上层产生矛盾而辞职,自行组建了Troika Games公司。在此后的几年中,黑岛陆续推出了《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列等极具特色的作品,还协助Bioware制作了伟大的《博德之门》系列。然而,Interplay的财政状况却在这段时间持续恶化。2003年11月,几乎无法继续维持运营的Interplay宣布解散黑岛工作室,这个曾经广受玩家热爱的制作组从此成为了历史。"范·布伦"的开发计划就此中止,很多人相信《辐射2》就此成为了这个系列的绝响。

B社接手,《辐射》由此重生

然而,传奇注定不会就此终结。

2007年4月,Bethesda Softwork公司宣布从Interplay手中购得了《辐射》系列的版权,并且公布了《辐射3》的开发信息。这个消息如同一款巨石投入湖中,迅速在美式RPG游戏爱好者之中激起了巨大的反响和争议。

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Bethesda Softwork这个名字在今天看来确实不会感到陌生。它成立于1986年,距今已经有30多年开发和发行电子游戏的历史了。在Bethesda的作品列表中,最知名也最重要的毫无疑问便是《上古卷轴》系列。尤其是2006年在Xbox360平台上推出的《上古卷轴4:湮灭》更是红极一时,包揽了当年众多"最佳游戏"奖项,系列续作《上古卷轴5》更是被玩家们成为"老滚5",发售至今仍有着玩不完的可玩性,多亏了xx实验室......emmmm说回正题,当时的Bethesda只看以往的成绩却并不一定能让《辐射》的粉丝们放心。相反,由这样一家已经确立了固有风格的公司来接受《辐射》的开发,更让人担心《辐射》是否会"变味"、 "走样"。从这层意义而言,Bethesda甚至比一家毫无历史背景的公司更不具备优势。

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于是Bethesda又放出了一些消息:《辐射3》将是一款全3D的游戏,使用《上古卷轴4》的Gamebryo引擎制作,游戏视角可以在第一人称与第三人称追尾两种方式直接自由切换,而不是采用前两作中的俯视视角。Bethesda表示《辐射3》将竭力保持系统独有的风格,继承前两作开放式、高自由度的游戏性,优秀的剧本,以及黑色幽默的要素。对于《辐射》系列曾经推出过的两部评价不是很高的衍生作品(即《辐射战略版》和《辐射:钢铁兄弟会》),Bethesda采取了完全无视的态度,在《辐射3》的世界中,这两款作品中的故事从未发生过。

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在主题歌选曲方面,Bethesda也可谓煞费苦心:当初黑岛曾经打算使用The Ink Spots乐队演唱的"I Don't Want to Set the World on Fire"作为初代的主题歌,但由于版权方面的问题作罢,而Bethesda则特别取得了这首歌的授权,将它用于《辐射3》之中。但即使是采取了这样一些向系列的老玩家示好的举动,《辐射3》仍然受到了很多人的排斥。习惯了制作"剑与魔法"的《上古卷轴》系列,Bethesda是否能够抓住《辐射》中那种"末日废土"氛围的精髓?他们是否有实力延续这部经典?

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结果证明:Bethesda成功了。这一次《辐射3》给玩家们带来的是一整个完整的首都废土的爱恨情仇,玩家们也许还记得核弹镇那群失去了信仰,只能信仰核弹的可怜人,也许他们并不可怜,真正可怜的是那些核弹都没得信仰的人,他们真的除了活着就一无所有了。还是那句话,战争从未改变。

当然,B社传统的MOD文化也是让重生后的《辐射3》、《辐射4》获得成功的原因之一......吧。

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至于上文提到的《辐射4》,实在是没什么可说的。玩家们给予《辐射4》的评价相当之高,四代也被誉为是"最好玩的《辐射》新作,也是最好的沙箱类动作角色扮演游戏之一",各种MOD数量也仅次于老滚系列了。也许正是这样的评价,才让粉丝们对系列续作有了更高的要求和期待。

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正式发售后的《辐射76》无法像《辐射3》、《辐射4》那样给玩家一个满分的体验,或许B社没有把全部的精力都放在这款游戏上、而是在开发老滚6?对于这个令人着迷的系列,粉丝们只能边抱怨边期待系列新作的发售了。但愿在PS5这一世代的主机来临之际,能够推出一款让新老玩家们都能满意的《辐射》新作吧。

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