这次的《杀手6》其实又是一部经典的重启,其意义和《古墓丽影9》差不多,即游戏原本的名称里其实并没有数字,只用作品最初的名称,以取回归原点的重生之意。之所以在国内被填上了数字,一方面是为了和前作加以区分,另一方面这也是境内的游戏媒体为了和古板的本土搜索引擎作斗争想出来的下策,倒不是什么原则上的坚持。

需要重启的系列总是有些不那么顺利的过去,《杀手》也不例外。从许多方面来看,它都非常像是《古墓丽影》,它们都拥有非常辉煌的过去(也都曾经属于EIDOS),但在新的时代里,却因为种种原因表现得并不特别尽如人意。重启并不总是能够获得全面的成功,在现阶段,《杀手6》还不是一部完美的作品,可话说回来,即便是在现阶段,《杀手6》的优点也不胜枚举,那些曾经让粉丝们为之痴狂的元素,全都以更加丰满的形式回归了。

杀手6线上模式(杀手6评测8.8分谋杀游乐场)(1)

当厨子了,自然是要再菜里加点料的

大光头的谋杀游乐场

IO的开发者试图在《杀手6》实现很多东西,其中之一就是成就了系列当年辉煌的最重要元素:自由度。从系列的第一部作品开始,《杀手》系列的关卡就是一系列的开放世界沙盒,这也是整个系列最大的特点之一,在这些开放世界中,玩家总是有五花八门的方式来完成自己的任务,这一点即便是在今天也能让许多同类游戏相形见绌。

《杀手》系列对于潜行的诠释一直很独特,虽然也是现代背景,但它与《细胞分裂》和《合金装备》之类的作品在模式上存在较大的差异。其中《合金装备》潜行的核心是分散敌人的注意力(也更强调战斗),《细胞分裂》潜行的核心是利用黑暗和阴影,而《杀手6》潜行的核心则是伪装,通过扮演成形形色色的人,来将自己隐藏在大庭广众之下。在几乎所有的情况下,你都可以不发一枪一弹的消灭目标。

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这老兄下次挥杆时,会遇上一颗装着炸药的高尔夫球

这种机制说起来其实很简单。以游戏的第一关“巴黎”为例,在这里,你可以扮演成聚会的保安,这样一来,只除了个别对组织比较熟悉的NPC还能认出你之外,大多数人都只会把你当成是一名保安,所有保安可以“合理”存在的地方,你都可以去。你还可以在这个关卡里扮成发型设计师,这样你就可以自由度出入时装秀的后台。最夸张的装扮是这场时装秀的男主角,这人也是个光头,且和47长得很是相似,在画上浓妆以后,即便是你要刺杀的目标——一个和男模非常熟的人——在面对面的近距离上也无法看出任何破绽。而且,作为这场派对的贵宾,你可以想去哪儿,就去哪儿,只除了那些隐藏着主人最黑暗秘密的小角落。

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巴黎作为游戏的第一个关卡不算是最难的,也不算是内容最丰富的,但却可能是最富戏剧性的

不同的伪装功效各有不同,特定的伪装只能让你自由的出入特定的区域。比如保安往往也分几个等级,低等级的外围保安一般无法正常的进入安保等级较高的区域,到这种时候,玩家如果找不到暗度陈仓的办法,就要考虑换装了。游戏中大概有一半的难点也就体现在如何获取这些伪装方面,在这里,《杀手6》就变成了一部更加传统的潜行游戏。说白了,你要找到一些落单的倒霉蛋,把他们干倒,换上他们的衣服,再把身体(或尸体)藏起来。

杀手6线上模式(杀手6评测8.8分谋杀游乐场)(4)

最后一点非常重要,因为若是被你打晕(或杀掉)的人被发现,不仅会引起其他敌人的警觉,还会让你辛辛苦苦获得的伪装暴露。比如若是警卫们发现一名同事只穿着一条内裤躺在墙角处,那么他们肯定会立刻明白他们中出了一个叛徒……更糟糕的是,这还可能回改变刺杀目标的行为方式,让你之前设计好的刺杀计划被全盘打乱。

就像我们前面提到的那样,完成任务的方式多种多样,虽说每一个目标都有固定的杀法,但配合上游戏提供给我们的一些小道具,真正限制你通关方式的其实仅仅就是你的想象力。在大多数情况下,如果你能让你和目标单独的同处一室,任务就基本完成了。不过这样的情况并不容易实现。相比之下,更方便的方法还是利用一些场景中的元素,比如一座下落的巨型吊灯,比如给目标的饮料里下药。下药甚至都不一定非要是能杀死人的毒药,只要能让目标捂着肚子冲进厕所,在蹲位上守候着的47就可以伺机下手了。

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偷拍的一张,小吃摊旁的保安,拿着一个巨大的冰淇淋啃着

游戏也根据每个关卡的情节给我们安排了许多固定的(但制作得非常精致有趣的)刺杀方法。比如你可以扮成瑜伽教练,在一座风景绝美的高山温泉边教目标练瑜伽,随着一个个的瑜伽动作做下去,目标会一点点的靠近悬崖边,最后你只需轻轻一推,就算无声无息的完成了任务。又比如,你可以扮演成目标的情人,在一场秘密的约会中坐在阴影里,就这样静静的看着对方告诉你所有的秘密,并喝下你事先准备好的毒酒。

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再做一个动作,就能下手推了,话说其实这个时候,47的身上还至少拿着一只大扳手,不知道他藏哪里了……

这种固定的刺杀方式在游戏中被称为“机会(Opportunities)”,每一个关卡都有许许多多的机会,一旦我们发现了其中的某个节点,系统(其实是戴安娜)就会提醒我们要不要就着这条线索追踪下去。如果你按照这些提示一步步的完成下去,一种独特的刺杀方式就会出现在我们面前。这其实相当于一种提示,对于新老玩家来说都非常有用。不过话说回来,这也相当于一种通关的简单模式,因为它大大的降低了游戏的难度(当代玩家娇贵无比,这其实也是可以理解的无奈之举)。在几部前作中,有趣的特殊刺杀方式也都存在,但发现这些方法却要靠玩家自己进行摸索。

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Ninjia style!

完全按照提示进行下来的游戏会显得非常线性,不过对于那些并不熟悉系列机制的玩家来说,这个模式也确实能让新手玩家们获得相对顺畅的游戏体验。好在在这些线索之外,依然存在着数之不尽的方式让玩家来完成自己的完美刺杀。因此,我们也可以把机会系统的指引视为这个开放的谋杀游乐场里的固定参观路线。对于高手来说,在了解了这些路线与敌人的行为方式之后,离开固定路线的自由探索才算是真正乐趣的开始。

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莫名的很萌,感觉趟得一点都不放松,仿佛在思考接下来要如何杀人

关卡很少,变数很多

并不是所有的游戏都能让玩家每一次都以更高的热情去挑战同一个关卡,《杀手6》就是一个美妙的例外。从某种意义上讲,尽管第一次探索新关卡的乐趣让人兴奋异常,但尝试着使用各种各样的方法完成任务才是本作乐趣的大头。越来越熟练且风格愈发多变的击杀不仅能带来那一瞬间的莫名之爽,还能让我们感觉自己很聪明、很强大,且变得越来越聪明、越来越强大。更加难能可贵的是,获取这份强大感的根源是玩家日益灵活的大脑和日益熟练的操作,而不是虚拟出的角色等级与刀枪不入。

之前的几部《杀手》会根据玩家通关的方式与特点给予玩家一些称号。其中最高级的自然就是二代作品的副标题——沉默的刺客(Silent Assassin)。在《杀手6》中,想要获得这个称号除了全程不能暴露身份以外,就连任何一具尸体都不能被发现。其中一些关卡甚至限定玩家不能使用伪装,等于所有的潜行和暗杀都必须用最古典最硬核的方式完成,相当有挑战性。当然,如果你不在乎这个,选择暴力通关,但和也和系列的前作一样,47归根究底还是血肉之躯,跟敌人硬拼根本扛不住几下。用杀掉所有NPC的方式通关(在前作中对应的称号是“精神病患者”)在难度上可能要比获取“沉默的刺客”更高,不过也是一件很有意思的事情。

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实现重复游玩价值的一项重要“物质基础”就是《杀手6》关卡设计上的宏大与丰富,毕竟只有关卡足够大、内扣的环节足够多才能提供给玩家足够的选择来一遍遍的重复尝试。关卡的熟练度概念则给我们提供了一些额外的解锁内容,每当我们完成一些关卡挑战后都将提升一些该关卡的熟练度,相对应的,新的熟练度等级将给我们带来新的初始伪装身份、新的预藏装备点以及新的道具等。由于前面解锁的道具后面的关卡也可以使用,为了获得一些对玩法多样性有重大影响的道具(比如狙击枪和遥控炸弹),特意的刷一些关卡还是非常必要的。

对于《杀手6》用DLC的方式增加关卡我是没有意见的,但对于把整部游戏拆成好几份,在一年左右的时间里分段发售,我是有些意见的。

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原因就在于,我们苦等了9个月,但却只得到了6个关卡。没错,《杀手6》按章节发售了9个多月,游戏号称“第一季”完结。可真深究起来我们就会发现,全须全尾的开放世界关卡就只有6个,再加上教程和序章两个相对较小的关卡,就是游戏的全部基础内容了。至于此后通过DLC发布的额外关卡,都是根据这6张开放世界地图做出的程度不一的变形。虽然其中一些也算非常有趣,但其广度与厚度始终都不及6个主线任务的最终形态。

6个关卡是什么概念,不是本作的老粉丝恐怕还真就搞不太清楚,现列举一点点数据加以说明。初代《杀手》有12个关卡,我个人最喜欢的《杀手2》拥有21个关卡,(随后系列的关卡数量开始走低,但关卡的大小有了显著增加),《杀手3:契约》有12个关卡,《杀手4:血钱》有13个关卡。我个人最不喜欢的《杀手5》有20个关卡。简而言之,十几二十个关卡才是《杀手》系列的常态,眼下这6个关卡怎么看都是太少了一些。

虽说通关一次就结束不是《杀手6》的正确打开方式,可问题在于,系列的任意一部作品不都是这么玩的么?这次《杀手6》的关卡每一个都格外的大、每一个都格外的精致,但数量上的疲软终究还是会影响游戏的重复游玩价值。不过话说回来,在今天的游戏界对于《杀手》这样的IP来说,这或许是唯一一个让它获得3A级预算的开发方式了。按照第一季的体量估算,完全形态的《杀手6》将拥有18张精致的开放世界地图,说白了,粉丝们多等的这大半年迎来的所谓“第一季”其实也不过就是游戏三分之一的内容,开发者此前已经明确表示,后续的两季内容已经在开发中。

这个消息,真是既让人感到兴奋,又让人感到无奈。因为这种体量让眼下的《杀手6》变得像是高档餐厅里的那些精致的小点心,美味固然是美味,可性价比实在算不上高。

尽管关卡较少让人感到失望,但理性点儿讲,IO通过对既有关卡进行变形得来的一系列衍生玩法也确实挺有意思。

首先就是契约模式。这个模式和前作的同名模式差不多,玩家可以自行在地图中设定一个目标,并把这项刺杀设定为一张新的契约,上传到网上,供其他玩家挑战。我们当然也可以直接下载其他玩家的契约来进行挑战,这些契约可以限定杀死目标的方式,也可以同时限定杀死目标时所使用的伪装。

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这是个奇怪的契约,要求用“意外”的方式击杀目标,我想到的方法是,从天而降的煤气罐加引爆的两枪,居然也算

除了完全来自社区的关卡以外,开发者还给我们带来了一些相对精致的额外关卡。其中质量最佳的要属以夏季DLC包发售的两个关卡,这两个关卡虽然还是分别利用了意大利和摩洛哥两张地图的旧资源做成的,但场景上的变化较多,几乎可以被当成是全新的关卡来玩。

与此同时,IO还推出了一个新的Escalation模式,形式上大致相当于官方的契约模式,质量上比来自于社区的契约要高些(有些社区契约相当坑爹)。在过去的一段时间里,IO还陆续放出了一些名为Elusive契约的新任务,这些任务的特点是目标不会在地图上标记出来,需要玩家自行前去搜索,且玩家只能尝试一次,一旦失败就永远的和目标失之交臂,只能等下期任务重新发布时才能接到,我们可以把这个模式理解为许多网游中在使用的世界事件任务(确实挺像的,玩家消灭一些目标后,可以获得新的衣服)。

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圣诞关卡,巴黎的时装秀上多了许多大礼盒,门口的三个礼盒中我开出了一把扳手、一把螺丝刀和一块板儿砖

如果你玩的是PS4版,那么恭喜你,你将额外获得6个新任务,名为“萨拉热窝六人组”。这6个新任务同样使用的还是主线关卡的6张地图,不过IO这次给这6个新任务加入了比较丰富的背景故事,还增加了一批过场动画,虽然本质上还是资源的循环利用,但还是颇值得挑战一番的。

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萨拉热窝六人组,PS4独占内容

一点不大不小的问题

除了体量上的稍显不足之外,《杀手6》还有个非常影响体验的细节,那就是读盘太慢,无论是PC版还是主机版都是如此。之所以说这个问题很严重,主要是因为,即便是那些最精通《杀手》系列的玩家,在刚开始尝试新关卡时,往往也需要通过不断的试错来提升自己的水平和熟练度,而对于纯粹的新人来说,反复的SL几乎完全无法避免(在系列的前作中就出现过通过限制存档个次数来提升难度的设计)。

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头上有白点的NPC可以在近距离上认出你来

既需要反复的存档读档试错,而存档读档又要花费玩家好多的时间,这对许多玩家的游戏体验将有什么影响也就不言自明了。事实上,在游戏发售9个多月后的今天,这个问题其实通过一系列的补丁得到了一定程度的改善,不过在许多情况下,读盘一次依然要忍受前后30秒至1分钟的等待时间。如果有朝一日,《杀手6》的读档速度能够控制在10秒以内,那么它带给许多玩家的乐趣都会翻倍,因感觉游戏太过困难而过早放弃的玩家也会大量的减少。

总结

《杀手6》这一批庞大而精致的开放世界关卡构成了一个令人难忘的谋杀游乐场,其在自由度方面一点儿都不输给系列在黄金时代的水平。不过即便距离发售已经过去了9个月、即便我们已经迎来了所谓的“第一季完结”,但游戏带给我们的关卡也不过就是区区的6个,与系列的任何一部前作相比都还差得很远。虽说开发者不断的通过给现有关卡增加变数的方式修改游戏,且承诺了还有随后两季的内容,不过远水终究解不了近渴,也让眼下的《杀手6》至少在体量上个看起来像是个半成品。

杀手6线上模式(杀手6评测8.8分谋杀游乐场)(15)

可话说回来,如果你是《杀手》系列的老粉丝,那么这部新作的6个关卡,也够你爽上好几天的了。游戏的实体版会在明年年初发售,想要收藏本作的玩家不妨关注一下。

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