武,本为止戈之意,凡事诉诸武力,与暴夫无异,以武行侠,方为我辈之道。
这句话,是2015年河洛工作室发布的武侠养成RPG类游戏《侠客风云传》中,主角的大师兄谷月轩的台词,也是很多玩家记忆最深的台词之一。
以武行侠,几乎是每一个武侠粉丝接触武侠以来,心中一直燃烧着的梦想,得益于金庸、古龙、梁羽生等先生的作品的传播,甚至还有形形色色的“金庸巨”“古龙新”等地下小说的泛滥。侠客与江湖,凭借着书籍与连续剧的形式一直充斥着我的生活当中,小时候应该有很多人都会以路边捡一根木条为剑,恨不得一剑就败尽天下英雄,那股子“豪迈之情”,到今天仍然记忆犹新。
仗剑天涯是少年永远的梦,感谢查先生的书让少年看见了那样的梦
而带着这种情感逐渐长大的我们这一批玩家,很幸运地碰上了同样揣着这样的梦的河洛工作室,也逐渐接触到了他们制作的一个又一个令我沉迷不已的武侠游戏。今天呢,我就与大伙聊一聊河洛复出以来的大作《侠客风云传》,同时也聊一聊武侠游戏。
话不多说,我就和各位读者老爷先聊聊《侠客风云传》这款游戏。
河洛工作室和智冠科技的恩恩怨怨我在之前的文章中讲过,今天就不再详述了,感兴趣的观众老爷可以翻翻之前的文章(可能在去年后半年写的……),在蛰伏了一段时间之后,河洛工作室在2015年重出江湖,并且还带来了了他们作为独立工作室的第一部作品——《侠客风云传》。
《武林群侠传》珠玉在前,这款明显有打情怀牌意味的《武林群侠传》“重置版”,除了情怀加成以外,游戏的可玩性也让人眼前一亮,玩家纷纷感叹:那个武侠味儿回来了。
插一句题外话,《武林群侠传》这个IP在智冠科技手里,所以河洛也没有办法以《武林群侠传》命名此款游戏。同样的还有《金庸群侠传》,这才是我的武侠游戏入坑之作呀!如果没有什么转机的话,河洛同样无法出正版的《金庸群侠传2》了。网上搜到的《金庸群侠传2》是民间大神半瓶神仙醋的同人之作,不过也很好玩~至于《金庸群侠传5》,是吴亚古挑头做的,也是一款同人作品,这部《金群》,有金庸群侠传的影子在,不过掺杂进了太多亚古自己的恶趣味,个人感觉游戏水平属于尚可玩儿玩儿。
书归正传,咱们继续说《侠客风云传》。
《侠客风云传》的故事讲述的是:在《金庸群侠传》的小虾米闯江湖之后,英雄之子东方未明成长、交友并且一步步维护武林和平,走向人生巅峰。
在游戏流程中,玩家将扮演东方未明去体验那充满机遇的武侠人生,无论是江湖风雨,爱恨情仇,还是绝顶神功,武林秘籍,你都可以在这一款游戏中切身体会。
虽然很多读者老爷已经玩过了这款游戏啊,我还是简单介绍一下这款游戏的优缺点,以便带着更多的小伙伴踏入武侠游戏的坑儿~
游戏由两大部分组成,分为养成模式和大地图模式(缩减版的开放RPG),各有特点,且主线的选择路线会影响游戏在第二部分的大地图剧情。 接下来我将从我的游玩体验出发,给大伙讲一讲这个游戏。
优秀的养成机制成为一名大侠不仅需要时间的沉淀,更需要过人的机遇。就如同武侠小说那般,游戏主角也有一个成长的过程,而侠客通过其优秀的养成系统的设定,使这个过程变得更为合理与有趣,避开必定触发的主线事件不谈,将机遇事件的触发选择权留给玩家,给予玩家选择的风险与回报,且由于事件拥有时效性与一些特定的触发条件,你不会知道下一次闲逛(养成模式的一个触发事件的机制)会遇到什么人,什么事,或是自己会不会错过什么有趣的事件,这种无法兼得鱼与熊掌的事件触发,能让玩家陶醉其中,并享受角色的成长。好比掉落悬崖,你永远不知道你会摔死还是习得武林秘籍。
当然了,你也可以选择把自己关在山上埋头练功,做一个“宅男”。这样少走了好多支线剧情不说,还会错过很多的奇遇~有道是“勤学苦练做乞丐,游手好闲当大侠”。(不出去闲逛可见不到风吹雪等好多妹子呦)
回合制战斗依旧可以让玩家心满意足
作为一款六角战棋类型的游戏,其在战斗机制设定方面,可谓是独树一帜,开发者将武侠中的外功与内功融合进游戏机制中去,并加以设定,配合上多种多样的武学招式与内功心法,这让游戏的可玩性大大加强,而且,你还能在游戏当中见到一些我们在生活中耳熟能详的招式,如降龙十八掌,独孤九剑等绝顶武学,能在游戏中使出这几种招式,也算是圆了当初观看小说或TV时的梦想。
养成模式中的叙事别具一格
江湖是大大小小的故事串联在一起,故事里有后悔,有仇恨,当然也有情义,有豪情。如果要给玩家构建一个武侠世界,那么开发者就要学着给玩家讲一个包容万象的江湖故事,而很显然,《侠客风云传》便做到了这一点,在游戏的养成模式,开发者通过给予玩家分散性的事件剧情来提升代入感,交代并丰满出场人物,然后在主线剧情关卡上与养成事件联系起来,将游戏人物形象立住,而鲜明的人物会使叙事更为流畅,更为精彩。
一般的剧情流程都是以这种形式呈现
略显鸡肋的游戏的支线一款优秀的RPG游戏总是拥有十分出彩的支线任务布置,开发者会借支线之口来完善世界观,或用于树立角色性格,但在《侠客风云传》的游戏流程中,无意义的跑腿任务的数量不少,并且由于其不成熟的任务引导机制,很容易导致玩家在流程中寻觅不到任务地点,当寻路时间过长,玩家难免会感到厌烦,游戏中部分支线的设立就好像是为了填充内容而强行加上去,显得十分生硬。
如果多一点人物的专属支线,那该多好啊
总的来说,回合制的战斗机制与传统武侠的糅合是其从众多游戏中脱颖而出的“武林秘籍”,而其极富“江湖味”的游戏剧情则是其能在玩家群体中获得良好口碑的“内功心法”。它拥有不少的缺点,但这也抵挡不住《侠客风云传》作为一款优秀武侠游戏的光辉。如果你是武侠迷,不要错过这款承载着无数玩家“江湖梦”的老游戏,我相信,你能在游戏中体验到别样的武侠。
说完了侠客风云传,再聊聊武侠游戏。
武侠游戏的前世今生其实真要追究起来也并不遥远,中国的第一批游戏大都是武侠题材的游戏(如《射雕英雄》为1993年出品,还有一部以《勇者斗恶龙》为框架做出的《侠客英雄传》早在1991年便发布了)。
有一部分原因是得益于当时武侠小说的流行,使得武侠类游戏的受众群体的广度变大,且随着武侠形象渐渐深入人心,人们对于武侠的热情需要有别于传统(电影,小说,电视剧)的宣泄方式,因此,游戏,这个刚刚诞生不久的新兴事物,则理所应当的成为了武侠迷们的新的载体,用以挥洒各自心中的武侠情结。而另一部分原因则是武侠本身就十分适合套用在游戏中,想想各式各样的人物,五花八门的武学招式,以及充满血雨腥风的江湖故事,风流倜傥,习得绝世神功的主角,这不正是符合开发者对游戏的游戏性与故事性的基本设定要求吗。
因此,别的不说,在武侠题材的游戏这一块,我们国产游戏绝对是有着丰富的底蕴,这也是为什么在2015年的时候,《侠客风云传》一经推出便拥有了一批忠实玩家的原因,因为这部游戏有着老游戏的浪漫情怀,且在玩法上也能够与时俱进,虽说有着例如画面,任务指引机制等方面的不足,但作为一款独立工作室开发的游戏,我们能从中看出开发者有着不小的野心与潜力。
我们看到河洛工作室的一系列作品,无论是脱离自身传统的养成模式的《侠客风云传前传》还是现在仍然在更新的真正意义上的开放世界武侠RPG《河洛群侠传》(其实最开始这个游戏立项的时候是叫做《金2》的),亦或是去年回归养成模式的《侠之道》,这一个又一个的尝试,都在象征着河洛工作室一步个一脚印的向前延伸探索。
纵观河洛工作室的作品,游戏中的核心战斗机制都为回合制战斗,但是其实可以做做新的尝试,比如1993年《笑傲江湖》便是采用即时战斗的游戏机制,还有2018年甲山林娱乐出品的《天命奇御》(很好玩,推荐!)也是推出具有特色的即时战斗机制,也得到了不少玩家的青睐。
天命奇御凭借着独特的战斗机制吸引了许多的玩家
回合制或者即时战斗机制各有其优缺点,开发者的选择有着自己的理由,无论是迎合消费者,或是适配游戏性,或是一些现实的原因。我个人一直在等待一部即时战斗机制的开放世界武侠游戏,国外的开放世界游戏,例如巫师三、刺客信条玩多了,真的很期待有一部武侠开放世界的作品。
武侠题材的游戏其实并不少,且都个个“身怀绝技”,悄然地冒出新芽,我十分幸运能亲眼见证这几年来武侠游戏慢慢地发展,希望有朝一日能够看见中国游戏行业能够诞生出质量比肩3A的武侠单机巨作。
我是大偶尔,喜欢分享游戏的快乐、探讨游戏的故事、发掘游戏的乐趣(特别是暴露年龄的老游戏……)。喜欢的朋友可以关注我。
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