知乎上曾经有个剑网3话题下的问题,叫“为什么没有剑网一和二”。这个问题和“为什么电脑没有A盘和B盘”有点类似,都属于时代发展的眼泪。由于剑网3在端游时代过于成功,极大扩展了剑侠情缘的受众群体,导致在不少新玩家眼里,好像剑网生下来就会数3,至于1和2,并不知道长啥样。
当然,《剑网1》和《剑网2》何止存在,甚至都双双运营到了现在(1代上线于2003年,2代是2005年),堪称是见证剑侠情缘系列网游发展的活化石。
跟其他武侠系列作品不同的是,“剑侠情缘”系列大多以历史题材为背景,仙侠和玄幻的成分相对较少,讲究的就是人在江湖“真实感”。剑网1&2化用大量金庸武侠小说的内容,以宋金相争为时代背景,讲述了围绕“山河社稷图”所引发的一系列纷争。《剑网3》反复强调的“侠之大者,为国为民”核心思想,在前代中就早就体现。早年的《剑网》不仅在大陆地区广受好评,在越南玩家中的欢迎程度也奇高无比,此前我们也推送过一篇文章报道,可以看作是“游戏出海”的先驱者之一。
随着移动游戏的兴起,“剑侠情缘”系列又到手机上焕发生机,其中就包括已经淡出主流玩家视野的《剑网2》。老树发新芽,这个“新芽”,也就是人们现在看到的《剑侠情缘2:剑歌行》。
其实早在2017年12月,《剑侠情缘2:剑歌行》就公开并进行了第一次测试。游戏主打高画质和大轻功自由飞行,采用了虚幻4引擎进行开发,在当时的手游领域还是很少见的,但测试结束后,一直迟迟没有上线,玩家一等就等了三年,直到今天才终于能玩到了。
简单来说,就我目前的体验来看,《剑侠情缘2:剑歌行》在试图做出一些差异化设计。鉴于它是一款MMORPG,能有一些差异化设计就更加难得——众所周知,MMORPG手游本身就给人一种玩法守旧、设计传统的印象。
比如游戏里取消了“等级”概念,玩家完成教学后,就可以参与到大部分游戏玩法中,几乎没有任何门槛。这是一个大胆的设计,这意味着玩家无需跑图练级,也能跟上大部队,参与到一些日常的玩法中。同时,相比传统网游“满级才是开始”的套路,这种设计可以更直接地把游戏的核心体验给玩家展示出来。
既然等级系统取消了,那么一定会有相应的替代内容来满足长线成长的需求。在《剑侠情缘2:剑歌行》中,担当这个职责的是“头衔”系统。玩家在满足装备或技能条件,亦或是完成关卡挑战后,就能获得对应的江湖头衔。相比起等级,头衔系统可以更好地呈现江湖“真实感”。试想一下,江湖小辈遇到白展堂,大概率不会问对方“等级多少”,而是会客套一句:“宁就是号称‘盗圣’的白玉堂吧?”
游戏中还有一个差异化的设计,就是流派可以随意切换——玩家在一个角色下就能切换多种职业,以便满足不同的战斗需要。世面上绝大部分MMO手游在创建角色阶段,就会规定好玩家以后的职业,并且不能更换。但在《剑侠情缘2:剑歌行》中,创建角色阶段只对游戏中的几个职业做了相对简单的介绍。进入游戏后,才会正式选择某个职业流派作为第一职业。随着游戏进程的推进,玩家可以解锁同门派下的第二流派作为自己的二号职业。同门派下的两个职业有不同的技能设计和副本定位,可以涵盖不同的职业需求。玩家后期还可以解锁不同门派的职业,使得游戏体验更加丰富。
同一角色下,任意切换职业的设计并不罕见,现在的某些端游中有类似的设计,但武侠手游中还是不太常见。免除了玩家重新建号,重跑主线的功夫,可以让玩家更专注于特定职业的技能、装备等搭配。并且这个机制在武侠游戏中,并没有明显的违和感。
当然,差异化设计固然带来了更鲜明的认知度,方便和竞品区别开,是值得鼓励的。但现实地说,也会带来一定的上手门槛。“无等级”的江湖缺少一个简单明了的战力衡量标尺,这需要习惯了传统MMO的手游玩家去适应。至于“自由切换”的职业流派,是否能真的带来不同的游戏体验,对于这类主打多人交互MMO来说,正式上线后,玩家自然会很快检验出来这套系统的实用性如何。
除开上面两个显著差异化的设计,《剑侠情缘2:剑歌行》的大部分设计,都可以在它的端游前辈上看到类似的元素,比如灵石八卦和秘籍系统。游戏在剧情方面也保留了系列的核心冲突,以宋金相争为时代大背景,山河社稷图作为剧情主线。对于一款运营了15年的系列作品来说,玩法随着时间而迭代,但游戏内核与主题以不变应万变,或许是最稳妥的做法。
对于游戏发行来说,暑期档可以说是兵家必争之地。仅从今年的暑期档来看,前有《江南百井图》《最强蜗牛》这样带有独立游戏色彩的黑马,后面还有《地下城与勇士》这样的经典端游改编。《剑侠情缘2:剑歌行》作为暑期档为数不多武侠题材网游,想要在红海中杀出一条血路,能够依靠的不仅仅是情怀,最终还是要靠游戏本身来说话。差异化玩法这一步已经迈出去了,接下来就看《剑侠情缘:剑歌行》的后续内容更新和长线运营了。
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