我猜你就算不怎么玩游戏,也没听说过这几个概念,也很可能听说过《我的世界》吧?,今天小编就来聊一聊关于我的世界游戏是哪一年出的?接下来我们就一起去研究一下吧!

我的世界游戏是哪一年出的(为什么电子游戏发明出来这么多年)

我的世界游戏是哪一年出的

我猜你就算不怎么玩游戏,也没听说过这几个概念,也很可能听说过《我的世界》吧?

我相信你身边一定有不少人知道这款游戏,也有不少人玩过,甚至每天就在乐此不疲地ge沉浸在这款游戏魔一般的吸引力中呢。

这款游戏自从它2009年诞生以来,就一直具有着强大的破圈影响力,很多玩家从十来岁开始就被它的魔力所征服,一直玩到长大。

截至2020年5月,它在各平台上总销量已经超过2亿,打破《俄罗斯方块》霸榜了30年的历史销量纪录,使其成为有史以来最畅销的电子游戏。

《我的世界》之所以能够获得如此巨大的成功,跟它的沙盒设计属性和强大的UGC功能是分不开的。这篇文章将不仅仅分析《我的世界》这一款游戏成功的原因,还会拓展开去,讲讲利用这个核心特性成功背后的原理,借助这个特性成功的其他几款游戏,分析它们之间的异同,探讨整个沙盒游戏品类未来的发展趋势,以及对其他行业的启发之处。

沙盒游戏品类介绍及崛起的原因

咱们就先从“沙盒”这个词开始讲起吧,英文叫做“Sand Box”。

其实我们对这个概念的发源一点都不陌生,说白了就是自由自在地玩沙子,除了住在海边的人经常能去海滩以外,国外很多家里有小孩的会在院子里做一个很大的沙盒,让小孩们在沙盒里堆城堡、挖地道,发挥想象力做出各种东西来玩游戏。

在国内我们虽然很少有那么大的院子,但现在很多游乐场,甚至商场里都有这种沙盒了,小孩子们在里面往往一玩就是一整天,能够完全忘记了时间。其实也不一定就是沙子,哪个小孩子不喜欢玩积木、搭乐高呢?所有这种支持自由建造类型的玩具,都可以统称为沙盒玩法。

沙盒游戏,在游戏领域里,泛指那些能够允许玩家像玩沙子一样自由改变甚至创造游戏世界的游戏类型。

经常有人容易把“开放世界”这个概念跟“沙盒”弄混,一般我们会把“开放世界”的定义限制在:游戏的游玩流程非线性,给玩家较高的自由度,地图巨大,随机突发事件多等等特性方面。

而只有把改变、影响或创造游戏中的世界甚至玩法作为核心玩法的游戏,才能够被称为狭义的“沙盒游戏”。

《我的世界》 也具备了很强的开放世界属性,所以有时候被称为“开放世界沙盒游戏”,但诸如GTA、刺客信条等游戏,就更适合被定义为开放世界游戏,而非沙盒游戏。

为什么沙盒游戏会兴起呢?

说到这个问题,我特别想分享的是一位法国学者Roger Caillois对游戏的观点,他在其1958年出版的《游戏与人类》即一书中,认为游戏分为目标导向型(Ludus)和自由玩乐型(Paidia)两个方向,所有游戏都介于这两个方向之间。

其中自由玩乐型(Paidia)常常体现为孩童式的玩乐,而目标导向型(Ludus)常常体现为成人式的游戏或体育比赛。

回顾整个电子游戏发展的历史,大多数传统游戏基本都是从成人的角度出发设计的偏Ludus方向的游戏,可能因为游戏设计师都是成人吧,他们都想把自己的想法灌注到游戏当中,因此,有规则引导下的设计的挑战和流程体验成为电子游戏的主旋律,玩家也习惯了按照游戏设计师设定的过程完成目标、获得奖励,最终完成游戏获得胜利。

而游戏设计师恰恰是这个世界上最有创造力、最不循规蹈矩的一类人,他们当中自然就会有类似Darvid Jones这样的设计师,跳出来思考问题,尝试把游戏设计回退到人性本源上来,分析为什么每个人小时候都喜欢玩沙子,发现人类底层天性中对于无拘无束地创造乐趣有着谜一样的追求,只要提供一个方便的环境、方便的工具,每一个人都可以成为游戏设计师。

玩家自己创造满足了马斯洛需求理论中最高层次的自我实现需求,而用户沉浸在自己创造的乐趣中时,有时候能享受到的快乐可能远远大于你给他安排的按照你的设计行为的乐趣。

除了玩家的自我创造,沙盒游戏大火还有一个重要因素,那就是UGC。

UGC这个概念,前面好几期里面我们都提到过这个概念,就是用户制造内容的意思。相比PGC,也就是专业制作人员创造,UGC有什么价值呢?

UGC可能不容易保证内容的质量,但是往往更容易增加游戏的可玩性和寿命。沙盒类游戏最主要的特点,就是大大发挥了用户创造的能动作用,激发了游戏中的UGC内容。

而UGC并不一定要通过沙盒玩法才能实现,比如很多游戏把设计制作游戏的编辑器开放给用户,或者开放部分源代码和编辑功能,让用户可以制作所谓的Mod模块,对已经设计好的游戏进行一定程度的修改,这也是一种支持UGC的方法,我们往往管这种游戏叫做支持Mod的游戏,而它们大多数并不是所谓的“沙盒游戏”。

说到UGC的价值,这就不得不提到一个困扰游戏行业的亘古难题,即内容生产与消耗之间的矛盾。

多数游戏设计师总是希望玩家愿意在自己设计的游戏里沉浸地享受,玩得越久越好,尤其是免费网游,只有把玩家留在游戏里足够久,才能有机会让一部分玩家产生更多的付费意愿。

而玩家为了更快速地体验到更多游戏内容,会想方设法加快自己的游戏进程,而越高效的游戏进程自然也会让游戏内容越快地被消耗掉,最终使游戏寿命迅速缩短。

面对这个问题,如何处理呢?传统的解决方法主要就是:

PvP,就是玩家与玩家之间形成合作与对抗,而不是完全依靠玩家与官方设计的内容互动。典型代表就是各种竞技游戏。

增加随机性,典型代表就是极高复玩性的Roguelike游戏,通过引入各种随机变量来组合,使得每次游戏体验都不同。

第三个最常用的手段就是UGC了。

从可玩性价值与游戏寿命的角度来说,UGC机制所带来的效果是最明显的。其实从本质上理解,其实PvP和随机性都是在利用一套机制让玩家自己产生内容而已。而真正最强大的UGC机制,就是能够让玩家参与制造更多的游戏机制与玩法。在这种游戏里面,那些头部有创造力的玩家,可以不断产出新的游戏内容,供给其他玩家体验,这样的游戏,其内容可以是无穷无尽的,寿命自然没有尽头了。

就在这样的背景环境下,游戏世界中前后脚地产生了两款最强大的世界级沙盒游戏爆品。

接下来,咱们来先说《我的世界》。

为什么是《我的世界》?

听上去只要我们设计一个让玩家自己玩沙子的盒子就好了吧!甚至连游戏内容都让玩家自己来弄,好像挺容易的嘛!

为什么电子游戏发明出来这么多年,就让《我的世界》一枝独秀,获得了这样碾压式的成功呢?

而且《我的世界》最早诞生的时候,就是瑞典的一个天才宅男自己搞出来的,根本不是什么几百人的团队,几亿美元的大制作。它有什么神奇之处呢?

我为你总结了它三个核心的成功点:对现实世界最经典的抽象、创作工具与游戏体验的完美合体、享受了视频分享时代最大的红利。

首先,《我的世界》是第一个用体素化的方块把整个现实世界模拟和抽象出来的产品。

所谓体素化,直观的理解就是用小方块堆叠的形式表现各种立体形状,最直观的就是我们经常看到的乐高积木搭出来的各种造型。

如果你还不了解《我的世界》是个什么游戏,其实我用最简单的一句话就能讲清楚:它创造了一种用方块堆叠的方式在电子游戏的世界里模拟现实世界的方法,让玩家可以随意建造和体验。它的辨识度极高,你随便到网上搜一搜这款游戏的视频,肯定一眼就认出来,而且很容易记住。

虽然《我的世界》不是第一个试图用方块的形式构建世界的游戏,但它绝对是第一个把这种设计发扬光大的游戏。

因为它历史性地做到了几个关键点的集成:

1. 它使用纯3D的表现形式,更加模拟真实世界;

2. 它彻底抛弃了利用这个工具构建自己的游戏世界的思路,而是将主导权完全交给玩家,自己只提供抽象世界的表现方案而已;

3. 它完美地加入了方块“组合”和“逻辑”方块的设计,通过无限可能的立方体元素的任意组合,把整个现实世界的核心规律完全用立方体元素抽象实现了。

值得一提的是:《我的世界》的主要用户年龄都比较低,但是其原创作者原本做这款游戏的时候,并没有特意地针对低龄游戏用户,而是纯粹地实现了这样一个基本的且强大无边的功能。

这一点恰恰形成了对低龄用户的巨大杀伤力,为什么这么说呢?

研究儿童心理的专家都知道,每个孩子天生都有强烈的探索现实世界的欲望,但他们往往一开始无法理解过于复杂的事物,他们更喜欢用抽象简化的模型理解世界,这就是为什么小孩子喜欢看纯色的图画和动画、抽象的色块和线条等等,《我的世界》不仅把世界外部结构用方块堆积的方式简化地模拟出来了,而且连世界的规律也用元素组合的方式简化模拟出来了:游戏里面各种材料之间的打造和合成的关系,都是非常符合直觉的。比如砍树就可到木块,木块可以做成木板,煤炭和木棍可以合成火把等等。

前面说过,每个人都有与生俱来的创造与分享的欲望,而这样的体素化设计,任何人可以完全不需要引导,仅凭直觉,按照他们对世界最基本的理解,即可立即开始创造世界,就像小孩子第一次接触智能手机,就会用触摸屏一样自然和简单。

孩子们都喜欢搭积木,玩乐高,但这些玩具都无法提供完全无限的模块和组合空间,拿到了《我的世界》的小朋友们,就等于你给他瞬间解锁了无限的乐高积木!

这里面的地图还可以通过程序自动生成,你只需要在自动生成的地图上修改即可,不一定非得从零开始搭建。你想象一下这对孩子们的吸引力有多大!

好了,这是第一个核心点,对现实世界最经典的抽象。