2006年,上海音乐频道出现了一档特殊的节目:看似与普通音乐资讯类节目无异,但在主持妹子的开场白后,画面即切入一个名叫“海底总动员”的互动节目中。节目以分屏形式播出,右侧是热门音乐MV,左侧则是即时的游戏画面。观众可以一边欣赏音乐,一边通过短信参与游戏:发送短信后,可以即时看到顶着自己短信号码的鱼儿在水里游动,并有几率在场景中捕获话费或实物奖励。在《捕鱼达人》尚未出现,新一代智能机八字还没一撇的当年,这档节目的理念可谓超前,制作也称得上精良,两位主持妹子会时不时现身,与观众互动,解说游戏实况,加上在当时还很精致的画面,很大程度上提高了观众的参与感。
《怪物神枪手》截图
一个月后,等到晨之科再次出现在我的视野,他们的《怪物神枪手》已经爬升到中国区付费榜前三,并维持了近半个月。一家国内游戏发行公司,首推一款没怎么“深度本地化”的代理游戏,还是付费的,成绩居然还不错。这让我对这家公司萌生兴趣,并开始了此次的上海之行。
在晨之科创始人朱明的办公室里,朱明对触乐网记者说:这些年的创业生涯让他明白了一个真理——不管做什么事,首先要接地气。
■接地气?
8年前的朱明信奉的可不是这个信条。当时他带着自己的节目跑遍国内电视台,到处碰钉子。只因为他坚持认为,哪怕是短信互动电视游戏,代入感也必不可少。当时各地的电视台负责人普遍对朱明的执着表示不解。因为要想达到类似的效果,对电视台的硬件设施要求比较高,直播需要开个摄影棚,还要两个主持人带动游戏,一期节目下来成本得有二三十万。当时在上海还能盈亏相抵,到了外地发现完全不是这回事。
地方电视台虽然有兴趣,但觉得搞两个主持人太麻烦了,“不要弄不要弄,直接放游戏,让用户发短信就行了。”后来发现还要搞直播,还要搞设备,“不弄不弄,放录像带就行了。”
“我说放录像带不行啊,用户在电视上找不到自己,一看就知道是假的。”朱明对我回忆道,但当时的电视台不以为然:“看不到就看不到呗,参与就行了,用户只关心挣到多少话费,只要把短信回给用户就行了。”
“那么这样电视就没意义了啊。”
“有意义啊,我这是广告,不然你怎么知道有这么个节目?”
与电视台的谈判通常就这么不了了之。电视台的思路很现实:认同短信互动的盈利方式,但打算以成本更低的手段去实现,并且也的确这么做了。也就是在2007年左右,全国掀起了电视互动游戏热,引来大批SP效仿,只是不做直播,改为买卫视时段,名为游戏,实为预设好的录播,用户在电视上看不到任何反馈。由于成本小,来钱快,一时呈泛滥之势,其中不乏省级卫视(北京青年报:业内人士自揭电视游戏竞猜骗局,节目均提前录制;电视短信节目中奖率为“零” 电视台SP对半分成),后被广电总局叫停。
“在那个时候我的思维模式不太接地气。”回顾第一次创业经历,朱明这样总结道。在第二次创业时,朱明选择了以低门槛著称的手游行业。“接地气”是他在谈话过程中经常强调的一个词,但以行业的平均标准来看,这家公司的行事方式似乎依然没有充分的“接地气”。
■晨之科
晨之科是一家技术为驱动的公司——从名字MorningTec上我们也能看出这一点,这在国内的手游企业里并不多见,类似的我们大概只能想到触控。事实上晨之科在某种程度也跟触控有些相仿,整个公司的基础,建立在一个名为Stella SDK的核心技术上。该技术可以帮助中小开发者将iOS应用移植到安卓平台。与Unity Android等同类产品不同,Stella SDK是基于Objective-C的跨平台开发工具,后者是iOS的原生开发语言,执行效率更高。由于Objective-C语言在国内的普及程度并不高,Stealla SDK的市场也因此主要集中在国外——老外更喜欢用原生工具开发游戏。
靠工具本身盈利是很困难的,晨之科干脆将Stella SDK免费开放,逐渐与很多欧美团队建立了关系。在这一契机下,晨之科开始做手游发行,将国外游戏代理到国内。
《飞刀》是晨之科代理的一款国内两人小团队的作品,目前晨之科的一半业务在往国内代理方向倾斜
在这一过程中,晨之科发现很多代理方面的问题,现阶段最适应中国国情的,可能并不那么光彩。比如一些国外开发者已经被很多中国发行公司找过,但忽悠事件层出不群。原本说好要分账,结果开发商没收到钱——国内的发行商会对他们说:我也没收到钱,中国的安卓市场很乱,付费体系不健全云云。慢慢国外受过伤害的小开发商就不再信任中国的发行商。
由于Google Play在国内形同虚设,国内安卓市场的结算对欧美厂商是不够透明的。为此晨之科做了一个实时的结算平台,同步了国内各渠道的下载数据,每天的收入会实时显示。“苹果平台为什么权威,海外市场为什么比我们健康?就是因为有标准化,而我国没有。”朱明说,“在前期我们花了很多时间在这个平台。海外开发者每天都能在这个平台上看到自己的收入,他们虽然不懂360是什么,也不知道91能干啥,但他们能看到一个明细——这就是安全感。”
“安全感”也是其它国内发行商常挂在嘴边的一个词。但这种安全感通常是妖魔化国内市场换来的:中国游戏市场很乱,盗版横行,破解众多,只有我们才能保证你们的产品一帆风顺。
晨之科走了另外一条路。
对于中国游戏行业在海外的名声,朱明深有感触:“我们在GitHub上被美国的竞争对手攻击,对方说,这个是中国人做的工具,大家不要去下载,中国是一个山寨的国家,只会盗版,不会做原创,这里面肯定有问题。”对此,朱明能做的只有努力去营造一个足够良性的发行环境。”我们希望能给一些优秀的小团队健康的生态。我们现在仍然在给我们的海外CP打钱,哪怕只有一两千块钱。现在是个人媒体时代,如果你为蝇头小利,去伤害海外开发者,他在Facebook抨击你。你的公司在上海,在中国,他们抨击你,就是在抨击你的城市和国家。总得有人出去做点事,国内手游行业是有很多缺点,但我们对外自己都看不起自己,又怎么能指望别人看得起。”
面对海外的中小开发团队,主流的做法是能榨取多少利润就榨取多少,反正很多是一锤子买卖,不用在意太多细节。晨之科这种“急外人之所急”的态度,不管怎么看,都不太“接地气”。至于他们做的另一件事,可能就更“不接地气”了。
■上海
6月24日,晨之科联合海联创永宣创业投资基金与上海海通创意资本管理有限公司,共同宣布“魔方游戏投资基金”成立,首期资金为两亿人民币,将致力于中小团队的前期投资。这个基金放在北京或广州,都可以将其视为资本活跃的象征。但结合上海这座城市自身的特质,便有了更多意义。
正如海通创意资本副总裁吕佳碟先生在接受本站采访时所表示的那样:“往前数5到10年,上海是个以外商投资经济为主的城市,这和整个城市的发展轨道有关系,这就导致大部分人以打工为主,希望能进到一个好的外企,创业精神普遍没有北京或深圳来得活跃。特别是北京,有各种金融、投资机构,尤其是清华五道口,有一长串的产业链,他们对创业者的支持比较完善,从早期,到中期,到后期,早期有非常著名的天使投资,各类的创业活动也非常热闹。而在上海,无论是VC也好,PE也好,对早期项目的支持一直不够。”
至于创业环境,比较成熟的创业者,会归类B(百度)、A(阿里巴巴)、T(腾讯)系,拥有这些企业的城市,有一个成熟的创业土壤和早期的支持。上海在过去几年唯一能说的出来的互联网企业就是盛大,那也是非常早期的了,且和BAT有着不小的差距。”
一位投资人对触乐网记者表示:上海已经很久没有大型的互联网公司。具体到政策方面,上海政府的政策导向是追求高大洋上。要的是外企、国企总部、金融等行业。互联网这种创业小民企的风格和上海这个城市的风格就不符。早年上海的游戏行业还比较发达,因为跨国游戏公司一来中国优先在上海设点,比如育碧、EA、Gameloft,变相起到了在上海培养了一批高素质人才的作用。但是随着国内游戏越来越本土化。加上技术美术门槛到了页游和手游时代重要性减弱。创业小民企就会兴起。这时深圳,北京后来居上也算是顺势而为。
在这种前提下,上海的手游发行公司和屈指可数,北京有飞流、触控、中手游、游道易,上海能叫的出来的只有游族,最多再加上野火、索乐,规模远不能与京相比。投资环境也很不景气,严格来讲,由于早年比较出色的积累,上海团队的研发实力并不弱,在行业内还在一窝蜂换皮《我叫MT》的时候,上海的团队已经能制作出《刀塔传奇》《啪啪三国》《崩坏学园2》等较有想法的作品。但就拿今年最成功的非腾讯系产品《刀塔传奇》来说,在开发商莉莉丝的初期,是深圳的IDG投资了几百万人民币,随后又被北京的龙图游戏代理,全程没上海啥事。
魔方是游戏圈中出现频率颇高的一个词
上月底晨之科宣布成立的魔方游戏基金,正是为了解决上海手游投资环境不景气的问题。朱明对记者表示:“虽然现在资本很活跃,但不太专业,条件太苛刻,股份比例不合理,团队自由度也受限。像魔方这种专业游戏资金来运作早期资本,在国内是很罕见的、本来上海格局不如北京,那么做这件事的时候就有点使命感。”
“我们错过了一个《刀塔传奇》,不能再错过另一个了。”朱明补充道。
■一个故事
在谈话的最后,朱明向记者讲述了这样一个故事:
“有一天我对我们的CTO陈文琦(Stella SDK的作者)说,要给Stella做一个升级产品,更加适应中国市场,给国内手游生态带来一些改变。他说,中国找不到这样的人才。我说,你就去欧洲去找好了。于是他就自己跑到德国、捷克、荷兰、波兰……去了六七个国家。每去一个地区,都找当地的Geek喝咖啡,然后跟他们说到我们这里来上班。结果确实找到了两个顶级的Geek,捷克有个二十多岁的,7月就要来我们公司。还在克罗地亚找到一个天才,18岁,但我们Offer给晚了,他被Google招走了。我们一家中国本地公司,安排一个CTO,跑到Github上约人,毫无准备,踏上欧洲的土地,挖顶级的技术人才,而且跟我们竞争的,是Google。”
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