在所有包含人物位移要素的游戏中,「步行」或「移动」是最基础的操纵内容。大多数人会觉得想当然尔,总之人物就是要能走动,一切玩法才得以开展出来。但如果回到更根源的步骤:当「操控走路行为的各种细节」成为玩法本身,我们将会得到一个什么样的游戏?


认真解构走路形式:严肃或者恶搞?

2008年,澳洲游戏制作人班尼特.福迪(Bennett Foddy, 1978-)在网络上发布了一个名为《QWOP》的Flash页面游戏,玩家在游戏中的唯一目的是操控一名运动员在跑道上前进,完成一百公尺的短跑赛事。但这并不是一个按压前后左右就会让角色朝指定方向移动的游戏,玩家必须以Q、W按键分别操控左右大腿,用O、P按键操控左右小腿,透过按键的前后组合才能使运动员动起来。不确定游戏是因为按键判定的设置有问题,或者其中真的有不为人知的诀窍,《QWOP》单是要顺利地让大小腿有秩序的相互牵动、向前走个几公尺,都是非常困难的事。绝大多数时候,我们只会让运动员在起跑线前前仰后倒,然后得到一个负数的里程纪录。

死亡搁浅为何无法更改游戏难度(死亡搁浅的步行机制如何充实)(1)

《QWOP》游戏画面

包括后来的《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy, 2017),福迪似乎专门设计这种莫名其妙的游戏,成为一种独树一格的特色。我们不确定福迪是基于某些讽刺性的或者另有隐喻的特殊含意,才做出了乍看可行、实际上不可理喻的作品。这些游戏性无限趋近于零的玩意除了用来瞎起哄之外,基本的可玩性等于没有。但却因为怪异的素材本身广为人知,成为网络次文化的一部分。而透过《QWOP》,也至少可以让玩家或游戏设计师认识到:将一项理所当然的简单动作拆解成相对复杂的步骤,有时候除了让人不胜厌烦之外,也会损害游戏进行的流畅性,情状严重者甚至会导致游戏无法顺利进行下去。例如:Quantic Dream的《暴雨》(Heavy Rain, 2010),当初就为了实践互动式电影的形式,导入过多体感和复杂操作,因而得到部分负评。尽管我个人相当喜爱,却也不得不承认其中有许多问题。

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《暴雨杀机》游戏画面

将走路拆解成左右大小腿四个部件的组合操作,最终只是得到无意义的复杂难度。《QWOP》作为一款游戏,无疑是部失败之作(但它在恶搞文化的意义上则是成功的。而这也可能是福迪的初衷)。《死亡搁浅》(Death Stranding , 2019)同样是以走路为玩法核心,小岛秀夫(1963-)浸淫电子游戏领域数十年,作为一方大师的他当然不会犯此低级错误。虽然被戏称为步行模拟器,并且也因应于此加入了相对繁复的系统,但整体操纵表现上仍符合直觉,达到流畅易玩的标准。以一个脱离大公司重新出发的制作人、新的游戏架构和品牌、全新的故事背景,小岛一贯高水准的表现,使得《死亡搁浅》整体完成度和创新性,并不亚于同一年大放异彩的《只狼》(Sekiro, 2019)。特别是在可操作机制方面的巧思,格外引人注意。

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《死亡搁浅》游戏画面

建立新的主要游戏目标

「送货」之所以在此之前鲜少被当作游戏机制核心,恐怕正因为这类型玩法对大部分玩家不具备吸引力。绝大多数的动作或角色扮演游戏中,「将特定物品从A地送至B地」的支线任务多仅止于点缀,玩家一般只在定点移动流程顺路跑腿。为了增加这类任务的挑战性,有时候游戏会指定困难路线,或是附加额外的麻烦条件,这可能将使解任务过程变得烦躁。以《空洞骑士》(Hollow Knight, 2017)为例,其中唯一一项送货型支线——送花任务,由于繁琐漫长的过程和高难度,使其成为所有支线任务当中最令人厌烦的(尽管箇中故事相当凄美感人)。在并非多数玩家青睐的前提下,小岛秀夫将之设计为整个游戏的动作核心,无疑是个十分大胆的决定。

小岛是否因为受到近年外送经济兴起启发,而有此玩法主轴的定调,我们不得而知。玩家半开玩笑说这是一款「步行/外卖模拟器」,虽然带有揶揄的意味,其实也代表着此次作品在这些平常游戏并不重视的要素和细节,达到十分细腻的调校。单是以「人物移动」的基本处理,部分游戏都没办法做到「动作自然好看、确实有『脚踏实地』质感的物理反馈」,甚至有时候让角色仿佛漂浮在半空一样。宫崎骏曾经说过,「要知道一个动画师够不够水准,只要看他怎么画人物跑动样子就好」,类似这样的观点。动作游戏也是相同道理:连走路都走不好,要如何让人相信这游戏有值得期待的好品质?

《死亡搁浅》以「移动」和「货物运送」为主要素,当然在这方面尤其吹毛求疵。除了承袭《合金装备》系列良好的动作经验,《死亡搁浅》更加入了两项核心系统:「负重」和「平衡」。

死亡搁浅为何无法更改游戏难度(死亡搁浅的步行机制如何充实)(4)

可以按「△」最佳化自动排列货物

负重

为了强调写实拟真并且增加挑战性,主角山姆身上可以携带的物件,是有重量、数量及大小限制的。《死亡搁浅》不像大多数动作游戏具有道具/装备无限收纳的设计,更有什者,连鞋子的重量都会增加负重数值(0.4kg!)。山姆的负重上限起始约为普通成年男性体重的1.5倍,随着一次次通过任务增加等级/评价,包含负重上限的各项身体素质也会逐渐提升。最多可以达到成年男性体重的2倍以上。

负重上限是个有趣的设计。以小岛秀夫个人做过的三维动作游戏来比较,虽然在《合金装备:和平行者》(Metal Gear Solid : Peace Walker, 2010)之后,主角出任务时可以随身携带的装备就已受到固定数量限制,而非以往系列作的无限收纳,借此强化玩家行前准备的策略性。但加入携行物品重量控制确实是一项新尝试。《黑暗灵魂》系列的装备重量也会影响玩家角色的灵活度;然而只要不是「直接装备」在角色身上、对人物会产生数值变动的效果,随身行囊里的东西也是爱带多少就带多少。对非玩家而言,这听起来有点怪没错,不过基于游戏性的便利考量,类似处理方式由来显然历史悠久。

《死亡搁浅》的负重上限系统,本质上很像《暗黑破坏神2》(Diablo II, 2000)的行囊限制——虽然不论是野蛮人或者德鲁伊,都不会因为身上物品多寡而影响行动力;相似之处在于对随身物品配置最佳化的思维。在《暗黑破坏神2》,每个玩家角色的随身物品携带量,取决于4×10、总共40格的有限行囊;游戏中各式各样物品则依据种类,有各占不同长宽格数的大小设计:药水一格、戒指一格、传送书占长方两格、腰带占横排两格、靴子和帽子占正方四格、长剑或衣服占长方六格、巨斧或长矛则占去长方八格,行囊两排空间直接被吃掉……。要如何有意识地排列组合、将非常有限的行李格数做到最佳活用,可说是在战斗正式开始之前就考验着玩家的智慧。

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《暗黑破坏神2》行囊装备画面

山姆的负重比例当然牵动着角色的行动能力,甚至会对体力消耗的速率产生直接波动。在剧情推进三分之一以后,许多主线任务都要求玩家运送动辄数十公斤的物件,加上玩家依个人需求携带的各种道具当然也会直接造成负担(一支梯子就重达5kg啦)。即便山姆初始的最大负重上限是从一百二十公斤起跳,其实在负载重量接近上限数值三分之二的时候,系统就会跳出警告信息,并影响到玩家跋山涉水过程中最重要的人物变数:平衡。

平衡

身上负重多寡,将成为玩家角色步行时能否持续维持平衡的变数,这在电子游戏显然是极其少见的设计。《死亡搁浅》如同真实世界,山姆背负的装备/货物愈是逼近上限,除了体力流失速度逐级增加,在走路或跑动时也就愈容易使身体失去重心而摔倒。更何况,这可是充满急流、险坡、山地,以及「死亡搁浅」的大灾难后满地遍布大小碎石的破碎世界。每一段或崎岖或颠簸的地形,都会和山姆的负重状态产生有机呼应。若是没有让山姆的负重保持余裕,冒然以沉重的行装展开任务,只会徒增达成目标的困难度,并且一有不慎就要摔个狗吃屎——还赔上了货箱和内里物资的损害率。

既然是送货模拟器,当然也对所搬运物品的妥善度有所讲究。正如同没有人希望收到的外送餐点汤都洒出来,游戏中每个送件/收件人也期盼山姆能将货物完好配达——即便在危机四伏的末世荒野,这是多么苛刻的要求。货物的完好程度直接影响到玩家完成任务后取得的评价高低,甚至若物资的损害率超出任务指定标准上限,便代表着行动失败。玩家只能小心步伐,避免摔伤货物。当山姆失去重心、身体因为踉跄而倾斜时撞到岩壁或障碍物,也会导致货品损伤。就算每一次碰撞所累积的损害率并不高,别忘了:这个可怕的科幻世界不时从天而降的「时间雨」,都会直接加快你货箱和物资受损的速度。双管齐下,不亦乐乎?

也因此,让山姆时时处在能确实维持重心的状态,是开始《死亡搁浅》世界冒险后最基础、也最重要的操作方针。这个观念直接体现在基本操纵按键的指令设计上。每当山姆即将失衡而朝某个特定方向倾斜,玩家便需要长压反方向的指定按键把重心拉回来:身体朝左倾就按R2(代表「右手抓住右侧背带向右稳定」),身体朝右倾就按L2(代表「左手抓住左侧背带向左稳定」)。趋近于体感化的设计别开生面,入门玩家不太容易在第一时间上手,然而习惯了以后就显得相当直觉。包括在急流涉水而过时,玩家也需要同时长压L2和R2,代表「稳定两侧脚步重心避免因激流失衡」。对小岛秀夫这种操纵指令永远不嫌多、手把按键永远不够用的制作人而言,竟然很干脆地用上两个按键,来仅仅呈现一项概念,平衡之于本作的重要性可见一斑。

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欧卓德克扫描机是常常使用的道具

地形的起伏变化,对于山姆在这段货郎人生中能否有效保持平衡,是占有如此举足轻重的地位。欧卓德克扫描机便成为旅途不可或缺的法宝。这具架在肩上宛如天线与探照灯的复合体,能够即时侦测山姆正前方约120~150度扇形、25公尺距离面积的地形概况,以不同颜色的管理方式,清晰标记所扫描区域的各区地势对于步行横越或攀爬的安定性。玩家便能依此情报来快速决定接下来的最佳路线,避开随处可见标有红色叉叉的区块,以避免失衡、失速而失足。

除了如前所言,负重和地形会对人物是否容易保持平衡发生连动,甚至于身上物件摆放的次序、左右分配也有关联。山姆除了背上的主要货架,包括左右肩、左右大腿以及双手,都各可以再装载一份货物。在装配货件时,若是玩家未能平均分配——例如左肩和左大腿装上货箱,右肩和右大腿却处于闲置状态,山姆在移动时重心便会自然往左偏移,导致更加容易摔倒。

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悬浮机还是蛮有用的

另外,前面提到《暗黑破坏神2》各式大小不一的物件与行囊格数的交互关系,在《死亡搁浅》里亦有类似体现。不同类型的装备/货件各自有S、M、L、XL等不同尺寸。如果身上携带的物品材积庞大,即使东西很轻,在货架分配不恰当的状态下,也有可能使山姆只能背负比平常更少的货品。例如中期以后用于附挂载运额外物品的道具:悬浮机,重量仅仅1kg,但收纳在身上时却是L尺寸大小,从而占去货架不少空间。

如何将货架物品做到最佳分配、使山姆可以将携带量最大化之余又能有效维持平衡,本来应成为对玩家的另一项挑战;但可能制作人察觉到这么做实在太过烦人— —难道玩家每次出任务之前都要花个十分钟在那边摆弄箱子吗——于是提供了「携带物件分配最佳化」的设计:每当玩家将所有要带出门的东西揽在身上之后,只要按压一键「自动摆放货物」,系统就会依照当前所携带物件的大小、重量进行最妥善分配,以最符合身体平衡原则、货架能容纳更多货箱为前提进行自动归位,一切都瞬间完成。在处处是繁琐设计的整个游戏中,这项便民措施极可能是最受欢迎的功能前三名。只要玩家在增加身上物品之余,随时记得自动摆放货物,相信这趟旅途定能走得更加轻松愉快⋯⋯吧。

絮语

本文试着将《死亡搁浅》具有独家特色的基本核心机制:负重与平衡进行要素梳理。比起评论分析,这可能更像一份说明文件,其中大多是本作玩家已经知道的事,只希望提供还没开始玩、或正准备展开冒险的玩家,能够更快掌握合宜有效的游戏方法和观念,好让这趟旅程早日步上轨道。

至于同样作为游戏中的重要系统,线上机制也是《死亡搁浅》之所以具有独特意义的一环。在朱家安〈《死亡搁浅》送货如何送出社群连结和生命意义?〉一文中,有更多丰富感性的分析。在此不多赘述。

《死亡搁浅》虽然具有传统动作冒险游戏的基础形式,其中部分新兴特色仍有赖入门玩家摸索习惯。也许在实况玩家的线上直播中,看游戏主角背着大量货物翻山越岭,一路孤寂走过荒野,前期也缺乏互有往来的战斗要素。除了大量的过场剧情之外,《死亡搁浅》的观赏性相对有限,并不容易看出这游戏的趣味何在。然而按不少玩家的意见回馈,这确实是一款需要亲自下去玩才能体会其中乐趣的作品。创新,对于游戏制作人和玩家们都是项挑战,但我们永远乐见这样的挑战,让游戏文化能够持续注入活水,为明日创造更多创意好玩的游戏。对小岛秀夫和众多敢于突破的游戏作者,谨致上谢忱和敬意。

最后稍微离题:《死亡搁浅》的操作与PS4的手把按键布局,无疑达到精密契合的状态。除了上述以L2/R2代表身体的左右平衡,还有在选单画面可以六轴感应功能倾斜手把,借此检阅立体电子地图显示的地形高低起伏,显见小岛秀夫在开发手把功能积极实用性的不遗余力。甚至可以说:流畅直觉的手把操纵,是之所以强化整体游戏沉浸感的精髓之一。包括那些配合着各式状况而十足贴切的震动效果微调,也将玩家向山姆・波特・布桥斯的种种经历体验更拉近了一步。

之后发行的电脑版如果仅以键鼠操作,恐怕难以体会其中巧妙。建议尽可能使用高度匹配的手把进行,才能够充分享受游戏乐趣。


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