5年前,任天堂进行了一次当时看来不怎么起眼的内部改革,却直接推动了它们今天的华丽转身。这次改革,就是2013年任天堂对主机和掌机游戏开发部门的合并。

在此之前,这两个部门其中一个专注于 Wii U 这样的家庭主机,而另一个则专为 3DS 这样的掌机开发游戏。任天堂合并这两个部门的用意是为了加快开发速度,同时让创意团队可以更好地分享想法和技术。这场变革并没有对 Wii U 起到明显的作用,但最终它在 Switch 上收获了成绩。

本文来自 The Verge,标题《A more unified Nintendo is the secret to the Switch’s massive success》,作者:Andrew Webster 翻译:小奈田

新的部门架构使得任天堂可以在 Switch 面世的前16个月源源不断地发布好评佳作。随着这台“混合主机”一同上市的是《塞尔达传说 旷野之息》这一现象级大作,而随后接连不断的还有《色彩喷射团2》《超级马力欧 奥德赛》、本周上市的《马力欧网球ACE》以及将在年末上市的《精灵宝可梦:Let's Go》和《任天堂明星大乱斗 特别版》。

任天堂switch操作界面(离不开任天堂5年前的内部合并)(1)

这个新构架的统领,是任天堂的企画制作本部长高桥伸也。他领导公司的软件开发工作,让主机和掌机游戏的不同概念成为了历史。“这是我日夜思考并专注的事情,”上周在洛杉矶的 E3 上,高桥是这么说的。

高桥认为重组带来的主要优势是让任天堂能够更灵活、更有目的性地分配开发人员。他解释说:“我们在开发人员的分配上一直有谨慎的思考。我们会仔细安排具体项目的开发人员人数和工作,为的就是能确保持续稳定地发布高质量作品。”

现在每个人都在同一个屋檐下,而且还是字面意义上的同一个屋檐:多数情况下大家都会在任天堂的京都总部工作。工作调整变得更轻松了。像《旷野之息》这样的游戏开发耗时太长,那么任天堂就可以简单地从另一个项目里拉出必要的开发人员,确保它能如期而至。严格遵守发布日期对公司的工作流程也很重要。

高桥是这样形容开发人员的:“如果不给他们最终期限,他们会很乐意一直打磨这个项目。如果没有最终期限,我们应该还在制作 FC 上的《超级马力欧兄弟3》。”

除了盯着任天堂的软件,高桥还要与公司的市场部门协作,确保一切事务都在如期进行。他说:“我的主要工作就是把所有事情都组织在一起。”这是一个值得关注的点,这也是为何任天堂美国总裁雷吉称高桥为“任天堂的指挥家”的原因。

任天堂switch操作界面(离不开任天堂5年前的内部合并)(2)

事实证明,合并这两个软件部门是具有远见的举措,这一转变的本质,带来了既是移动主机,又是家用主机的 Switch。而且硬件上的合二为一,使得制作大量的游戏变得更容易了。当然,任天堂仍会为 3DS 制作游戏,但这款双屏掌机的定位已经不同与以前了。

“作为一个发布至今8年的老平台,我们为它安排了一个非常有趣的定位,”高桥在谈到 3DS 时说。“我们将它面向低龄人群,专门打造适合这类人群的游戏。这样我们也能组建一个擅长制作这类游戏的软件团队。”

Switch 势头强劲,在短短10个月的时间里全球销量接近1800万台,这一数字已经超过了 Wii U 的销量总和。这同时也拉动了巨大的游戏销量,《超级马力欧 奥德赛》以1040万份排名第一,紧随其后的是920万份的《马力欧赛车8》。或许同样重要的是,这些销售使 Switch 成为更加诱人的平台,去吸引任天堂以外的开发者。

在 Wii U 上面,不仅任天堂主力作品发布间隔漫长,也少有第三方和独立游戏来填补这些空白。如今这一现象在 Switch 上不复存在。

这款跨界主机也给了不断增长的独立游戏一个新的归宿,不少独立游戏在任天堂平台上卖得比其他地方要好。

举个例子,银河战士类游戏《蒸汽世界 挖掘2》的开发者称,这款游戏在任天堂平台的销量是 Steam 上的10倍。“独立游戏的精神,它的表达,对整个开发者社区都非常有意义,”雷吉说。“Switch 是独立开发者不容错过的平台,我们要把最好的独立游戏带到这里。这对我们很重要。”

虽然市场上的主流第三方开发商和发行商并没有对 Switch 达到同样的重视程度,但许多公司都慢慢开始支持 Switch。尤其值得一提的是,Bethesda 一直是任天堂的主要支持者,它在 Switch 上发布了《上古卷轴 天际》《毁灭战士》《辐射 避难所》和即将到来的《德军总部2》。即便 EA 对 Switch 持谨慎态度,还是在 Switch 上推出了便携版的《FIFA 18》,这表明任天堂平台上的体验是积极的。

任天堂switch操作界面(离不开任天堂5年前的内部合并)(3)

很多面向多平台的游戏,登陆 Switch 要比其他平台晚得多(雷吉认为明年这一情况将有所改变),不过任天堂表示将与外部开发者紧密合作,确保 Switch 版本可以无缝发布。

“像 FIFA 这样用寒霜引擎制作的游戏,如何让它在我们平台上也跑起来,而且玩起来看起来都和其他平台一样好呢?我们的技术团队正在与他们的团队合作,让这一理想成真。”雷吉解释道。

对整个平台的理解,不仅有利于任天堂本家游戏,也能帮助外部的合作伙伴。高桥说:“我们内部为了改善开发环境而创建的系统,也会共享给合作伙伴。因此,即使我们花费数年才打造出《旷野之息》,但在这一开发过程中学到的经验,最终可能会让整个平台受益。”他又补充说:“这不仅是一个游戏,也成为了一项长期投资。”

目前而言,这一变革已经很成功了,任天堂有许多开发中的游戏排到2019年及以后,包括《银河战士4》,一款耀西作为主角的新作,以及一款“核心”向的宝可梦 RPG 游戏。

对于从1989年出 SFC 那会就开始在任天堂工作的高桥来说,他的挑战在于将如今这一势头保持下去。以这么多年跟随任天堂的经验,他认为任天堂如今走在了正确的道路上。“从我来那天起,我就发现任天堂有一种奇妙的能量,一直到今天。”高桥说。“这种热情从未改变。”

来源:The Verge翻译:小奈田

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