导语 本期“走近开发者”栏目,GWB找到了已上线3年的卡牌单机游戏——《月圆之夜》的研发团队滴答工作室,和游戏制作人小木匠聊聊他们的研发故事。
《月圆之夜》是一款由滴答工作室研发的单机游戏,玩家可以在游戏中体验轻度策略卡牌战斗、随机事件探索与冒险。每个NPC、BOSS都被赋予了使命与性情,不同的选择,将带来不同的结局。
有人说,做游戏一定要“热爱”,否则做出来的游戏没有灵魂。特别是在选择游戏类型的时候,一定要选团队喜欢且擅长的,这不仅能提高团队的积极性,更能提高游戏研发的成功率。
而正是因为滴答工作室成员对卡牌游戏的热爱,才有了现在的《月圆之夜》。制作人小木匠:“小学的时候,我就很喜欢玩《游戏王》,那时候的零花钱买不起卡,就会自己绘制卡牌,并组织小伙伴一起玩。升中学后,存了一些零花钱,收藏了好几箱《游戏王》卡牌,甚至在学校自发举办过比赛。哪怕是长大工作后,依旧很热衷于卡牌游戏。我们的工作室也收藏了很多经典卡牌桌游,工作之余会组织大家一起游玩。”
《月圆之夜》是“一本自由探索的黑暗童话书”,主角是大家很熟悉的“小红帽”。提到游戏的故事背景,小木匠说:“小时候我们一定看过一些童话,随着长大我们有可能忘记,我们希望创造一个童话世界,唤醒玩家的回忆,并且讲述一个完全不同的故事。”
小红帽从小就与外婆相依为命,但不幸的是有一天外婆神秘失踪。根据警卫队的调查结果显示:他们最后的线索都停留在黑森林。为了寻找唯一的亲人,小红帽孤身一人前往黑森林,这一天正是月圆之夜,她即将面对的是守护森林的精灵、凶残的狼人、隐居的女巫以及慢慢浮出水面的真相…
小木匠:“原本是想把很多熟悉的童话角色都加进来,后来觉得这样很容易破坏代入感,并且能讲好一个故事已经是非常非常不容易了。最后我们定了一个小红帽的角色,并且结合月圆之夜的狼人、吸血鬼等元素,我们觉得可以组合出有深度的故事。”
最早期设计的小红帽 手绘稿
为了让角色有记忆点,人物需要有情绪,有善恶。比如早期光小红帽和大灰狼、猎人这些经典角色就设计过好几版。团队希望小红帽能够让人感受到温暖与勇敢,而大灰狼更多的是悲情,猎人则是反传统的带一些偏执情绪。
新手引导,可以说是玩家进入游戏后体验的第一个“玩法”,如果设计的不好,很容易“劝退”玩家。新手引导是很考验体验设计的,如何照顾好玩家的耐心与探索欲望,根据游戏类型不同,需要做针对化设计。
小木匠认为,玩家不太喜欢被“强制”,他提到了自己很喜欢的一款游戏——《植物大战僵尸》。小木匠:“我认为它做了一件很伟大的事情:通过降低门槛,让更多的玩家体验到了塔防游戏的乐趣。不管是小朋友,还是大学生,甚至是白发鬓鬓的大伯,都很喜欢玩。这款游戏几乎没有强制的新手引导,不仅前期提供给玩家的选择很少,而且每一关都在解锁新植物,正好对应克制的新僵尸。新植物与新僵尸的形象与动作特效又特别的生动,极易理解。其实它每一关都在引导教学,但是玩家又很难感受到‘被强制’。我觉得这样的体验很棒。”
回到《月圆之夜》,小木匠坦然,团队在设计的时候也踩了坑,之后做了一些优化,他分享了一个案例:
早期的版本不管是团队自己测试体验,还是玩家反馈,都会发现虽然随机性能够带来丰富变化,但也会带来不稳定,偶尔会出现灾难。比如运气不好的玩家,就是没有获得那张卡,恰好就遇到克制自己的怪物,满血的时候遇到绷带事件,残血的时候遇到怪物挤压。且每个玩家的技术还不一样,很不可控,如果挫败感过强,很想流失。
后来团队想清楚了两件事:
1、应该是先享受策略乐趣带来的胜利之后再享受随机乐趣;
2、应该尝试做概率保护与动态难度。
那么游戏中应该怎么实现呢?
1、前几次体验游戏的玩家,遇到的随机事件是可控的(伪随机)。
2、升级奖励、商店、宝箱掉落的卡牌会检测玩家的背包卡组,已有卡牌的流派占比,会影响卡牌刷新。简单的说就是避免一直联合的情况。当然,也会有部分卡牌产出永久保持随机性,不受概率保护影响,目的是留给玩家创造“骚操作”的可能性,且随着游戏难度的提升,概率保护也会减弱。
3、怪物的强度(血量、卡组)会随着玩家失败胜利次数发生动态变化。
小木匠:“我觉得新手体验优化是一个长期的过程,很多事没法在刚开始立项的时候就完全想好,需要边做边调。”
“时刻保持敬畏心。”《月圆之夜》游戏制作人小木匠说。
在研发早期,团队是通过自己对这个品类的热爱与理解,来把控游戏设计。小木匠:“而当游戏和玩家见面后,特别是随着玩家累计越来越多之后,我们需要转变自己的角色,由表达者,变成服务者。”
小木匠坦言:“《月圆之夜》前3个DLC更新都比较顺利,但是第4个DLC‘小红帽日记’就出现了判断失误。本质原因是由于新模式存在一些创新设计,但测试量又不够引起的。虽然通过后续的版本更新进行优化迭代,但对当时的玩家已经造成不好的体验,游戏评分也由9.6下滑至9.2。这个教训对团队来说非常的深刻,我们至今一直在反省。以后的大版本更新,会经历‘UED调研→核心玩家群→测试服’三道测试关卡,我们需要尽量避免策划主观意识产生的偏差,现在回想起来,依旧觉得挺汗颜的。”
目前,团队正在筹备暑期的新版本。小木匠:“过完2020年《月圆之夜》正好4岁,很大概率这将是《月圆之夜》的最后一次大版本更新。因为在当前的框架与机制上,设计成本已经非常高了,卡牌的效果越来越复杂,理解成本也越来越高。我们不想单纯为了更新而更新。也正是因为如此,暑期版本更新后,我们也会尝试开始筹备新作品。其实,我们也面临着江郎才尽的压力,但是热情依旧在,更多还是希望青春不要留有遗憾。虽然《月圆之夜》无法像很多商业大作一样创造很高的经济效益,但我觉得路要一步一步走,我们小时候玩的《仙剑奇侠传》虽然当初没有特别赚钱,但如今也成为了一代经典的IP。很开心《月圆之夜》为玩家与团队都创造了美好的回忆,在这里特别想感谢包容与支持《月圆之夜》的卡牌大师们。”
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