最近在玩《全面战争:三国》时,经常会接触到一些关于它的负面评价,认为该作对于三国历史的理解有点“离经叛道”,失去了正史的严肃地位,也没有演义那么戏剧化。

尽管有些地方确实突兀,但仔细想想又发现设计得有一定的道理。如果在游戏中一定要强行按照真实的情况来表达历史,或多或少会失去一些趣味。

试想你正操控关二爷一路摧枯拉朽,眼看就要把“孙十万”一脚踢到到太平洋里,突然弹出一个对话框,把二爷瞬移到一个叫临沮的地方,还告诉你“关羽 被 马忠 俘虏”。临沮在哪里?马忠是谁?游戏体验极差。

把历史做成游戏(当历史与乐趣产生矛盾)(1)

在制作历史题材游戏或者与历史有密切联系的游戏时,难免遇到一些略显纠结的问题,最常见的就是,如何对历史进行戏说和改编?因为戏说不是胡说,改编不是乱编,不能张口就来,稍有不慎不仅会引来玩家不满,更有可能被社会舆论批判一番。

而在保证游戏性的基础上,各家都有各家的手段,他们有些做得不错,有些却难以令人满意。如果按照变动程度,我们可以从低到高把这些游戏分为三类。

在历史的夹缝中

历史唯物主义观点教导我们,一切历史事变都可以用那个时期的物质经济生活条件来说明,又由于人类社会的基本矛盾长久存在,历史进程有一定的必然性。

具体到游戏方面,对史实变动较小的改编方式,就是仅在历史缝隙中加入虚构的人物、事件,并将其与史实联系起来。所谓的历史缝隙,是指可信记载里没有记录到的部分,比如马伯庸的《风起陇西》《长安十二时辰》就有类似的特质。

《使命召唤 黑色行动》系列的剧情也在夹缝之中,当年该系列首作开场那个阴森森的刑房,想必让所有玩家印象深刻。游戏主角梅森所处的时代贯穿整个冷战,他参与了美方在冷战时期的一系列军事行动,有成功的、有失败的。

从这里我们可以发现,虽然故事是虚构的,但剧情的明线始终把冷战作为最主要的背景和矛盾:主角经历的大事件都和苏美对抗强关联,主角的行动都基于冷战这一事实,这体现了矛盾的对立性。

相应地,剧情暗线则是老雷(雷泽洛夫)利用反派留下的途径给主角洗脑,诱导他为老雷报仇;后续又有人利用同一途径给主角再次洗脑,可能导致他参与了肯尼迪的刺杀。

把历史做成游戏(当历史与乐趣产生矛盾)(2)

我们或许会觉得,苏美对抗的重要程度在暗线中让位于主角和毛子的“合作”,但二者能够合作,根本上依然是冷战所导致的。别忘了,毛子与人结仇很大程度上是苏方试图取得武器研究方面的对美优势 —— 从宏观的对抗到微观的合作,这又体现了矛盾的统一性。

总体来看,游戏把主角放在著名历史事件的核心,立足真实历史提供了一种情节更加曲折的可能性,但万变不离其宗,始终围绕着冷战这一主题。这种改编、戏说历史的方式并未对史实做出根本变动,又给我们提供了强大的代入感和愉悦感。

相比之下,《真·三国无双》对于历史的描述一直被当成笑话,但仅从人物的角度分析,光荣在历史缝隙中确实塑造了一种不同于三国志、也不同于三国演义的群象,进而对各势力做出了独具特色的描绘。这样说或许有点难于理解。可以单把司马一族的故事拿出来讲一讲。

系列前几作里,用于描绘司马一族的成型剧情仅有司马懿传,之后则增加了势力剧情晋传。为了最大限度给玩家提供代入感,不至于对自己操控的角色产生厌恶,光荣在塑造司马懿人物性格的时候,并未完全参考正史中对于司马懿的负面评价,更没有站在演义的道德观念上对其进行批判,反而对司马懿的一切行为的目的进行了魔改:

“我的目的只是消灭这世上的愚昧之徒。仅此而已。”

这犹如少年漫画反派风格的宣言别有一番吸引力。随后登场的晋朝三祖后两位,司马师遗传了司马懿沉稳、隐忍的性格,司马昭却同史书中形象不甚相同,被塑造为一个古道热肠、心直口快又害怕老婆的阳光青年……还在灭蜀之后与刘禅欢饮达旦。

把历史做成游戏(当历史与乐趣产生矛盾)(3)

总体来说,光荣为了最大限度满足各个势力爱好者的需要,通过赋予每个角色鲜明的性格特质,为每个势力塑造出不同的价值观念。

如魏崇尚力量、追求平定天下,吴珍视血缘、希望保境安民,蜀重兄弟情、梦想光复汉室,晋则是在魏的基础上更进一步、为了终结乱世无所不用其极。在这种与正史、演义都不一样的解读下,玩家无论选择哪个势力都有独特的游戏体验。

需要特别注意的是,即使是光荣特色的历史,三国依然是三国,各个势力连年征伐、由此导致黎民百姓的苦难和王侯将相的斗争本质并没有变。

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走向未曾设想的道路

历史唯物主义观点教导我们,社会历史的发展有其自身固有的客观规律。而辩证唯物主义又告诉我们,客观规律不以人的意志为转移。

在上一部分所举出的例子,对史实的变动始终没有脱离真实存在的矛盾本身,也没有过于淡化历史客观规律对游戏性的影响。不过,既然是做游戏,出于娱乐目的还可以更进一步,让人的意志凌驾于客观规律之上,创造出一个五彩斑斓、稀奇古怪的世界。

《钢铁雄心》是目前最好的二战题材策略类作品之一。虽然每次游戏开局的各方面情况细致入微,基础数据、各国社会现状跟历史几乎相同,但根本不同之处在于,玩家可以抛开大部分数据和现状,自行决定一个国家或地区的发展方向、政治体制以及战争意图。

如果按照历史唯物主义的观点,在真实的世界中,社会历史的发展不是一个作为个体的人就能够决定的。比如,即使希特勒没有在 1933 年上台,德国也无法避免经济危机和社会危机;就算换个首相,面对不断加剧的内部矛盾,最终也只能选择发动战争、转移矛盾。而即使法国没在 1940 年 6 月投降、7 月也得投降,如果 7 月没投降、8 月也得投降。

不过,在《钢铁雄心》里,是战是和、是海权论还是制空论、是重视军工还是重视民生,一切听凭玩家的操纵。德国可以和苏联结盟对抗欧美盟军,美国可以主动宣战,想玩刺激一点可以操纵比利时反向闪击德国,如果只想轻松愉快颠覆历史还可以调用控制台……

把历史做成游戏(当历史与乐趣产生矛盾)(4)

对某些方面的游戏内容怀有偏执的玩家,更可以带领治下人民走上“未曾设想的道路”,这已成为 P 社玩家津津乐道的小圈子笑话。特别是在系列四代中的国策系统,比如德国可以选择重返君主制,或者走向民主制建立中欧同盟,空前满足了众多二战历史爱好者的脑洞。

但我们知道,二战并未真正波及全球,南美洲受到的影响相对就很小。从另一个角度来看,假设玩家并不想进行战争,这款游戏会陡然间失去很多乐趣。如果开局选择了一个毫无存在感、位于世界岛之外的小国,很可能整局游戏就这样酱油了。可以说,《钢铁雄心》系列出于服务游戏性的目的,跳出了史实和真实世界的客观规律。

而虽然与《钢铁雄心》一样都是策略游戏,但《文明》的游戏时间跨度长达几千年,因此在操作上更加宏观。

这无疑强化了玩家的成就感,也带来一些令人捧腹的细节。首先,再是训练有素的长矛兵,也无法对刚出厂的末日机甲造成丝毫伤害;其次,卢梭肯定不是出生在 1945 年,他出生之后原地“凭空蒸发”也不会带动社会文化进步;最后,与世隔绝的、原始部落的居民不可能在海边挖贝壳挖着挖着就掌握火箭科技 —— 但这些在《文明》中都有可能发生。

把历史做成游戏(当历史与乐趣产生矛盾)(5)

《文明》提供了包括征服胜利(战争)、科技胜利、文化胜利、外交胜利、宗教胜利等多个玩法。不打不舒服的玩家可以继续四处开战,不点不舒服的玩家可以继续攀科技树,喜欢种田的玩家可以专心培养主城,也有一些玩家开局就来一波宗教攻势、传教士洗全图。

在这个游戏系统内,只专注于一种胜利途径是完全可行的,手法娴熟的高端玩家完全可以在军备弱小到可以忽略的同时,通过造奇观、做生意来达成文化胜利,或者通过堆科技来达成科技胜利。

这又是一个淡化客观规律的游戏设计。我们知道,软实力首先来源于硬实力,好莱坞的风靡受益于满世界跑的美军;没枪没炮只专注于山川秀丽岁月静好,真有点啥事物资都被邻国抢没了,还想文化胜利,简直自取其辱。

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制造架空世界

前面两部分涉及到的游戏,仍未对史实做出根本性的变动。还有一种对史实变动更大的游戏,不仅瞄准了历史缝隙,不仅淡化了客观规律作用,还要对整个世界提出完全不同的解释、结论和推断。这一类游戏与现实的联系已经不多,基本上已是架空世界。依据架空程度的不同,又可以分为更加现实和更加虚构两类。

我们需要暂时抛开对《刺客信条》过往几作“年货化、清单化、模式化”的指责,再次审视整个系列的世界观:兄弟会与骑士团的对立始于公元前,二者的斗争左右了人类社会发展的大部分关键节点。

远一点的事件如毒杀亚历山大大帝、刺杀秦始皇、谋杀凯撒、马可·波罗漫游元朝,近一点的事件如亨利·福特开创生产线制度(现代工业的标志性事件之一)、开膛手杰克连环杀人案(西方警察制度改革的直接原因)、美联储的设立、肯尼迪被刺,你能想到的历史大事件,几乎都跟这两个组织延续几千年的斗争有关联,其中许多更被描绘成两方斗争直接导致的。

把历史做成游戏(当历史与乐趣产生矛盾)(6)

一旦玩家熟悉了这个背景,便会对现代故事线产生更浓厚的兴趣。主线虽然内容丰富、情节曲折,现代故事线却真切地发生在玩家所处的年代,有利于营造出一种虚幻的现场感。恰如哈利·波特系列故事的读者曾热衷于考证主角的出生日期,塑造与现实世界有千丝万缕联系的架空世界,在文艺创作领域是经典的手法。

总之,《刺客信条》系列为人类历史添加了一个根源性的虚构因素,即兄弟会与骑士团的对立、对抗,这让游戏中的人类社会与现实产生了根源性的不同。在这个世界里,达芬奇是个武器大师,狄更斯是个暴躁老头,华盛顿(也许)是个大独裁者,拉斯普京是个圣殿骑士,而育碧是个“邪恶组织”,玩家也成为拯救世界行动中的一员。

而谈到偏向虚构的架空世界,大家都会想到《辐射》系列的废土背景。在《辐射》的世界中,冷战并未结束,而是恶化,并随着石油资源枯竭演变成世界范围内的全面核战争。这个背景脱胎于冷战期间美国群众普遍存在的核恐惧,时至今日,已经在许多影视作品和电子游戏中出现。

全面核战争这个东西,大家都懂的,要么别动手,要么只能动一次手,而且也就持续几小时左右,然后大家就要手牵手团结起来重建人类文明了。

直到不久之前,我一直觉得全面核战争是一个仅存在于军事理论中的术语。因为,即使人类作为一个整体可以同时具备理智和疯狂的思维特质,我依然认为这世界上唯一一个超级大国的领导人不会是一个偏向疯狂的人。不过结合目前种种情况来看,这一点好像难说。于是,《辐射》系列仿佛在一夜之间就变得不那么虚构了。

把历史做成游戏(当历史与乐趣产生矛盾)(7)

当然,还有一些内容受限于面向的人群,会把架空历史编得比较随意,让人一看就知道是“假的”。比如影射二战的《碧蓝航线》,从游戏最初开始曾经有过对抗的双方,已经可以其乐融融地团聚在玩家的港区;玩家的老婆们目前最激烈的对抗,无非是争吵谁来做秘书舰伺候玩家工作起居。

因此,为了给曾经的对抗一个合理的解释,也给以后的剧情制造发展空间,游戏不仅把正反两方的对抗描绘得比较温和,也创造了一个暗中存在的超级反派势力塞壬。

这种处理方式看上去的确有一套自洽的逻辑:正义一方的所作所为是合理的,反派的所作所为源自被真正的大反派蒙蔽、操纵,也成了不得已;而真正的大反派塞壬,之所以要欺骗、扰乱世界,则是出于科学实验和人类观察的目的,至于人类是死是活还真不是很关心,无法简单说就是邪恶的,不得不说还有点克苏鲁的味道。

合着你们三方打来打去、竟然没有真正邪恶的一方,那还在这搞什么,大家坐下来谈谈不好吗?这一切难道真的只是为了卖立绘吗?想到这里,我的眼泪就流下来。

或许是出于我们民族在世界范围内对历史独一无二的严谨态度,在一些涉及到相关内容的作品面前,的确有一些玩家质疑其对历史变动的合理性。

当然,有一些老外做的内容确实包含了对我们民族的偏见和无知,但我们理应把为了游戏性做出的合理变动与其分隔开。研究历史的一大趣事,正是像《真·三国无双》那样提出一些 if,那么,让游戏为我们引申这些 if 又何尝不可呢?

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