优质内容是值得被认可和尊重的,需要时间慢慢打磨。
文/张译中
1月27-31日举办的Global Game Jam 2021已经开启报名,这也是CiGA独立游戏联盟负责GGJ中国赛区的第7个年头。
如今,国内Game Jam也已经从过去每年4个城市、总数600人参加的小型活动,发展成最多8个城市设点、2500人参加的规模。而去年11月吸引超300 款游戏、200 厂商入驻的WePlay文化展览,不仅吸引了波兰、日本2国搭建起自己的游戏展示专区,还让腾讯、B站,方块、TapTap等大厂携不少优秀产品前来参展。
CiGA 6年来建立的活动矩阵已经在圈内具备不小的影响力。创始人Simon也在最近被GameIndustry.biz评为2020年度改变游戏行业的百位人物之一(GI 100|Game Changers)。
上周,Simon向葡萄君回顾了CiGA 6年来,利用活动矩阵为行业带来了什么?以及CiGA的下一个5年规划。
以下为采访实录:
Game Jam是行业的原始生命力
葡萄君:今年Global Game Jam继续采用线上 线下的模式吗?
Simon:是的,去年年初办了全球首次线上Global Game Jam,年中国内疫情缓和后,我们自己主办的CiGA Game Jam便采用了线上 线下的举办方式。
虽然Jammer(即Game Jam参与者)觉得线上会有些空虚感,非常希望以面对面的线下方式来参与比赛。但线上模式也意味着你可以不限于只和同城的朋友合作,还可以和群里聊得不错的朋友一起组队,这也是线上的优势。
从结果来,年中CiGA Game Jam最终提交的作品比往年的线下比赛要多许多,这个是出乎意料的。
葡萄君:从2015年开始,CiGA已经连续举办7年的Game Jam了,为什么对这个活动如此坚持?
Simon:从个人角度来看,因为中国游戏市场不断扩大,越来越多的新人有机会进入到这个行业,Game Jam对他们说就是一个非常好的尝试机会。而且很多从业者有许多自己的游戏点子,他们可以在Game Jam上找到志同道合的同伴,只需要花一个周末的时间,就能看出自己平时工作想到的点子是不是一个可以落地的想法。
另外从行业角度来说,Game Jam也是非常适合看人的地方。因为Jammer需要在拿到主题的48H内快速形成一套相对完整、可循环的游戏玩法,有很多随机性,限制条件也比较多,就对实际的开发能力的体现比较明显。我们碰到过比较极端的例子,有个小组没有程序、美术,都是策划,但他们也可以拿着纸和笔做出一个桌游出来。这个过程中,无论是项目组还是投资人,都可能找到有希望合作的开发者。
Game Jam思考的是游戏根源性的东西,需要把游戏体验放在首位。CiGA举办的Game Jam对还未入行的新人,或者希望来修炼自己开发能力的从业者来说,会是一个很好的平台。
葡萄君:你认为这几年来,Game Jam发生了怎样的变化?
Simon:从这几年的变化来看,首先是学生增加了,Game Jam举办到现在,参赛者近一半都是学生。这个行业在吸引着越来越多的新生力量参与进来。
其二,是大家的脑洞所展现出的力量。游戏是创作性的东西,它会要求创作人有很多的积累、见闻、视野,虽然这个行业在这里缺乏前期长久的开发积累。然而在Game Jam上,我们还是能看到许多生猛的想法和力量,这证明这个市场的创作还是有生命力的,这是最重要的。
Game Jam本身是大家将自己的想法完成出来的场所,让创作者与小组成员密切交流,最终实现出最接近脑洞的完成内容。
做优质内容,也要先活下去
葡萄君:除了Game Jam外,CiGA还有尝试什么类型的活动?
Simon:Game Jam属于初级的入门活动,面向非常初期的游戏开发。除此之外,我们还有激励开发群体的indiePlay独立游戏大赛、消除信息壁垒的CiGADC开发者大会,以及搭建起BC端交流平台的WePlay文化展。
从indiePlay来谈,这个活动举办的想法来源于2012年的GDC China,当时GDC还有配套IGF China(独立游戏大赛),但实际参与的人还是来自如新加坡、日本等更大的范围。这导致每次评选获奖,海外的开发者占据了主要的名额。国内的开发者在这里缺乏激励和展现,本身群体就比较小,这样就更缺少了一些对外发声的机会。
所以CiGA选择做一个中国自己的游戏评选活动,这就是indiePlay。无论是学生团队还是成熟的团队,他们都有作品展示和交流的机会,indiePlay也会通过颁奖的形式给这个群体以鼓励。我们每年都会在这个活动上发现新的创作群体。
这是一个只要创作者有内容优质的作品,就能获得尊重认可的赛事,能获得正向的激励认知。如果游戏能够入围,那么他还会获得越来越多的行业关注,和更多志同道合的人们一起交流。
因为与国外的独立游戏环境不同,国内这块其实还处于非常基础的萌芽阶段,相比与成熟的欧美市场做同台竞争,激励与认可会更利于现阶段国内创作者的成长。
葡萄君:你刚提到CiGADC开发者大会用来消除信息壁垒,能具体说说吗?
Simon:这个活动其实是对国内的开发者们传递“成长性”。
我和波兰游戏发行商聊中国游戏时,他们会说中国的游戏整体的发展速度非常快,但是中国游戏产品的全球化意识还是有些欠缺。我们的游戏环境已经缺失了很多年的积累,大家都是摸索着前进,没有形成体系化的东西。比如大家爱谈3A,但3A应该建立在一套非常工业化的体系之上。大家需要成长,那么就需要有更宽广的视野角度,来认识到自己的不足之处。
所以,每年CiGADC上我经常会拉许多国外的游戏人来做演讲。比如2019年我就拉了PC Gamer的资深记者还有海外的发行代表,让他们来谈谈海外游戏行业会看什么产品?什么样的作品在海外市场有不错的表现?海外的消费者表现是怎么样的?出海游戏推广怎么做?
葡萄君:是鼓励开发者更多走出海方向吗?
Simon:出海是一个我们会鼓励的方向,有志去做优质内容的开发者可以尝试建立全球化游戏视角,找到更多把游戏发出去的途径,这样才有更大的存活空间和少受限于一些限制。
如Pathea Games的《波西亚时光》和《星球探险家》,2款游戏的海外营收就占到了大头,2021年的不少游戏也有了类似的市场目标。这个就是一种成长,大家会做更多的全球市场考虑,会看观众的接受度和内容的传播,也让自己也更宽阔的视野。
除了出海,我们也会鼓励开发者重视国内的游戏市场,比如去年我们就拉椰岛、凉屋他们一起,讨论移动游戏开发和变现的事情,我们希望让开发者能够更加理性地看待中国的移动平台市场。做独立游戏并不代表你与移动平台相悖,做优质内容也不代表不能挣钱,好玩和商业回报是不冲突的,你需要更加理性地看待移动平台,可以做什么样的优质内容,它的变现方法是什么样的。
而有些开发者希望了解在NS上做游戏开发的事情,我们就去邀请任天堂来给大家分享,实际上任天堂也非常愿意来中国和国内的独立游戏开发者沟通。
不管是出海、广告变现,还是其他游戏平台开发,我们希望优质内容的生产者能够靠优质内容收益活下去,这才会有更多的优质内容出来,不然市场到这里就死了。
当然,我们邀请海外游戏人不仅是为了开拓国内视野,也是让海外能够对国内游戏行业情况有更多认识。为此我们还邀请过Rami Ismail 、Ken Wong等海外嘉宾来演讲,并配合海外媒体共同发布一些行业报告,建立起对外的传播渠道,让更多海外游戏行业人士了解国内当前的市场、开发者和内容情况,让他们知道这里是有好的开发者和内容。
搭建起品质化的交流平台
葡萄君:去年11月份刚结束WePlay,无论在玩家还是开发者之间都有不错的评价,你个人对这次活动满意吗?
Simon:去年因为疫情弄得一波三折,本来WePlay能办出来就很不错了,但从结果来看我还是很满意的。比如仙剑的25周年区域,我自己就很喜欢。
我和同事花了3个月的时间消化了仙剑1-6的内容,重新绘制了仙剑1的一些经典场景,并在不同区域配上带有时代回忆的BGM。我觉得这个区域对于一直跟随仙剑的玩家,是一个不错的交代。因为我希望玩家能够从中感受到经典的传承感。有血有肉,用心且有灵魂的内容,这放在任何时代其实都是不过时的。
葡萄君:比起其他的几个活动,WePlay会更倾向于对C端玩家传递内容吗?
Simon:无论对C端还是B端,WePlay都一样重视。
WePlay从17年开始,其目的就是让市场不仅仅只有内容产出方,还有一批愿意为优质内容买单的良性消费方,以及拓展和传递一些对于这部分内容更良性的认知。优质的内容产出者能够获得相应的收益,他们才能够源源不断地产出更多的内容。这个文化展就是把很多优质的内容集合起来,去传递给这些优质的用户。
我理想中的展会状态,是PAX游戏展那样的形态。游戏领域的每一个文化内容,无论你是卡牌、桌游、文字AVG等,在这里都有一席之地。来这里的用户群都有很强的独立思考能力,他们看到内容后会主动地与开发者交流。玩家会表达自己的想法,包括喜欢还是不喜欢。这是一个很成熟的B端与C端交互过程。
去年我在WePlay就看到理想展会的雏形。每个人都有游戏玩,可以去踏实的体验和感受这个作品,可以和开发者交流。还有比如去年的文字AVG区,我们有留意到这个垂直领域的内容存在社会认知上的误差,大家一提起文字AVG就是黄油Galgame,然而这其中还有逆转裁判、弹丸论破等优秀作品。我们希望通过这个区域,让大家不要再有黄油的刻板印象,你也可以玩到其他的优质内容。这部分作者需要被人知道、尊重,这是这一区域最核心的诉求。
此外,我还希望WePlay同样是优质的B2B交流平台。例如去年波兰组织了10几款游戏过来交流,要求申请参加展出的游戏都要提供全中文的资料和Demo;日本方不仅带来了游戏,还有许多负责外包、本地化、发行、IP授权的公司过来,证明他们都非常看重这个市场。
WePlay本身就是希望输出优品质的体验,希望给参加者以认知上的收获,这个是它现在的市场定位,也是其未来差异化的核心点。
葡萄君:WePlay是一个承载了多样化优质内容的平台,平台本身有对外输出的内容核心吗?
Simon:有的,WePlay每次举办都会有一个核心文化,这个活动其实也是在提升游戏行业在社会层面的认知。因为社会对游戏的认知还达不到影视、音乐、艺术的层面,我们能随意说出名导演、名歌手的名字,但是谈到知名游戏团队、知名游戏制作人,你可能印象里刨不出几个。
那么我们可以尝试从文化本身出发,再用其反推游戏,这样应该就可以增加整个社会对游戏领域的新认知。例如去年的爆款《江南百景图》就是文化出圈,它用文化、国风等元素触达到很多人。许多人先以文化为切入点接触到内容,然后再了解它的玩法。
这也是WePlay想要做的一个事情。例如2019年的创新波兰乐游无限的游戏交响音乐会,去年的国风、科幻板块,都是我们让游戏尝试和这些领域做文化交流的方式,以此建立起社会对游戏更好的认知。
葡萄君:6年前CiGA成立时就有这些规划了吗?
Simon:对,当时就是这么想的。在2015年之前,国内游戏市场处于手游泡沫即将破裂,同质化严重,传统渠道量下降的时期。玩家对中国游戏行业产出内容的口碑不断下滑,海外也认为中国在游戏行业只是一个消费国家。
当时独立游戏不管是已有的小型活动还是群体行为,都不足以引起整个行业的关注,抑或资源的倾斜。你想让优质内容有生长土壤,就需要有人去做这个东西,用活动将这些内容展示出来,让大家知道这个路子是可行的。
所以CiGA当时就希望做一些东西,能够快速吸引行业的关注,将优质内容和创作者都聚合起来,向行业传递一份信息和理念。所以才会有WePlay、indiePlay这些活动的出现。
葡萄君:除了活动矩阵以外,CiGA还为内容创作者提供其他什么服务吗?
Simon:除了活动带来的资源、展出帮助,我们还建立起行业资讯网。
每隔一段时间我们就会走访各个城市的游戏公司,了解各家的情况、产品、用人,以及其他各种需求。因为我们作为一个客观的第三方,大家能够抛开一些顾虑在这里交流资源。
此外,我们还会在有条件的时候带大家去参加海外的包括PAX、Bit Summit、PGA等游戏展览,让国内开发者得到更多的海外资源关注,也能让大家开拓视野。这也就是之前提到的成长性问题,打破信息壁垒非常关键。
其实比起做太复杂的东西,我们现在更需要耐心地做好底层内容,CiGA做的也都是3-5年才能看出成果的行业基建工作。因为我觉得我们和波兰一样,波兰过去也是盗版盛行的国家,他也一点点积累,最后出巫师这样的产品,成为全球都能够尊重的国家。
认可和尊重是基于优质的内容产出,这么多年我觉得在其他文化内容领域其实都缺乏这样的认可基础,要产出这样的东西,就需要踏实的时间慢慢磨出来。现在整体环境太浮躁了,大家都追求快节奏,急于求成,这对整体市场并没有好处。
下一代游戏人
葡萄君:我看到今年Global Game Jam的线下点还设置了云南昆明。
Simon:12月我到昆明拜访螺舟工作室时,昆明的一些好友也提起他们一直想参与这方面的活动。有《太吾绘卷》这样一个领先团队在那边,我就考虑在这里也许可以发展一些人出来。每个地方都有大学基础,这个大学擅长美术,那个擅长程序。如果有团队来引导他们的话,就有机会在其中出现一些人才。
文化内容方面,你必须要有持续的生产力、持续做生产的人出来,文化内容才能延续下去。另外,他们在出现前能够接触到什么东西也很重要,而Game Jam就会是不错的形式。
葡萄君:去年WePlay的时候也设置了高校板块,学生这一块会是CiGA之后的工作重点之一吗?
Simon:CiGA做Game Jam其实对学生领域的变化感知最明显,从2015年全国做4个城市、600人左右,到现在8个城市2500人,这其中学生群体增加的非常快,占比接近一半。今年年中的CiGA Game Jam,我们也打算等到4月份拿到高校放假时间后,再确定Game Jam的时间,避免和学生们的备考冲突。
越来越多学生在游戏领域的出现,一方面是因为不少教学体系加入了游戏开发课程,我在各个城市跑的时候还看到许多学校还有自己的游戏社团、游戏毕设展,这些地方活动甚至已经小有名气。
另一方面,社会认知也是重要的原因,社会对游戏行业有了认知,才会有更多新人进来。当前的情况是大众会认知知道这个行业可以就业,而且薪水不错,更多的还有待传递和提升。
我和媒体朋友聊的时候,他们就提起越来越多C端反馈里面,有不少学生会问3个加入游戏行业的哲学问题:我想做游戏开发,我该学什么?我该去哪儿学?我该如何就业?他们不是那么了解实际的游戏行业,可能只了解一些头部厂商,但对行业腰部的厂商以及行业情况了解有限,也不明白每个公司要什么样的人才、怎么面试,等等,这里就感受到比较明显的信息差。
我的感觉就是社会在变化,新的Z世代消费者群体、大学生群体对自我规划的东西要比之前强很多,无论是自我认同还是自我实现。我觉得更多的信息传递和分享,会更有利于他们对自我的判断和决定,能有更多有热情,有才华,有想法的年轻群体持续的进入到这个行业,能延续他们的特点去做更多的内容出来,这对我们整体的行业来讲,是非常重要的。
葡萄君:除了Game Jam外,CiGA还会通过什么方式触达学生群体?
Simon:游戏行业发展很快,在过去几年活动中有很明显的体会就是学生群体的不断增长,以及各高校在这游戏开发相关专业上的增长。Game Jam只是其中一种形式,1年就2次,主动性也不够高,我们与学生的接触也只有48h。
所以我觉得还需要加强日常沟通的渠道,比如鼓励高校生参加indiePlay游戏创作比赛,像去年我们就在文化展览上增加了高校区。这个东西其实日本欧美一直都有的,TGS就有高校直通企业的教育专区。
另外一个就是我们最近刚刚发布的首届大学生游戏开发创作大赛(CUSGA),前期其实已经陆续走访沟通筹备了2年左右,终于在2021年正式开始了这个部分,同期发布的还有大学生游戏开发联盟(UGDAP),从根本上说,是希望能够在未来的几年里,持续的在大学生的群体中,对于游戏还有游戏开发多去传递一些信息和分享一些理念。
今年整体的活动规划,基本是1月开启报名,4月底报名截止。经过评审产生复赛团队,最终我们是暂定7月在上海落地决赛和颁奖典礼。
以及还有在规划中的作品展示部分,作品的提交比较开放,包括Game Jam作品、毕业设计、实训作品、阶段开发等都可以进行提交。我们会陆续在这个群体发现更多需求,从而进一步的去匹配更多资源和内容。
大赛只是一个开始,给UGDAP规划的角色有很多,我们会把每一步自己可以做到的先踏实的做好。
葡萄君:这次活动的筹备是否有遇到什么有意思的事情,有着怎样的感触?
Simon:这次的活动前期筹备因为办公所在地理的原因,和上海交通大学电子信息与电气工程学院,以及中国美术学院上海设计学院交流的比较多。他们之前的赛事活动经验给到我们非常大的帮助,这次活动也是由他们来牵头组织进行。
在12月的走访中我也去了各地的高校,收到了很多老师和学生群体的积极的反馈。大家还是都希望可以一起能把整体的氛围和环境做的更好。
这次其实从评委的阵容中可以看到,有很多优秀的国内游戏制作人、媒体代表都加入了进来。这一批专业人士也都是非常的希望和大学生群体建立沟通,除了评委身份外,他们其实还会扮演分享嘉宾的角色。真的是非常感谢所有人的支持。
如果说CiGA在过去6年是释放了过去累积的开发者力量,并伴随着他们成长。我希望这在之后,已经成长起来的开发者可以把他们的经历、经验和理念分享给更多后来人,尤其是有着非常大创作潜力的大学生群体。
他们对游戏的认知,对游戏开发的理解,对行业、就业等领域的相关了解,以及实际制作项目等,都会更好的在他们自身的选择、成长和发展上起到参考和协助作用。
所以其实无论是indiePlay还是CUSGA,大赛本身都不是以比赛为唯一目的,而是希望触及、发掘、帮助和鼓励到更多的对于游戏乃至相关的互动和创意设计有兴趣的群体。
一个良性的市场环境,需要有持续不断的新生力量加入进来和良性的成长。
我觉得整体来讲,这些学生都是非常强大的新生力量。相信在3-5年后,在这过程中以UGDAP为平台持续传递信息和理念,应该可以促进学生的群体产生一些变化,这个还是挺让人期待的。
游戏圈是温暖的
葡萄君:你觉得2020年CiGA定的目标都实现了吗?
Simon:今年比较特殊,因为疫情打乱了一些原定的活动计划,不少异地或者海外的嘉宾没办法过来,最后采用直播连线的方式来解决。
因为每年都不会去想只重复上一年一样的事,所以在定目标的时候不知不觉会给自己挖很多坑,不过到最后正式开展,从结果上来之前定的目标基本都实现了。
像2020年我们希望能有更多游戏和文化内容的结合展示,对垂直领域的内容发掘,以及在活动品质、体验上做新的尝试与更好的体验。
我们还想展示开发者群体更温暖的一面,让这个行业更热闹一些。所以,2020年WePlay舞台区我们以「游戏有温度」为主题拉许多游戏制作人到一起,不聊游戏,就聊聊大家的团队故事、做游戏的想法。我不希望这个圈子太冰冷,不要互相不认识,大家的距离可以再近一点。大家都是喜欢游戏的,圈子更有温度一点。
此外,我们希望能更好地让海外认知并参与到CiGA和WePlay中,还有进一步去关注与拓展相关活动到早期游戏开发群体与高校中等等。
CiGA的力量是很有限的,只能做好我们能摸到的地方。我们只希望能够传递、交流的人变多起来,这其中就包括刚才提到的学生群体。我们用现有的资源和认知去分享,能够对这些潜力群体,给他们一个更有可能的机会。
葡萄君:CiGA在2021年有什么规划吗?
Simon:2021年是WePlay文化展的五周年。活动的具体企划我们还在考虑中,毕竟我们每年都想做一些与过去不同的、特别的事情。一场展会的核心还是看是否有足够丰富的内容体验,是否可以让参加的展商与观众满载而归。展会是一个行业的缩影,它能够向外传递这个领域的声音和印象。
2018年只狼首秀、2019年中波游戏交响音乐会、2020年科幻、甲胄等多题材的出现,其实都源于我希望让优质的游戏内容,和更多的文化内容做交叉融合,让人们有更好的体验,也让社会对游戏的认知更加客观良性。
2021年,我们也在规划如何更好地融合内容、更好地传递声音,是否在上海之外做其他城市分站等问题。我们希望整个活动有好的内容和体验输出,不是为了做分站而做,还是会把想做、能做的每一步,都尽力做到最好。
我认为游戏市场关于优质内容产出的矛盾,并不只是来源于渠道和内容的战争。中国游戏行业的内容发展还处于很前期的蛮荒时代,我始终坚信未来是优质内容的市场,而且市场会变得更加良性。CiGA就是希望能够把要做的事情做好,把信息传递给更多人,让更多人能够做自己想做的事情。
每年都有很多坎坷,但每年也会有参加活动的人单独发信息给我,告诉我他之前快要放弃了,但因为参加了indiePlay比赛和我们的活动,就选择继续把游戏做下去。这样的例子有很多,包括没做过游戏,但是参加了Game Jam之后,下决心要进入游戏行业的学生们。
这就是让我觉得我做的事情非常有意义,如果要说有目标,我的目标就是让更多这样的群体出现,这就是目标。
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