作者|周明
十月一号,Bungie的“单飞版”《命运2》正式上线 Steam 。
到今天,这部“新作”和它的新资料片《暗影要塞》的发售成绩刚满两周。如果你去 Steam 主页查看畅销榜,会发现排名前三的游戏是《命运2:暗影要塞》黄金版、《命运2:暗影要塞》和《命运2:遗落之族》。
依然保持前三
这个销售成绩直接导致了 Steam 在线榜的“板块震荡”。到今天,Steam 发售接近半月,游戏的在线人数峰值上线后一度逼近 30 万,发售一周后,稳定在了十万以上,而玩家评测数则早早突破两万。
越来越多的人开始感兴趣,《命运2》究竟是个怎样的游戏?它究竟值不值得上手?何德何能得以与 CSGO、PUBG、DOTA2 并列,成为十万在线体量级的“大作网游”?
低开高走
回顾《命运2》发布至今的生命历程,这部游戏现在正处在一个从低谷到高峰攀登的中间点,这跟《命运》同一时点实在有点像,这也是为什么我觉得有必要稍微讲两句的原因。
根据最早公开时的描述,《命运》是一个Bungie元老们在离开微软前就已经开始推进的庞大计划。你今天仍然可以在互联网上找到当年他们为此放过的卫星:直到 2020 年,Bungie将为这个 IP 开发三部作品,外加每年持续更新的大型补充内容。而作为发行方和投资方的动视为此投入可以达到5亿美元。
早期《命运》概念图,你能明显看出其中的“星战味”
借助大厂一举成为台柱工作室,走上人生巅峰的例子屡见不鲜——对我说的就是 DICE,但很明显Bungie不是幸运的那个。2013年《命运》正式上线,随之而来的是——呃……不太良好的开局,虽然首周销售额达到了 3.25 亿美元,似乎再努努就能收回成本,“人生巅峰”貌似指日可待了。
但随之而来的口碑滑坡犹如一盆冷水浇到了Bungie头上——用当时的普遍评价来形容,年一的《命运》提供了优质的第一人称射击游戏体验——但这个版本,能给人留下深刻印象的,也主要是射击游戏体验。
Bungie 最初的构想或许很美好:通过高品质的FPS内容在短期内留住玩家,接着再通过上线 Raid 将热度推高,以有深度的装备库维持日活。然而实际上线的版本除去枪械手感,无论主线长度、多人玩法、装备池和配套的重复游戏内容都不够完善,处处透着一股赶工的仓促。
《夺魂之王》奠定了之后《命运》系列游戏的运营思路
这种局面要持续到初代游戏的转折点——年二DLC《夺魂之王》上线,到《夺魂之王》,你能明显感觉到的就是,Bungie终于“想明白了”游戏方向,并着手架设了一套基于射击游戏节奏与 MMORPG 体验的体系。此时的《命运》无限接近完成品:完整的装备随机词条,以三人打击与六人突袭(Raid)为核心的PVE体验,用丰富的日常活动来维持日活,再用高强度的 PVP 玩法调剂。此时的《命运》已经无限接近完成品。
虽然运营过程一波三折,仍有一件事没人可以否认——《命运》是本世代最优秀的 MMO 和 FPS 游戏系列之一。在这款游戏的所有得失成败中,最无可指摘,是近乎完美的 FPS 游戏体验。
《命运》系列完全继承了光环系列的设计经验,枪械反馈细节丰富得近乎繁琐,每一个手部动作细节,轻、重武器后坐力、控制力区分,敌人的受击反馈都精细得令人发指,实际游戏中,你能清晰地感受到每一把枪射击、每一种敌人被击中时的细微差异。而泰坦、猎人、术士三种职业提供的各三种技能搭配,再与掉落系统得多种武器形式结合,为射击体验提供了无穷的变化。
另一方面是,在存在关卡设计的游戏体验部分,《命运》系列几乎是《光环》和《使命召唤》两大 FPS 的正向结合。游戏中存在丰富的战场变化,有大规模的战场描绘,也有紧张激烈的巷战,与邪魔族的战斗结合邪魔族单位的特性,则像是大幅提升了操作体验的恐怖游戏,。
唯有手感无可指摘
搭配《光环》以来历经锤炼的 AI 水平,《命运》中,即使是同样的场景,对热爱打枪的玩家也能保持新鲜感。卓越的FPS射击力正是如此之多游戏玩家能够坚持近两年等来重大升级的重要原因——可以这么说(当然这是我的一面之词),如果仅仅评价战斗系统,在我的印象里,无论《命运》还是《命运2》,都不存在失分的情况。
这个优点,加上《夺魂之王》的优秀素质,让人很难不去期待《命运2》。2017年,虽然“铁旗崛起”相对“夺魂之王”热度稍降,但凭借《夺魂之王》的口碑,《命运2》仍旧在上市前后造起了足够声势——如果没有,就很难解释之后玩家群体巨大的失望声音。
今天,750时代的玩家很难想象250 时代玩家拿到的究竟是怎样一款游戏。《命运2》初版的内容密度令人费解——《命运》三年艰苦开发奠定的成功要素2代伊始被“清理”得一干二净。可以这么概括,《命运2》初版几乎删除了《命运》年二以来的所有成功元素,削减为一个还成的主线一个以 PVP 为核心(我们今天都知道为什么动视死也要做 PVP 了,但是当时并不)不怎么成的多人在线玩法。
那么利维坦突袭和DLC《冥王诅咒》上线之前,《命运2》的体验匮乏到什么程度呢——刷完主线,你剩下的就只有在PVP为了一套装备被高玩反复蹂躏,或者重复又重复地刷每个场景的素材去兑换不存在随机词条的场景套装——正所谓是新三年,旧三年——缝缝补补都省略了,直接一夜回到解放前。
之后是《冥王诅咒》的火上浇油。
冥王诅咒,夺魂之王的反义词。
从任何角度看,2017年11月上市的《冥王诅咒》都是令人十足失望的 DLC。这部每一个毛孔里都流淌着费解的 DLC 的诞生几乎击垮了Bungie《命运》时代的所有积累。它在原本《命运2》初版香草版的基础上加入了机制性大型 BOSS 战——也仅仅是大型 BOSS 战。除此之外,冥王诅咒的内容乏善可陈——没有新的活动形式,没有新的敌人、整体流程枯燥乏味(整个 DLC 竟然是一小组场景要素的重复粘贴),就连单人内容的关卡设计,也是对初代花园系和二代涅索斯场景要素的重复重复再重复。
除去枯燥的主线内容,《冥王诅咒》还带来了万年不变的打基本和几乎强制性的 PVP 周常内容,加上复杂无聊到抠脚的传奇武器任务。这一切混乱当中真正的明星则是——直到今天,水星也没有开放载具系统,足见设计人员的考虑不周。
两次口碑崩盘的连续打击几乎让《命运2》失去了所有可以抓住的救命稻草。而后续登场的《战争思维》凭借重新登场的“颜值担当”阿娜·布瑞和大型公共事件“恶化进程”,也只是重新挽回了一点点颜面。大概从这个时候,“命运2已死“在国内就成了主流论调,“你要是《命运2》玩家,出来都不好意思跟人打招呼。”——这是我一个朋友的原话。
《遗落之族》,我没有在文中提到剧情的最主要原因
一片骂声中,《命2》再次迎来了年二。就像初代年二《夺魂之王》为《命运》带来的进步。这次更新几乎把《命运2》变成了另一款游戏:完全重做了经济系统,让鸡肋的素材积累变得有意义,接着把剧情继续往前推,捞回了初代埋伏的剧情线,上线第二个Raid,解谜副本“破碎王座”,以及加入了真正意义上的“多人地图”纷争海岸和幽梦之城。除此之外种种变化,事实上做的都是同一件事,将那个除了战斗系统一无所有的“香草版”,完善成一个有趣的 MMORPG。
结果也能让人满意,就是这一版本帮助《命运2》摆脱了“极限缩水”的口碑,奠定了今天的《命运2》的基础。
爱恨交织
命运2是个怎样的游戏?如果一年前,《遗落之族》还没发售,我可不敢斗胆回答这个问题。事实上直到今天,我的看法仍然有些复杂。它当然是一款值得上手的游戏,特别是整个年一单人内容都免费的情况下,但如果想玩他,你仍然需要面对一些“非素质“的困扰。
这是写下这篇体验的主要原因。我希望能够通过这些来龙去脉,帮助你了解“为什么《命运2》成为了《命运2》“,以及如果你要上手这个FPS体验几乎让人无法在评价时保持中立,掉落系统设计合理,farm 过程令人愉悦(但不轻松),又拥有一整套近乎完美的团队副本的游戏,为什么会”有一些门槛“,以及应当为此做好的心里准备。
新raid救赎花园称得上“FPS关卡设计成果展示会”
首先,如果你上手了《命运2》,一定会爱死它本世代唯二的枪械手感和关卡设计(另一个是原COD班底重生娱乐的《泰坦降临2》),这游戏的战斗系统,从枪械手感到近战打击,或者是三个职业的三种属性分支,再到每一个主线任务、打击/突袭/活动副本行云流水的攻略体验,都是实打实的艺术——而本世代另外两个专注装备掉落为核心玩法的的打枪游戏,在命运2的手感面前,能提供的体验至多只能算滋水枪和绷弓子。
你也一定会惊叹Bungie从光环时代就传下来的“构筑奇观”的功夫。就奇观构筑这一点来说,《命运》大概是初代《光环》唯一的继承者。把天马行宫的想象还原到游戏中,游戏里不存在一个过目即往的场景,圣城灯火初上的黄昏,土卫六波澜壮阔的甲烷海洋,尺度远超想象的歼星舰,火星大坝、月球的神殿,特别是这些奇观竟然可以和游戏机制相结合时,融化为实际游戏场景一部分的时候,你就会清晰地了解什么叫“优秀的关卡设计和场景设计“。
奇观,奇观(请无视画面中央的我的同事)
但是——我还是要说但是——如果你是刚刚上手《命运2》,除了这些极为优秀的“基本功“,却又几乎无法避免地会被几年来思路反复变动产生的各种匪夷所思的神奇逻辑折磨。
像是 PVP 和 PVE 的”交叉任务“,不玩 PVP 就拿不到某些 PVE 装备,反之亦然——”想玩PVE,就必须打PVP“;像是奇怪的”无匹配副本“——”想玩游戏,就再拉五个朋友来买“(这在年二后已经被大型多人公共任务弥补了很大程度)。还有惊天地泣鬼神的“任务名:完成XX悬赏,任务介绍:把悬赏XX完成,任务要求:完成XX悬赏”/“任务要求:完成另一个任务”的圈儿套圈儿罗圈儿任务。
最近一个很典型的例子,如果你是年一过来的老玩家,会发现他们在新版本把原本的主线剧情藏进了机库。那么这对新玩家来说意味着什么?年一时期,所有游戏要素的熟悉都被放在“猩红战争”主线的前半部分,因此“藏进机库”就意味着一个完全的没听过、没玩过、没了解过《命运2》的新玩家在打完那个简短的从初代《命运》复制粘贴的“预告”进入圣城之后就必然一头雾水地陷入“我是谁?我在哪?我要干什么”的保安三问式迷惑。
请用一分钟内回答“哪个是主线任务?(答案是都不是,主线任务在机库)”
但换个角度讲,这些又并非不能解决的问题,事实上游戏中的很多内容都可以忽略和相对精简,一旦确定了某一时期的farm重心,之前我提到的各种奇怪的“遗留设计”完全可以不用考虑。
那么回到最初的疑问,也是我写下这篇体验的根本原因——《命运2》究竟是不是个值得上手的游戏?至少我的答案是肯定的,更准确讲,现在正是上手的好时机。
一方面,你可以不花钱去体验二十到三十个小时的年一单人优质FPS游戏。另一方面,它是一个完善的 MMO,艺术级别的高难度副本简直是业界顶尖水平,除了这些,还有一个完整的、有趣的随机掉落系统,完全能撑起数十甚至几百小时的游戏体验。
那谁走了,不过埃里斯回来了
简单说,不管你热爱打枪,还是只对好装备感兴趣的刷子型选手,或者是愿意和朋友下副本的团队玩家,甚至是希望玩到“有创造力的关卡”(是的我说的就是那些“跳跳乐”),《命运2》总能在这些方面充分满足你。而如果凭着此前在各个社区论坛对它的刻板印象而放弃它的所有长处,可能会是你本年度最大的损失,起码也是之一。
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