天美创始人(天美正在研发一款)(1)

8月13日,在《逆战》十周年庆之际,天美首次曝光了《逆战手游》的消息,并发布了一则概念宣传片。

天美创始人(天美正在研发一款)(2)

在天美那么多重磅IP里面,《逆战》似乎不太受行业关注——作为腾讯首款自研射击网游,它当然足够成功;但作为一款已经上线10年的游戏,它的世界观、美术风格和玩法,未必能满足当下玩家对大作的需求。

不过前几天《逆战》游戏制作人CP告诉我,这次他们改编手游的思路不太一样。他们采用了高概念的设计思路,成立了专门的叙事小组,从头推导世界观和对应的美术风格,并决定把「中式科幻」作为精神内核,试图打造一款足够差异化,且没有短板的PvE射击游戏。

天美创始人(天美正在研发一款)(3)

视频最后展示的是游戏正在开发中的实机画面

CP于2000年加入育碧,参与过两代《全境封锁》和《舞力全开》的开发,从关卡设计、助理制作人等岗位一路做到制作人——这基本是大多数国人在3A公司的天花板。2019年,为了做一款自己主导内容的游戏,"有生之年还是想搏一把"的他决定离开英国,回国加入天美。

以我对天美的了解,《逆战》手游算是那种理念最先进,投入也最大的项目:高概念、全球共研、3A班底……但在采访当中,CP避开了一切炫耀性的包装,并表示只有看到实机演示,甚至正式上线后的版本,产品和团队才能得到真正客观的评价。他说摆在团队面前的,是一条没有捷径的,痛并快乐着的路。

01 努力讲好「中式科幻」故事:人类永不放弃

葡萄君:开始负责《逆战》手游之后,你先做了什么事情?

CP:其实在我来之前,团队已经做了一些Demo和关卡,但它们可能有些粗糙,方向不够明确,也很难吸引这个时代的玩家。

所以我按照从前的工作习惯,首先成立了一个IP叙事组,并邀请知名科幻作家和《光环》的叙事负责人担任顾问,采用高概念的方法,一点点推导游戏的世界观、主线剧情和核心设定,思考它们该怎么和玩法紧密结合。当然在这个过程中,美术风格、研发基建、搭建团队……这些也都在同步推进。

葡萄君:整个过程听上去好漫长,完全不是国内习惯的「敏捷开发」。

CP:我们确实推倒重来了好多次,到了今年才有了清晰的眉目。

没办法,一个内容向的游戏必须要树立正确的标准,否则到了后期开发的时候,一个错误就会被复制成100个错误。好在我们老板非常有耐心,能允许我们这样打磨。

葡萄君:这个推导的过程是怎么样的?

CP:在《逆战》端游当中,每个猎场都有一个新的故事,世界观和题材也融合了魔幻、科幻、克苏鲁等诸多要素。所以我们先做了一波调研,看看用户对它记忆最深的点是什么。

在访谈中,玩家表示对于科幻、机甲和太空等元素印象最深。那怎么在融合这些原有IP符号,满足IP粉丝期待的基础上,打造一个不一样的世界?考虑到以《三体》为代表的中国科幻作品越来越受到关注,我们最终决定做一款支持玩家操控真实系机甲,在地球和近地太空作战的「中式科幻」游戏。

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葡萄君:中式科幻?

CP:对,首先我们花了很多心思,希望尽量接地气地呈现中国特色文化。比如在游戏里,你会发现关键NPC都是中文名字、说中文的亚洲脸;玩家聚落里除了卖药的商店,还会有很多「地方美食」;有关中国传统文化的粤剧等内容也在视觉上有所体现。

其次是精神内核。读《三体》的时候,你会感到很多角色的思维方式和行为方式,都更符合中国人的价值观。比如章北海——即便外界环境再糟糕,要遭遇再多苦难,他都有一种人定胜天的信念,不会停止自己的努力和抗争。

另外,中式英雄一般会「心怀天下」,抱负比较远大;而西式英雄可能会更个人主义一些,他们更重视自己的家庭和朋友。

看预告片你也能发现,我们会在一开始就告诉玩家未来的结局会是什么。但即便知道了这个结局,主角也会怀着希望和不屈的精神,试图改变一切。

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概念CG截图

葡萄君:这个故事的主题大概是什么?

CP:它会是一个关于拯救的故事。我们的主角同属于一个叫做「逆行者」的群体,他们经历了月陨日大灾变,望着头顶碎裂的月亮,生存在80%的区域都被致幻雾气笼罩的地球,决定与命运抗争——哪怕逆向而行,也要战斗到底。

葡萄君:听上去像是末日生存题材?

CP:应该算是「非典型后启示录」。后启示录主题刻画的重点,往往在于灾难本身,以及灾难带来的困难和影响,让人们在对抗困难中反思以前人类做过的事是否是对的。

但《逆战手游》的重点不是灾难,而是灾难后的重生。你会看到人们用集装箱拼出了一个还不错的小镇,不管外面多危险,回到小镇也得喝一口小酒,吃一口美食;飞船残骸上会长出美丽绚烂的花朵……希望玩家能感受到这个破碎的世界正在慢慢重建变好——灾难不可怕,人类可以战胜它。

葡萄君:讲好这个故事的难度有多大?你们打算如何讲好它?

CP:业界的叙事手法已经很成熟了,比如采用主流3A游戏演出技巧的主线任务、呈现更多角色生活状态、精神面貌的支线任务、碎片化叙事和环境叙事等等。

但我们的团队规模和开发时间毕竟有限,不可能真的用3A的强度去讲故事。而且网游需要提供几百上千小时的游戏时间,玩家难免会有一些重复体验,这又会冲淡射击沉浸体验的密度。这里面的矛盾非常多。

差异化同样也很难。最早一次推翻,就是因为我们觉得世界观太压抑,太像西方作品中常见的末日废土;但后来一次推翻,可能又因为我们的设计痕迹太重,世界观不够自然,代入感不够。我们必须在没有参照的情况下,不断提炼,保留和添加元素。所以说,我们走了一条痛并快乐着的路。

葡萄君:你们会怎么定义游戏的美术风格?它的宣传片看上去还挺差异化。

CP:之前你们和美术总监豪哥(廖俊豪)应该也聊过。在2021年加入之后,他的团队就在围绕「中式科幻、重生的世界、人类永不放弃」这三个Pillars(设计支柱),设计更现代的美术风格,并最终确定了「Hyper Fantasy」的方向。也就是以写实为基底,但会加入很多幻想元素——Final Fantasy(最终幻想)就是其中的代表。

我们的渲染方式相对写实,但一些材质和光影的处理方式会风格化一些。游戏世界里也不只是纯写实的青山绿水,而是加入了一些变异元素——我们会用鲜艳的紫色来呈现。希望玩家看到游戏的时候,一眼就能把它记住。

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概念CG截图

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《逆战》手游KV,团队很注重紫色的使用

葡萄君:未来你们会如何处理手游和端游的关系?

CP:两款游戏的时间线会有一些差别,所以剧情不会存在冲突,但最终会趋于一致。它们也会共享一套世界观,比如去年端游中就出现了CG中的太空电梯、月陨日大灾变等要素。希望在手游里,玩家可以进一步探索世界的全貌。

在团队方面,其实很多手游的同学也在同时负责端游的工作,只是端游的引擎是UE3,手游是UE4,所以能通用的资源没有那么多。

当然,端游的研发也不会「躺平」。比如今年端游升级了64位客户端,未来还会继续提升品质。这次周年庆,我们也对基础体验做了升级,做了PvP和PvE玩法的更新。目前我们还在筹备今年和EVA、《奥特曼》的联动,以及新的机甲战玩法模式。

02 一款多人组队的PvE射击游戏

葡萄君:《逆战手游》大概的玩法会是什么?我听说是以PvE为主?

CP:对,主玩法非常明确,是多人组队的PvE,毕竟《逆战》端游就有很重的PvE标签。不过它的核心战斗体验会和端游不太一样,我们还在持续打磨的阶段。

葡萄君:听上去是一款MMO?

CP:它肯定是一款多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game),也有类似MMO的成长体系,但不会是一款所谓的中式MMO,也不会有公会战、跨服战之类的重PvP玩法。我们还是希望打造一款重内容,重沉浸感的产品。

葡萄君:那它会是一款开放世界吗?或者是所谓的大世界?

CP:应该说是小世界。真正的开放世界,应该至少是一个8x8,或者10x10(公里)的世界。但它很容易成为「罐头」,让玩家在超大世界的A、B、C点跑来跑去做任务,这样就没什么意思。所以我们还是希望缩小规模,让每个小世界都能塑造独特的体验。

葡萄君:为什么你们会选择PvE这条赛道?

CP:射击游戏基本可以分为PvP和PvE。PvP赛道的竞争极其激烈,头部游戏已经成为了和打麻将一样的娱乐方式,非常难以颠覆。而一些有潜力的类型,比如守望like的门槛又很高:不同的角色、团队配合……这又会让它们不够大众。当然,即便如此,依然会有人朝PvP的方向发起进攻。

而我们希望做的PvE,更像是大家在打完麻将后,愿意看一看的电视剧或者电影,毕竟人类是一个非常喜欢故事的物种。当然,类似的内容大家都只想看最好的,所以我们也要呈现最好的东西。

葡萄君:和PvP相比,做PvE的难点主要在哪儿?

CP:如何增加策略深度?如何加入成长线?PvP和PvE模式下武器的设计思路应该有什么区别?怪物又该如何设计才能让玩家觉得不无聊,且具备重玩性?这一切都非常困难。而且国内做过类似产品的开发者比较少,大家对于「PvE有多复杂」这件事未必都有认知。

举个例子,PvE游戏的系统耦合性很强,很多特性都会互相关联,比如在做战斗的时候,你就要开始考虑数值、PvE的体验和重玩性。否则一旦改一个Feature,就可能要改一连串的东西。但就算知道这些,你也只能先定一个粗略的框架,后面再慢慢细化,这里面一定会有大量的迭代。

葡萄君:我对PvE游戏最大的担忧,是它要如何和其他娱乐方式抢夺用户时间。

CP:PvE的特点是内容消耗速度太快,可能我辛辛苦苦做了半年,玩家一个礼拜就消耗掉了。所以在《逆战》手游里,我们也会在符合世界观的基础上,提供一些可重复的差异体验,比如Roguelike、Raid、PvP等等。

葡萄君:你认为在未来,研发团队能够完全满足玩家对于新内容的需求么?

CP:完全满足恐怕很难,除非说生产工具已经极度先进。比如现在的UE5的Nanite特性,有机会让你用更快的速度拼出一个超写实的场景——可能过去要20个人做半年的东西,今天5个人做半个月就能实现。

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概念CG截图

03 做一款没有短板的游戏有多难?

葡萄君:对于《逆战》手游来说,你们最有信心的长板是什么?

CP:有记忆点且独特的画面呈现、相对严密又有一定创新的世界观和故事设定、强反馈沉浸式的第一人称射击体验……各方面的品质都足够高,应该就是我们最长的长板吧。我们的目标是,打开手机之后,你就会觉得它的品质不亚于一款主机游戏。

我对好游戏的理解,就是它的所有品质都不差,包括美术、手感、战斗体验、重玩性……因为一旦某一点差了,用户的评价一下子就滑下去了。3A游戏就是这样,因为开发团队在各种细节都下足了功夫,可能用户玩起来也说不出是哪里好,但就是觉得各方面都挺舒服。

葡萄君:但你们的制作能力真的能做到吗?

CP:这个光靠嘴说没啥用。要是说团队背景,我们确实有不少做过3A的人,但其他头部项目也有;要是说制作人数,我们现在算上外围团队只有快200人,肯定不如海外动辄500-1000人的3A游戏。

所以还是等到我们后面有实机演示,或者正式上线的时候再说吧。如果大家发现我们能在比较短的时间里,做出很多品质很高的内容,那自然也会认可我们的制作水平。至于现在,只能说项目的品质已经接近了我的预期。

葡萄君:在人数不够的情况下,你们怎么能保证任何模块都没有短板?

CP:海外3A团队的成熟人才比较多,大家可以分成很多条线,全面铺开一起走。但我们不具备这个条件,只能慢慢搭建和打磨一支成熟的团队。

在开发当中,我们会判断当前最需要提升的短板,先聚焦核心团队的力量把它推上去;等到后面更多关键人才加入,再请他们来负责这个过程。好在目前我对团队已经很满意了。

葡萄君:你们现在是Co-dev全球共研吗?这件事有多难?

CP:我们是深圳、上海、成都、蒙特利尔和英国五地共研,从项目一开始就是这样。

Co-dev并没有那么恐怖,它只是一种工作习惯。比如我们会有PM协调大家远程开迭代会,做好内容的定义和切割,告诉大家哪些人该在哪些小组,做什么样的内容。这套体系已经比较成熟了,就算是新加入的同事,适应起来也会很快。

葡萄君:是不是之前CoDM(使命召唤手游)的经验,也让团队有了不少积累。

CP:对。版本构建、分布式的数据存储、特性组怎么分、流程怎么跑、应该如何迭代……这些基建一开始我们就会做好。再比如在做3C(Camera、Control、Character)的时候,我们策划只要和CoDM的策划勾兑一下,就能学到很多东西,这节省了大量自己摸索的时间。

葡萄君:和其他头部射击游戏团队相比,你们面临的问题有什么区别?

CP:其实PvE团队的难点都差不多。我们和其他头部团队有过交流,发现我们觉得头痛的问题,他们也一样觉得头痛。做内容就是个辛苦活儿,并没有什么捷径可走。但同时也很快乐,因为可以一直创作不同的内容。

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04 「我们的口号是『不躺平,不后悔』」

葡萄君:你觉得为什么FPS品类会长盛不衰?它最核心的乐趣是什么?

CP:首先第一人称的沉浸感是无敌的,我们都想用自己的视角去看世界,体验各种东西。

那为什么同样是第一人称,射击会最火?因为在第一人称动作游戏里,玩家既要掌握自己的身体姿态,又要掌握敌人的动态,这会让Camera很难控制。而射击游戏可以提供一个稳定的主观视角,它解决了这个问题。

葡萄君:作为世界第一大游戏品类,它的研发门槛到底有多高?比如现在我有很多钱,想做一款最顶尖的射击游戏,我需要经历什么?

CP:首先你得招到一群喜欢射击,有经验,还愿意沉下心做事的人。在前期做核心设计的时候,可能几十个很强的人,花半年到一年就能做出不错的东西。但前提是,他们要花足够的时间彼此磨合,而且认知也必须统一,这样才能做出不错的核心玩法。光是能做到这一步,就已经是凤毛麟角了。

在此基础上,你还要搭建一支拥有多个模块的内容团队,招聘不同职能的同事和核心团队配合。而在项目复杂之后,你还需要成立更多的支持模块,帮助大家更有效率地工作。

如果还想做创新,那这支团队还要知道如何验证自己的想法,又该在做到什么地步的时候收手。这对大家又提出了更高的要求。

葡萄君:来腾讯这几年,你觉得和之前工作的感受有什么区别?

CP:之前在3A大厂,大家更多还是扮演螺丝钉的角色,每天按部就班完成自己的工作量就OK;但在鹅厂,我的感觉会更像创业,大家都要为自己的东西负责,因此会更加在意事情的推进程度和结果。

另外这里非常看重内容的落地。在海外,一个东西设计完了,可能要过好几个月才能看到它的落地版本;但在腾讯,整个反馈循环会快很多,所有人也非常关注这个。

葡萄君:这一切你还适应吗?

CP:适应啊,我回来就是为了体验这个。我们项目有一句口号:「不躺平,不后悔」。就像《逆战》最开始上线的时候,研发团队的那句口号一样:突破自己。

葡萄君:这个「不躺平,不后悔」怎么理解?

CP:就是每个细节都要做得非常讲究,不能放低要求,把事情糊弄过去,以致做出一款让自己后悔的产品。

在一些项目中,为了获得竞争的优势,大家可能会更关注怎么把长板拔得更高。但我们项目的系统太复杂,只要有一处短板,整个游戏的品质就会被拉下去。所以我们团队的特点是纠结,很多事情都会改上一遍又一遍。

葡萄君:你们对《逆战》手游的预期有多高?

CP:我们当然希望它非常成功,至少可以定义PvE射击手游这条赛道吧。

葡萄君:什么时候能看到它的实机版本?

CP:明年我们会开始准备对外测试,敬请期待。

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