Roguelike游戏随着近几年各种独立游戏的兴起而在游戏圈中火热了起来,《以撒》、《Darkest Dungeon》、《死亡细胞》、《符石守护者》……好像小成本的独立游戏特别喜欢用Roguelike作为自己游戏的卖点,而玩家们也很愿意在这些游戏上面花更多的时间来体验这些容量不大的独立游戏,那么Roguelike为何会如此受到独立游戏制作人和玩家的青睐?到底哪些游戏才算Roguelike游戏?它又是怎样发展的呢?
Roguelike的前生
虽然Roguelike游戏是在最近几年火起来的,但其实Roguelike游戏的历史可以追溯到1980年,其起源是一款叫作《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》的游戏,游戏用的是UNIX制作,制作人米歇尔·托伊和格伦·魏希曼依靠UNIX的光标优化系统用各种字符绘制成了拥有简单画面的RPG游戏,而为了让这款游戏拥有无限的可能性,托伊和魏希曼想到了利用随机生成游戏的地牢地图来让这款游戏拥有近乎无限的可玩性和探索性,而且它也不会像其它游戏那样可以通过S/L的方法来降低游戏难度,因为游戏并没有读档选项,一旦死亡,身上的装备和消耗品全部清空,你将又一次面对一个未知的地牢从最底层重新开始,而Rogue这款游戏便在这样的机制下诞生了。
那到底什么是Roguelike
在之后的几十年中,有无数的游戏运用了这样的游戏机制,而这些游戏都打上了Roguelike的标签,直到2008年,一个国际Roguelike发展会议上对Roguelike游戏进行了明确的定义,并总结几个Roguelike游戏的几个基本特点:
其一,生成的随机性,这是Roguelike最大的特点,在每次新的游戏开局,游戏中的场景、敌人、掉落将有电脑完全随机生成,玩家将无法通过背板等方法进行记忆性攻略,每次流程都不可复制、独一无二,有的游戏甚至连玩家的角色属性都要进行随机生成。
其二,游戏的进程将是单项的,存档无法帮你回溯游戏进度,它唯一的作用就是记录你当前游戏进度,当存档被读取时,对应的进度会被清空,直到下一个存档,传统RPG中通过S/L的方法来控制掉落的方法在Roguelike游戏的正常流程中根本行不通。
其三,Roguelike都有着不可挽回性,游戏中的每个角色在死亡后会直接失去该角色的所有装备、物品、等级和技能,有的游戏甚至连角色本身也会完全失去,本次游戏生成的所有敌人、场景和物品也都将消失,这也是Roguelike游戏令人沉迷的魅力之一,每次都充满了位置的不确定性,过去已经失去,未来还未可知,操作好当下的角色才是重点。
其四,Roguelike游戏都具有非线性,Roguelike游戏的规则通常具有极高的自由度,玩家可以在游戏的正常流程内,利用各种手段去解决问题。
其五,Roguelike的游戏系统复杂性远超其它其它类型游戏,因为具有极高的随机性,所以通常Roguelike中需要大量的元素作为填充,以满足游戏性的需求,从敌人到武器,物品到场景,甚至可能到角色的肤色、伤疤、性别等等,只有元素够丰富,玩家才能在随机性中找到游戏乐趣。
以上5点是现在的Roguelike游戏中几个比较显著的特点,除此之外还有像画面朴素性这类的特点已经随着电子游戏的发展慢慢淡化,可以说从游戏Rogue诞生的几十年里Roguelike的整体风格并没有大的改变。
Roguelike对国产独立游戏的影响
虽然Roguelike游戏已经有了几十年的历史,但他的发展一直都很稳定,没有大火,也没有淡出舞台,而在随着近几年独立游戏的崛起,Roguelike游戏反而有了火热起来的趋势,特别是《以撒的结合》出现后,Roguelike游戏的关注度就在持续上升。
另外,Roguelike已经成了越来越多优秀国产独立游戏的选择,其中最典型的就是《失落城堡》和《符石守护者》,至于原因应该是因为Roguelike的随机机制对游戏有更高的游戏性加成,国内其实并不缺少有优秀想法的游戏制作人,但却缺少制作可玩性丰富的3A级游戏的条件,单打独斗更是是不可能做出这样的游戏,而Roguelike只需要有优秀的游戏设计和相对少量的资源,就能通过机制的随机性得到内容丰富,可玩度极高的游戏,而且在需要的的容量上Roguelike游戏对独立游戏制作者和玩家来说也更友好,相较于庞大的开放世界来说Roguelike游戏能用更少的资源和精力得到相同的游戏体验效果,这对资源稀缺的国产游戏制作人来说是一个“物美价廉”的选择。
当然,Roguelike游戏对于开发者来说也并非十全十美,它也有一些缺点,不过这些缺点对我们玩家来说并没有什么影响,更多的倒像是对游戏制作人功力的门槛和考验,首先就是游戏随机性到来的平衡性考验,如果平衡性得不到保证,那么游戏的丰富性反而会受到影响,某些战术或者组合被频繁使用,游戏将变得单调。
Roguelike游戏的另一个问题就是缺乏一个核心玩法或目标,有的游戏甚至没有一个明确的结局,这会让玩家在游戏过程中没有目标感,这就非常考验游戏制作人对游戏性的和整个游戏节奏的把握。
其实总得来看,Roguelike类型的游戏很适合做那些新手制作人的处女作,因为它即不需要太多的资源就能得到良好的游戏效果,又有足够高的门槛来锻炼制作人对游戏的发掘和把控,它就像一次对制作人的考试,通过了,你也就合格了。
Roguelike游戏在未来又会走向何方?
Roguelike游戏从诞生以来,从过去的不温不火,到现在的趁势兴起,Roguelike似乎从未有过太大的改变,有人说这样的类型终究难登“大雅之堂”,确实,Roguelike在一定程度上被既有的模式给限制住,而且也难以与现在画面精美、结构庞大的3A大作相互融合,但Roguelike精巧多变的的风格却也是另一种特色,随着玩家审美提高和个性化需求的提升,像这种类型的游戏必定会越来越好,毕竟对于游戏来说,好玩才是最重要的衡量标准。
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